Интересная история, рассказанная хорошим рассказчиком, не оставит никого равнодушным. Люди слушают истории, читают истории, смотрят истории, играют в истории и сами историю создают. В некоторых играх история является краеугольным камнем, вокруг которого создаётся игра, где-то она является несущественным, но приятным элементом. Однако чаще всего история — цемент, накрепко связывающий между собой все части игры, объединяющий их в единое целое.

За годы работы в качестве сценариста разных проектов, от настольных игр до крупнейшей отечественной MMORPG «Аллоды Онлайн», я сталкивался с самыми разными подходами к созданию и подаче истории. Нюансов работы в разных игровых жанрах великое множество, но современные тенденции таковы, что всё больше и больше игр становятся сетевыми — а потому в этой статье я хочу поделиться своим опытом работы именно в области MMO.



Прежде чем говорить об истории, стоит подумать о том, для кого мы эту историю пишем, то есть о нашей целевой аудитории.

Аудитория




Аудитория ММО обладает определёнными свойствами, которые любому сценаристу надо учитывать в процессе работы над сценарием.

Первое свойство: конкуренция.

В сетевых играх игроки обязательно конкурируют с другими игроками. Собственно, ради этого игроки и играют в ММО. Достижения в сетевой игре ценятся гораздо выше, потому что они получены в ходе конкуренции с другими игроками. Почти как в жизни! Аудитории ММО интересна и история, и качественная графика, и сложный, разнообразный контент, создающий «челлендж». Но в первую очередь им интересно быть лучше остальных. Именно поэтому не стоит ставить историю во главу угла в сетевых проектах — оставьте story-driven подход для одиночных RPG. Игроки играют в MMORPG не ради лихих сюжетных поворотов и глубоко проработанного мира. Хорошая история украшает любую MMORPG, но главным является геймплей. Поэтому история должна поддерживать конкурентный геймплей, а не быть самоценностью и вещью в себе.

Второе свойство аудитории: неоднородность.

У каждой игры есть определённая целевая аудитория. Чем более узкой является занимаемая вашим проектом ниша, тем точнее можно определить аудиторию ещё на стадии препродакшена проекта, и тем проще создать историю, интересную именно вашим игрокам.

Аудитория MMORPG очень неоднородна. Сетевые игры привлекают мужчин и женщин, подростков и пенсионеров, студентов и бизнесменов, представителей разных культур и социальных уровней, обладающих разным мировоззрением, опытом и кругом интересов. Поэтому история для MMORPG должна быть максимально универсальной. Знакомые всем образы, не требующие специфических знаний для понимания сюжеты — то, что должно лежать в основе истории, созданной для MMO. То, что понятно всем игрокам. Можно сказать, что в сценариях MMORPG балом правит Голливуд.

И наконец, третье свойство аудитории: социальность.

Игроки в ММО очень социальны — они любят чатиться, объединяться в группы и гильдии, заводить друзей и недругов. И сценарист может пользоваться этой социальностью. Например, подкидывать неоднозначные сюжетные загадки, которые интересно обсудить на форуме игры, оставлять недосказанности и незакрытые истории, которые игроки с удовольствием додумают сами. И, что немаловажно, история должна поощрять игроков к совместной игре. Это может быть реализовано, например, через задания, которые не под силу пройти в одиночку, или через встраивание в историю мира объединений игроков и предоставление им возможности стать «соавторами» истории. Высокая социальность свойственна большей части игроков в MMO. Одновременное присутствие множества персонажей в игре может стать головной болью для сценариста, потому что зачастую возникает проблема «миллиона главных героев». Однако при этом массовость даёт широкий простор для творчества и раскрытия истории через те игровые механики, которые невозможны в одиночных играх. Таким образом фактор социальности может стать ещё одним инструментом в руках сценариста и якорем, удерживающим игроков в игре.

И тут мы подходим к следующему вопросу — какими же навыками должен обладать сценарист MMORPG?

Роль сценариста


Любой сценарист где-то в глубине души считает себя величайшим творцом. Ему грезятся лавры Шекспира и гонорары Тарантино. Увы, суровая реальность обычно довольно быстро разбивает эти радужные мечты.

