image

На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…

Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.

Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.

Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.



Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».

Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.



Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.

Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.



Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.



Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.

Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.



У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.

Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.

Комментарии (17)


  1. Pyhesty
    23.11.2022 09:40
    +15

    ну и статья не будет полной, если не упомянуть, что в 2021 году команда old-games выпустила перевод Warcraft: Orcs & Humans с адекватной русской озвучкой =) Замечательная игра заслуживает хорошего перевода. И нет повода не перепройти =)

    ссылка на новость о переводе на old-games

    Привет всем игрокам! На этот раз не только олдгеймерам, так как серия WarCraft настолько классическая среди стратегий (и не только: в неё входят игры других жанров, а также книги и комиксы), что в неё играли почти все, а кто пока не успел - тот всё равно о ней знает. И если раньше некоторых любителей 2-й и 3-й части останавливало то обстоятельство, что 1-я, т.е. "WarCraft: Орки и Люди", не переведена, то теперь и они не отвертятся от того, чтобы приобщиться к истокам: работа над её русификацией полностью завершена! В русской версии переведён не только текст, но и иллюстрации, картинки и всё-всё-всё, даже озвучено всё теперь по-русски.

    https://www.old-games.ru/forum/threads/vypusk-perevoda-warcraft-orcs-and-humans-s-russkoj-ozvuchkoj-k-rozhdestvu-2021.96647/


    1. Maccimo
      23.11.2022 12:58
      +4

      раньше некоторых любителей 2-й и 3-й части останавливало то обстоятельство, что 1-я, т.е. "WarCraft: Орки и Люди", не переведена

      Важность перевода несколько преувеличена, это же не квест какой-нибудь. Вполне игралось вообще без знания английского языка.


      1. Pyhesty
        23.11.2022 14:18
        +3

        перевод - это дань уважения легендарной игре ;)

        ну и ещё один повод перепройти любимую игру в обновленном антураже =)


  1. nmrulin
    23.11.2022 10:31
    +2

    "У мира под названием Азерот " - на самом деле сначала Азерот, это название южного материка. В Warcraft 2 есть нация Азерота и к примеру Лордерона. Вообще изначальная вселенная несколько отличается от последующей.


    1. CyberPaul Автор
      23.11.2022 10:39
      +4

      Насколько я помню, все действие 1-й части и разворачивалось в пределах одного материка. Это в третьей орки куда-то поплыли, угнав у людей флот, и появилась карта с тремя континентами... Сначала вроде бы весь мир Варкрафта тем материком и ограничивался. Если не путаю.


      1. nmrulin
        24.11.2022 21:21

        Во второй части точно было несколько материков. В первой не знаю, играл мало, вроде как там действие действительно только на материке Азерот происходит.


  1. Dropsen
    23.11.2022 10:37
    +16

    "Опять работать?"


    1. Astroscope
      23.11.2022 14:58

      Не уверен, правильно ли я вас понял, но я первый Warcraft проходил на работе в рабочее время. Doom, впрочем, тоже - только время и место работы отличалось. Благо Win 3.11 могла как держать фоновую задачу активной, так и ставить на паузу, в зависимости от настроек. Ну а навык быстрого нажимания Alt+Tab не только мем, но и реально критически важный навык для наемного работника тех времен. :)


      1. ArPi
        23.11.2022 17:00
        +9

        Это фраза батрака, емнип :)


  1. itshaman
    23.11.2022 12:59
    +11

    Не могу не запостить, от самого первого трека - мурашки до сих пор

    Заг-Заг


  1. Art3
    23.11.2022 13:54
    +9

    Ох, помню на первом ПК, который отец принес домой я нашел папку с WarCraft2 — родители сказав мне: «Посиди час и все», ушли на работу. Я честно так и собирался поступить, только вот во время одной из миссий раздался звонок в дверь и я, не снимая очков, бегом кинулся глянуть кто это там и с изумлением увидел отца, вернувшегося под вечер из офиса. Как все догадались, компьютер я и не выключал, просто провалился на день в игру, которая, казалась не заняла еще и пол часа… Чувство отсутствия времени, которое я не испытывал ни до ни после. Занимательно, что второй игрой с похожим эффектом позже стал для меня World of Warcraft.

    Умели Blizzard в магию, не поспоришь.


  1. vsznv
    23.11.2022 14:14

    Про реверс неткода Кармака не самый известный факт. Удивительные времена были.


  1. s_f1
    23.11.2022 15:05

    Честно говоря, мне первый Warcraft ничем особенным не запомнился, особенно если сравнивать со вторым. И музыку из второго помню, а вот что там в первом было?
    Послушал на Youtube.
    Возможно, на каких-то звуковухах это и звучало, но на обычном саундбластере это был обычный 8-битный пи-пи-пи, коих тысячи были в те времена.


  1. Affdey
    23.11.2022 17:22
    +1

    О! Кружок информатики, где мы постигали Windows95, Babytype и Basic. Там был Warcraft I и II. Во второй играли по сетке до 5 чел, было эпично. Потом и на домашнем компе дискетами перетащил. Прекрасное время, отличная стратегия, запоминающийся саундтрек! Так и RTS понравился больше других жанров.


  1. Alexey2005
    23.11.2022 17:38
    +1

    А вот меня первый Варкрафт не впечатлил совершенно, потому что до того, как он ко мне попал, я успел несколько месяцев поиграть в Dune II. И вот по сравнению с Дюной этот Варкрафт выглядел убогой наколеночной поделкой. Ни роликов нормальных, ни озвучки. Графика ужас-ужас: всюду торчат пучки пикселей, а юниты похожи на разноцветные кляксы. Когда играл, всё время путал юниты, потому что их силуэты совершенно не читаются, не за что зацепиться.

    И потому единственной моей мыслью по поводу первого Варкрафта было: "Ну и какого хрена это жрёт вдвое больше памяти чем Дюна и требует аж 386 процессора?!".

    Так что погрузиться во вселенную Варкрафта удалось лишь начиная со второй части, а третья стала для меня одной из самых потрясающих и запоминающихся игр из всех, в которые я когда-либо играл.


  1. Plovchik
    24.11.2022 09:12

    Артас, прости мы все проиграли.
    В последнем дополнении к World of Warcraft добавили кентавров-нетрадиционной ориентации. Раньше эти монстры наводили ужас на орков, но в новом дополнении игроков попросят поженить 2 влюбленных самцов. Один из них темнокожий.
https://www.wowhead.com/news/whos-next-centaurs-in-love-questline-rewards-floral-bouquet-toy-328867
    В последнем дополнении к World of Warcraft добавили кентавров-нетрадиционной ориентации. Раньше эти монстры наводили ужас на орков, но в новом дополнении игроков попросят поженить 2 влюбленных самцов. Один из них темнокожий. https://www.wowhead.com/news/whos-next-centaurs-in-love-questline-rewards-floral-bouquet-toy-328867

    Помню у 3го варчика был очень крутой редактор. В котором можно было создавать как свои синематики так и абсолютно новые карты. Благодаря этому редактору и появилась дота.


  1. eStellar
    24.11.2022 09:58

    Очень жаль что вселенная StarCraft не так сильно развита. Было бы весьма любопытно увидеть World of StarCraft.