Сценарист ММО в первую очередь не сценарист, а геймдизайнер. Он должен досконально знать свою игру, разбираться во всех механиках и функционале, знать все особенности своего проекта и других проектов в жанре MMORPG. Для чего это нужно? Только обладая глубокими знаниями игрового дизайна, сценарист способен правильно оценивать, чем именно его игра притягивает игроков, как они играют, что они предпочитают видеть в игре и т.п. Используя эти знания, сценарист может создавать целостный мир, не вызывающий отторжения, и истории, которые будут правильно работать и задавать динамику игровому процессу. Поэтому сценаристу надо уметь пользоваться самым разнообразным инструментарием, от банального экселя до специфичных игровых редакторов, в которых создаются уровни и персонажи. Это требуется для того, чтобы сценарист в процессе работы над сценарием мог сам посмотреть, как выглядит тот или иной персонаж или локация, как работают задания, насколько они соответствуют придуманной им истории.

И отсюда вытекает следующее требование: сценаристу надо постоянно быть в работе над проектом. Он является связующим звеном между работой художников и дизайнеров, потому что именно история объединяет происходящее в игре в единое целое. И если история, придуманная сценаристом, не соответствует происходящему на экране, игрокам это определённо не придётся по вкусу. А чтобы знать, что нравится игрокам, сценарист должен обладать маркетинговыми познаниями и хорошо разбираться в игровой индустрии и рынке MMORPG: быть в курсе всех актуальных трендов, знать, какой контент сейчас востребован, какие референсы будут уместными. Процесс разработки MMO фактически бесконечен — успешные игры живут десятилетия, и то, что было в моде десять лет назад, сейчас вызовет лишь недоумение.

Сценаристу надо знать, как его проект зарабатывает деньги, что и как монетизируется, потому что любой крупный проект является коммерческим. Сюжет и история вполне могут монетизироваться, начиная с непосредственной продажи контента в игре и вплоть до книг, написанных по франшизе. Естественно, сценаристу нужно уметь писать. MMORPG накладывает множество ограничений на объёмы текста и предъявляет жёсткие требования к их качеству, поэтому сценарист должен владеть языком в совершенстве.

И только обладая всеми перечисленными навыками, сценарист становится собственно сценаристом, то есть человеком, который создаёт историю для огромного виртуального мира. И здесь мы наконец подошли к вопросу: «Как же правильно построить историю?»

Создание истории


История стоит на трёх китах сценаристики: мире, персонажах и событиях.

В основе любой истории лежит мир — место и время, где происходит действие. Он может быть самым разным, от светлого эпичного фэнтези до брутального киберпанка или хардкорного постапокалипсиса. Независимо от того, какой именно вы придумываете мир, есть жёсткое требование — он должен быть логичным.

Дело в том, что зритель, читатель, слушатель и игрок входит в состояние, называемое suspension of disbelief. В этом состоянии человек частично отключает критическое восприятие и соглашается верить, что драконы существуют, а межзвёздные перелёты — нечто обыденное. Благодаря этому игрок гораздо глубже сопереживает персонажам, воспринимает себя частью мира, сосредотачивается на происходящем, забывая о реальном окружении. А потому, прежде чем придумывать названия, персонажей и события, нужно создать строгую внутреннюю логику мира — те границы, за которые не должен выходить полёт фантазии сценаристов, художников и дизайнеров. До тех пор, пока придуманный мир существует в жёстких рамках прописанной заранее логики, игрок в него верит. Если же нарушаются базовые логические принципы существования игрового мира, то страдает его целостность. И чем больше таких логических противоречий будет накапливаться со временем, тем скорее некогда целостный мир превратится в неубедительное мозаичное полотно, а игрок лишится главного, что может дать история — чувства причастности.

В MMORPG есть ещё один подводный камень — время мира. У каждого игрока в MMORPG оно своё — ведь мало того, что локации существуют независимо от наличия на них игрока и совершаемых им действий, так ещё и высокая репетативность (повторяемость) игрового процесса требует дополнительной поддержки со стороны истории. Если в одиночных играх вы имеете право менять мир в любой момент, запрещать игроку возвращаться назад и так далее, то в ММО так делать нельзя — приходится придумывать дополнительные пояснения, укладывающиеся в логику мира, или же, в крайних случаях, списывать происходящее на игровые условности. Однако у подобных манипуляций тоже есть определённый предел доверия со стороны игрока. Особенно это касается взаимодействия с персонажами.

Персонажи подчиняются тем же требованиям, что и мир — их действия должны укладываться и в логику мира, и в характер самого персонажа. Принцессы не бросаются в бой с драконами, а бандиты не говорят высокопарным стилем кабинетных учёных. Но кроме этого, персонажи в MMORPG также обладают рядом специфических отличий. В MMORPG нет главного героя. Почему так? Потому что когда игрок создаёт своего аватара, у него ещё нет никакой истории. Аватар — продолжение игрока, он обладает его характером, его восприятием мира. Игрок не сможет сопереживать главному герою, потому что он сам и есть главный герой. Именно поэтому история в MMORPG раскрывается через второстепенных персонажей.

Именно второстепенные персонажи являются суммарным протагонистом. У каждого из них должна быть какая-то предыстория, яркий характер, с которыми игрок познакомится в процессе игры. Именно второстепенные персонажи будут направлять игрока, побуждая его вживаться в мир, сопереживать происходящему и раскрывать историю. Ключевые персонажи должны быть хорошо проработаны и значительно отличаться от типовых персонажей в игре как визуально, так и поведением. Это сделает их запоминаемыми. Таких персонажей не должно быть много, иначе игрок запутается. 3-7 ключевых персонажей, каждый из которых является ярким и запоминающимся, вполне достаточно для того, чтобы рассказать историю любой сложности.

Однако кроме протагониста в каждой истории должен присутствовать и антагонист — то самое зло, которое игрок будет превозмогать. В отличие от коллективного размытого протагониста, антагонист всегда конкретен. Джедаев — много, а Дарт Вейдер всегда один. Конкретность и определённость антагониста в каждый конкретный момент истории требуется для того, чтобы игрок чётко представлял себе, почему именно он должен сражаться с антагонистом. А чтобы игрок внутренне соглашался с необходимостью повергнуть врага в прах, враг должен быть ему понятен. Зло не абстрактно, оно должно быть вполне понятным, конкретным и вызывающим желание его уничтожить. Если это правило соблюдено, то противостояние коллективного протагониста с конкретным антагонистом будет выглядеть целостным и уместным на всём протяжении событий.

События — третья составляющая истории. Как и всё остальное, события в ММО отличаются своей спецификой. К глубокому сожалению всех сценаристов, события в MMORPG всегда являются линейными. Почему так? Потому что если в сингл-играх нелинейность мотивирует игрока на повторное прохождение, то в ММО игрок хочет достичь максимального развития (что невозможно, если каждый раз начинать играть в ММО с самого начала). Поэтому история в MMORPG игроку интересна один раз — он вряд ли будет повторно проходить всю игру. А значит, любая нелинейность не сработает, и вложенные в создание разветвлённых историй силы и деньги будут потрачены впустую. Однако у линейной истории есть одно огромное преимущество — она позволяет выстраивать сюжетную линию в формате сериала. С учётом того, что MMORPG живут и развиваются долгие годы, сюжет должен быть в теории бесконечным. Именно этой бесконечности и позволяет добиться сериальный подход, когда в каждой части игры есть свои сюжеты, связанные общей сюжетной линией, появляющейся из изначальной концепции мира и тянущейся через все «сезоны» игры, соединяя разрозненные «эпизоды» воедино.

К недостатку линейной истории можно отнести сложность раскрытия конфликта. Так как у игрока нет выбора, на чью сторону встать, придётся продумывать конфликты таким образом, чтобы не возникало сомнений, кто хорошие парни, а кто злобная вражина. Конфликт надо прописать очень хорошо, и уделить ему максимально пристальное внимание. Именно конфликт является для игроков мотивацией к действиям. Конфликт двигает историю. Нет конфликта — нет истории. Крестьяне могут столетиями растить пшеницу на своих полях, и это никому не интересно. Но стоит злому лорду сжечь их поля и объявить право первой брачной ночи — вот тут-то и начинается история. История начинается с конфликта!

Выразительные средства


В завершение статьи хотелось бы немного рассказать о выразительных средствах, которые есть в распоряжении сценариста.



Сценарист располагает мощнейшими инструментами, с помощью которых он может рассказывать историю. Это текст, геймплей и арт.

Текст должен быть ёмким, лаконичным и живым. Правило любого сценариста, как в играх, так и в кино — если фраза не двигает историю, от неё нужно избавиться. Любое слово в диалоге с персонажем, которое не раскрывает характер и не мотивирует игрока на действие, должно быть вырезано. Пространные описания могут себе позволить писатели в книгах. В играх же, особенно в сетевых, игроки очень плохо воспринимают текст длиной более 200 символов. Потому что игрок хочет играть, а не читать. Именно поэтому основным инструментом сценариста является геймплей.

Геймплей является тем, ради чего люди вообще играют в игры. Поэтому главное правило игрового сценариста — не рассказывать, а показывать! Если сценарист хочет, чтобы игрок был вовлечён в историю, он должен строить сценарий таким образом, чтобы тот понимал происходящее во время совершения им каких-либо игровых действий, а не читал о результате в диалоге после завершения задания. Именно поэтому геймплей всегда стоит на первом месте. История должна поддерживать геймплей, и в случае конфликта сценария с геймплеем именно сценаристу стоит уступить — все стороны от этого только выиграют.

Лично я использую такой нехитрый тест: когда очередная локация уже готова, я удаляю оттуда весь текст заданий кроме чисто технических пояснений и прошу кого-нибудь поиграть. Если испытуемый понимает, что происходит в придуманной мной истории, не читая диалоги, значит всё хорошо, история работает и поддерживает геймплей.

И наконец, арт. Сюда входит как графическое оформление, так и звук. Арт — это приправа, которая делает сюжет ещё насыщеннее, а геймплей ещё увлекательней. Именно поэтому сценарист должен очень плотно взаимодействовать с художниками. Не нужно придумывать, как выглядит тот или иной объект — у профессиональных художников это получится гораздо лучше. Достаточно просто описать, какое место этот объект занимает в истории, а художники справятся сами. Но необходимо следить за соответствием визуала тем самым границам логики мира, о которых говорилось ранее — пушки в мире, не знающем пороха, смотрятся странно.

Заключение


Процесс разработки сценариев в MMORPG обладает множеством нюансов и подводных камней. Сюда относится как обширность аудитории, так и ограниченность в возможностях подачи истории — отсутствие главного героя, бесконечность центрального сюжета, приоритет геймплея над историей. Именно поэтому работа над крупными ММО практически невозможна в отрыве от проекта — сценарист должен постоянно быть вовлечён в разработку, знать о своей игре всё, от используемых в игровом процессе механик до маркетинговых исследований целевой аудитории и систем монетизации. Только так можно создать действительно качественный сценарий, который не наскучит игрокам и будет побуждать их оставаться в игре подольше, чтобы дождаться очередного витка истории.

Комментарии (34)


  1. Envek
    15.04.2015 16:28
    +2

    Отсутствие нелинейности — наверное поэтому меня MMORPG и не затянули…


    1. Stalker_RED
      15.04.2015 16:44
      +3

      Эта статья несколько переполнена штампами, имхо. Существуют же ММО проекты с нелинейным сюжетом, или даже вообще без оного. Взять к примеру фришарды UO которые были особо популярными в начале 2000-х. Зарегистрировался, появился в фентезийно-средневековом мире. Всё. Конец сюжета — крутись как хочешь и делай что хочешь. Есть конечно какая-то бекграунд история, но нет никаких рельс вынуждающих бороться с Главным Антагонистом.


      1. Deamon87
        15.04.2015 16:52
        +3

        Это называется мир-песочница.

        Ярки представитель такого вида игр сегодня — EvE Online. Огромный мир, 50к игроков онлайн, захваты территорий, войны корпораций. Это на бумаге. А на деле 40% прыгания от планеты к планете и из системы в систему, 30% авто стрельбы по крестикам, 20% общения с другими игроками, 5% пвп и 5% фана.


        1. Stalker_RED
          15.04.2015 17:04

          Только вот эти процентики у всех разные. Можно торговать не вылезая из торгового хаба и не тратить время на прыжки в принципе. Можно стрелять по крестикам 90% времени или не стрелять в них вообще. (прим.: крестиками обозначаются NPC-корабли)


      1. Daermor Автор
        15.04.2015 16:55
        +1

        Я в статье всё же старался рассказать именно о работе именно над story в мморпг, не затрагивая весь спектр жанров и поджанров MMO. UO — песочница, как и прародители мморпг mud'ы. В песочницах историю генерируют сами игроки, яркий пример — Eve Online.


        1. Idot
          19.04.2015 10:01

          Нелинейность и песочница — не одно и тоже. Witcher и Mass Effect (имхо) песочницами не являются, но тем не менее они нелинейны. Так что RPG, в том числе и MMO, отнюдь не обязана быть рельсой. Так что Ваши слова о «неприемлемости нелинейности» — увы, есть попытка самооправдания.

          Ну, а Ваши слова о том, что «нелинейность — не окупится», для игр с донатом, или абонентской платой — вообще звучат смешно.


          1. Daermor Автор
            20.04.2015 17:22

            Я рад, что поднял вам настроение. Извините, но нескромно спрошу — а вы представляете стоимость разработки контента крупной клиентской мморпг?


            1. Idot
              20.04.2015 17:28

              Неужели более половины бюджета это сценарий и скрипты диалогов?


              1. Daermor Автор
                20.04.2015 19:33

                Вопросом на вопрос отвечать как минимум невежливо.
                Сюжетный контент это не только «сценарий и скрипты диалогов». Это полный цикл производства — концепты, модели, анимация, эффекты, озвучка, создание новых механик на клиенте и сервере, тестирование и множество других работ, к которым привлекается огромное количество людей. Конечно же, это дорого.


                1. Idot
                  20.04.2015 19:53

                  Сюжетная ветка отнюдь не означает обязательность новых моделей, локаций и прочего уникального контента.
                  — Один и тот же персонаж в разных сюжетных ветках может быть и врагом и другом, и для этого нет нужды создавать новую модель того же самого персонажа.
                  — В одной и той же локации могут протекать разные сюжеты, что также не требует пересоздания новой локации с нуля.
                  … ну, и так далее.

                  Так что то, что выпишете — это если разделять сюжетные ветки по-максиму, хотя сюжетные ветки вполне могут друг с другом переплетаться. А переплетающиеся сюжетные ветки отнюдь не означают «полный цикл производства — концепты, модели, анимация, эффекты… итп».


  1. anton9088
    15.04.2015 17:36

    Бесконечная история)


  1. aleks_raiden
    15.04.2015 18:04
    +2

    А еще в текстовых ММО иногда есть только текст :) Реквестирую сюда автора Сказки, да и люди из Годвилля здесь есть :)

    Впрочем, многое в статье интересно, спасибо, появилось много материала для размышления.


  1. HattoriHandzo
    15.04.2015 18:07

    Охрененная работа надо сказать. Делай все за всех и получай мизерную зп. По меркам рынка уровень зп у сценаристов просто унизительный…


  1. FireSecure
    15.04.2015 19:07
    +1

    Игроки в ММО очень социальны

    Пожалуй самое большое заблуждение и один из самых непростительных просчетов для сценариста.
    В обычной жизни люди очень часто зависят друг от друга и пытаться навязать им это в игре, на мой взгляд, непозволительная глупость. Да, людям в ММО нравится конкуренция, нравится хвастовство, доминирование, соревнование, но в тот момент, когда тебя заставляют найти напарника или, что еще хуже, найти гильдию или клан, для того, чтобы освоить контент, это просто ужасно. Не один мой знакомый забросил ММО, просто потому, что ему не хотелось зависеть от кого-либо, быть должным заходить в игру по расписанию или быть отстающим во всем, только потому, что ему нравится вести свою игру, играть в свою, уникальную историю, пусть она ничем не отличается от сюжета остальных игроков, но он играет так как ему удобно и тогда когда хочется ему самому.
    Конечно, это не значит что нужно убирать кланы и удалять полностью социальную составляющую, она необходима, но в добровольном порядке. Сейчас же мы имеем принудительную привязку людей друг другу с целью увеличить посещаемость игры. Это так заметно и так неприятно, что проще играть в RPG, а соревноваться при помощи ачивментов. Принудительная социализация убивает ММО.


    1. Daermor Автор
      15.04.2015 21:24
      +2

      Статистика и аналитика говорит об обратном — большинство игроков в мморпг любят и хотят социализироваться. Не желающие социализироваться люди не являются целевой аудиторией ММО, а всем, как известно, не угодишь. Если бы я рассказывал о классической сингловой RPG по правилам DnD или GURPS, это была бы совсем другая аудитория, другая игра и другая статья =)


      1. goodbear
        16.04.2015 19:10

        Не из оперы «опрос в интернете показал, что интернетом пользуются 100% пользователей»? Быть может как раз и показывают по тому, что все кто не согласен — уже ушли.


    1. freylis
      16.04.2015 06:54

      Тогда возникает вопрос — какой персонаж (его хозяин) представляет большую ценность для игрового мира:
      а) персонаж, не состоящий в клане (или же состоящий в нем формально, не выполняя отведенных ему социальных функций), отшельник
      б) персонаж, состоящий в топ-клане (априори социализированном, обязанности распределены, существует система рангов внутри клана, наказаний, поощрений).
      Понятно, что (а) и (б) друг на друга наплевать, но историю пишет победитель. Персонаж (а) никогда не станет обладателем шмотки, о которой остальные только на форумах читали, никогда не будет учавствовать в рейде на главного босса всего игрового мира.


      1. FireSecure
        16.04.2015 16:24

        Это действительно вопрос, кто представляет большую ценность, а главное в чем эта ценность заключается? То что персонаж (б) обладает большими возможностями благодаря социализации «виноваты» разработчики, именно они создали такие правила игры, именно они создали так игровой мир. Если мы поменяем правила игры таким образом, чтобы свести принудительную социализацию к минимуму то игрок (а) и (б) окажутся в равных условиях.

        Как это делается? Возьмем как пример лидера рынка WOW. С каждым аддоном добавляется все больше возможностей для участия не социализированных игроков в топ контенте. Для PVP создаются random BG, и такие же подземелья и даже рейды, где любой игрок в любое время может воспользоваться поиском случайных напарников для участия в pvp или pve контенте, обладая должным уровнем экипировки.

        Hi end контент все равно остается привилегией социальных игроков, но сколько их? Сколько игроков осваивает целиком весь контент до того момента как он станет общедоступным (через поиск случайных напарников)?

        Нужно понимать для чего разработчики используют социализацию: они привязывают человека к игре психологически, привязывают его к новым друзьям, стараясь удержать в игре максимально долго (собственно в статье говорится об этом).


        1. freylis
          17.04.2015 05:55

          Кажется, что если бы ВОВ изначально был расчитан на асоциальных персонажей, а социальная составляющая игрового мира добавлялась по прошествию многих лет (как это происходит сейчас, то, о чем вы говорите) — это был бы соовсем другой ВОВ (имею ввиду популярность игры).
          А еще кажется, социалка это суть жанра MMO, иначе это просто игра, позволяющая играть онлайн

          … однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. (с) wiki


          1. FireSecure
            21.04.2015 18:42

            Согласен, именно сейчас WOW отчаянно пытается вернуть игроков, убиранием принудительной социализации. ;)

            Я специально не употреблял термин «асоциальные игроки», потому что ММО это действительно взаимодействие: торговля, PVP, ганк, соревнование по очкам, все это взаимодействие, так же как добровольное вступление в клан, общение в чате и пр.
            Я не утверждаю, что социализация это плохо, я пытаюсь сказать, что принудительная социализация плохо, когда разработчики заставляют людей «дружить».


  1. Tiendil
    15.04.2015 23:05

    >Игроки играют в MMORPG не ради лихих сюжетных поворотов и глубоко проработанного мира.
    Перечислите пожалуйста популярные MMORPG без глубоко проработанного мира.


    1. ooprizrakoo
      15.04.2015 23:34

      В вашем вопросе есть логическая ошибка.


      1. Tiendil
        15.04.2015 23:40

        В моём ответе есть желание не разливаться мыслью на несколько абзацев.

        На рынке MMORPG крайне сильная конкуренция, поэтому если что-то можно не делать — это не делают, если что-то нужно делать — это делают. В свете этого выглядит странным наличие глубокой проработки мира в большинстве популярных MMORPG (если не во всех), когда она не нужна.


        1. aleks_raiden
          15.04.2015 23:53

          У меня встречный вопрос — это касается только RPG? А то проработка мира в Dota, WoT и Scyrim, вроде как, сильно разная. Кроме того, если мы выделим только RPG, не будет ли там очень разная глубина, если сравнивать среди только RPG, и это нивелировано, если сравнивать все остальные игры. То есть, сравнить вселенные W40K с другими — дистанция огромная, Метро 2033/Сталкер — более-менее сравнимо, но лишь, если мы рассматриваем игры вообще, если смотреть в разрезе RPG, то там разброс совсем другой.


          1. Tiendil
            16.04.2015 15:27

            Пост же про MMORPG, значит про них и говорим.


        1. ooprizrakoo
          16.04.2015 00:44

          В вашем вопросе увидел подмену смысла: из фразы, что люди идут в ММО не ради лихих сюжетных поворотов или проработанного мира вовсе не следует, что в популярных ММО такие вещи отсутствуют. Или что они не нужны.

          Аналогично с игровой графикой. Да, хорошо если она клёвая — но в игру «втягивает» не она.
          Я играл несколько лет в текстовый MUD — Аладон — там не было ни графики, ни лихих сюжетов. Но уровень погружения в игру был такой, какого не было во всех других играх. И удовольствие от игры я получал даже играя в Дюну-2. А в плоскостной стрелялке Tyrian-2 никогда не читал и не задумывался о сюжете — лети себе, да стреляй под офигенно красивую музыку.

          Однако в современном игрострое +3% к привлекательности игры дадут конкурентное преимущество, именно поэтому важна каждая составляющая игры.


          1. Tiendil
            16.04.2015 15:26

            Средний человек с большим трудом различит разницу в 3%, даже в 10%.

            Время жизни успешной MMORPG может составлять более 10 лет. За это время устаревает и её технологическая база и её геймплей,. Гнаться за новичами становится всё сложнее из-за технического долга. Кроме этого остаётся социальный капитал (нажитый игроками) и сюжет.

            Обратите внимание, все крупные обновления MMORPG выпускаются с новым сюжетным витком и сопровожаются различными событиями, связанными с сюжетом. Никто, кроме песочниц, не пытается продавать чистый геймплей. Более того, геймплей никто и не пиарит, большая часть маркетинга концетрируется вокруг истории, рассказываемой в игре.

            Вот достаточно недавно новый аддон для WoW вышел. Его не рекламировали в духе «Мы перефигачили абилки, дали вам замок, играйте. Ах да, ещё там будет железная орда». Наоборот, посыл был противоположным: «Азерот Опасносте! Железная Орда вторгается! Гулдан! Паника! Защитите Азерот, для этого мы даём вам новые абилки и замок». И народ шёл туда именно защищать Азерот, пройти через портал, навалять Гулдану ну и так далее.

            А ещё можно вспомнить о франшинзных играх, вроде SWTOR, LOTRO, вархамера и пары игр про супергероев, где вселенная (а значит и сюжет) стоят на первом месте.


            1. ooprizrakoo
              16.04.2015 22:00

              >Средний человек с большим трудом различит разницу в 3%, даже в 10%.


              Среднему человеку не надо это различать-сравнивать. Ему это расскажут тем или иным способом через разного рода маркетинговые/пиарные активности, через игрообзоры, и т.п.
              У нас можно грабить караваны, а вот там-то и там-то нельзя.
              У нас HD-текстурки, а у вот там нет.
              У нас в мире проработана подробная биография до 15-го колена каждого задохлого моба, с текстовым описанием на 20 тыс знаков на каждое и пятью фотографиями анфас и профиль его в разные периоды взросления.

              Но если геймплей завален, нет чувства вовлеченности, нет комьюнити, нет эмоций — игра скукожится, и маркетинговые бюджеты сольются в черную дыру.


              1. Tiendil
                17.04.2015 17:29

                Ему это расскажут тем или иным способом через разного рода маркетинговые/пиарные активности, через игрообзоры, и т.п.

                Только вот это ему говорят все, Вы ж не считаете, что в рекламе не врут?

                Но если геймплей завален, нет чувства вовлеченности, нет комьюнити, нет эмоций — игра скукожится, и маркетинговые бюджеты сольются в черную дыру.

                Если сюжет завален будет то же самое.


    1. Daermor Автор
      16.04.2015 12:46

      Зачем? Я разве где-то сказал, что в MMORPG не нужна проработанная вселенная или хороший, годный сюжет?


      1. Tiendil
        16.04.2015 15:11
        -1

        Раз игроки идут не за этим, значит не нужны.


        1. Daermor Автор
          16.04.2015 18:57

          if(a > b)
          {
          a = 0;
          }
          Так по-вашему получается?


          1. Daermor Автор
            16.04.2015 19:15

            P.S. Пардон, b = 0; =)


  1. Idot
    19.04.2015 10:08

    >Игроки в ММО очень социальны

    Если в игре запрещён отыгрыш асоциальных элементов (жёсткие ограничения на PvP и тому подобное), то играть в неё смогут только социальные игроки.