2015 год был довольно-таки бурный в плане событий и анонсов устройств виртуальной и дополненной реальности от крупных производителей, таких как Oculus Rift, HTC Vive, Sony PS4, Microsoft Holo Lens и др.
Предвидя бурный интерес к этой области, ещё в конце 2014 года мною было решено начать исследовать это направление.
В итоге, в течение года нам, небольшой команде без внешней поддержки и финансирования, одним из первых удалось разработать решение, которое позволяет запускать приложения и игры для Oculus Rift DK2 в связке с последними версиями Oculus Runtime.



Но сначала поговорим немного о грустных вещах…


Сложности с организацией высокотехнологичных производств потребительских товаров в России


Так уж исторически сложилось, что от СССР нам достался большой багаж внутренних в внешних проблем, в том числе в сфере производства. В 90-е развалу подверглись все сферы экономики и производства, а на рынок хлынул поток импортных товаров. Производить качественные потребительские товары мы не умели, и это стало невыгодным. Оставшись без работы, люди предпочитали заниматься спекуляциями и продажами. Впрочем, как и сейчас. Четверть страны с дипломом инженера, но более половины трудоспособного населения заняты в продажах. Таким образом, всё было пущено на самотёк, и Россия стала вне конкуренции. За 30 с небольшим лет область микроэлектроники шагнула далеко вперёд, благодаря таким странам, как Китай, Южная Корея, Тайвань и др. В итоге, в России по факту отсутствует инфраструктура, логистика и климат, необходимые для эффективной организации массового производства. В последнее время, конечно, принимаются попытки изменить ситуацию к лучшему, однако, сделать это в полной мере будет непросто. До сих пор у многих в голове принцип — зачем мне что-то делать, если я могу купить дешевле и продать дороже? Пока страна живёт в основном за счёт нефтедолларов, продажи — это наш бич. Мы забыли, что такое работать руками и головой в большей своей части. Хотя, если посмотреть на Китай, то там всяческим образом производство поощряется на уровне государства.

Однако, рынок постепенно расставляет всё по своим местам. Программистом, врачом, строителем и даже преподавателем становится быть выгодно.

Мнение: венчурный капитал не поддерживает мелкое и даже среднее производство


Венчурные инвестиции рассчитаны на отдачу от 1 из 10 компаний. При этом уровень дохода должен быть выше получаемого в банке по депозитам. В связи с этим к инвестируемым проектам предъявляются строгие условия: стоимость или прибыльность таких компаний должна исчисляться, как минимум, десятками миллионов, а то и сотнями долларов на перспективу. Таким образом, компании, которые нацелены организовать мелкое или даже среднее производства с меньшей прибылью, становятся попросту неинтересны.
Как в этом случае организовать бизнес или производство — большой вопрос. Однако, именно такие компании должны составлять основу экономики.
Как правило, в ответ на подобный вопрос, можно услышать мнение, что основателям следует подниматься за свой или счёт своих родственников, друзей, кредитов в банке и т.д.
Другой нюанс: инвесторам не интересно копирование, им нужен продукт на миллиард, не имеющий аналогов. Однако, все забывают, что Китай, например, активно практикует копирование и, в целом, у них это уже неплохо получается, а экономика уже наверняка не имеет себе равных.

Виртуальный мираж


Итак, российский шлем виртуальной реальности, можно считать миражом, галлюцинацией?
Говорят, если вы долго о чём-то думаете, то этот предмет материализуется. Так и произошло.
Первыми опытами с виртуальной реальностью я начала заниматься уже чуть больше года назад. Сначала это были различные эксперименты со стереоизображение: вырезал очки из картона, пластика, использовал те линзы, которые смог найти в ближайшей оптике. Затем начал усложнять конструкцию, нашёл экраны, отладочную плату для сенсоров и собрал первый работающий прототип шлема.
К этому времени в нашем городе проходил стартап-тур, организованный Сколково, ФРИИ и другими участниками. Мною было решено просто показать проект и выслушать мнение о том, куда и собственно как можно двигаться дальше.
В итоге, я услышал даже не критику, а вопросы для чего я это делаю, тогда как по их мнению Китай и компании-гиганты всё равно это сделают и не оставят шанса остальным, вытеснив с рынка всех мелких игроков. Конечно, риск всегда есть, и он большой, но разве это значит, что этим вообще не следует заниматься?
Парадокс: буквально недавно было заявлено о сотрудничестве одной из уже известных российских компаний по производству очков виртуальной реальности с сетью aliexpress. И это несмотря на то, что конкуренция со стороны китайских производителей очков просто уже зашкаливает. Где логика? А логика, думаю, в том, что многим крупным корпорациям хочется иметь свой проект в этой области. VR — это тренд и будущее мультимедиа.
В-общем, тогда я не стал спорить с людьми, бесспорно намного более опытными, чем я в этих вопросах. Мне нужна была просто поддержка, хотя бы моральная. Но и её я не получил. Что, впрочем, лишь усилило мотив реализовать проект. Иногда бывает полезным разозлиться, чтобы сдвинуть лежачий камень. Когда ты понимаешь, что никто тебе не может или не хочет помочь, то надеешься только на себя, и это делает сильнее.

Колесо


Сидеть без дела и ждать у моря погоды — худшее, что можно себе представить.
Поэтому я решил объединиться с ещё двумя знакомыми мне разработчиками и продолжить изыскания.
В результате совместных усилий появился VRD:



Это оказалось не так просто, как планировалось изначально. Конечно, были допущены ряд ошибок, как технических, так и организационных — куда без этого. Учитывая, что нужно ещё зарабатывать себе на жизнь, проекту уделялось столько времени, сколько это было возможным. Мне лично пришлось осваивать навыки монтажа SMD компонентов и даже кодирование под STM32. Зачастую мы собирались под конец рабочего дня и просиживали до 10-11 часов вечера, решая различные проблемы.
Лично мои эмоции в течении всех 9 месяцев были похожи на синусоиду. Иногда всё казалось настолько сложно или плохо, что приходили мысли закрыть проект. Однако, через некоторое время путём множества попыток и совместными усилиями решение находилось, проблемы решались и проект двигался дальше.
VRD — это колесо, которое крутится и уже набрало обороты. Иногда через какое-то время проблемы можно решить, если зайти с другой стороны, с тобой связываются, предлагают что-то, ты открываешь новые возможности и т.д. Процесс запущен, колесо крутится, пускай иногда и со скрипом, но это работает…

Привет, Oculus!


Мы выбрали, пожалуй, не самый лёгкий путь, решив разработать собственное решение платы сенсоров. Но именно этот путь позволил нам хорошо разобраться и понять, как это всё работает.
В ноябре нам удалось сделать так, чтобы плата трекера и шлем определялся и работал как Oculus Rift DK2 совместно с последними версиями Runtime. Ситуация с форматом DK2 покрыта завесой тайны и, возможно, что не будет никогда афиширована общедоступно. В России, пожалуй, это пока единственное решение подобного рода. Как обстоят дела в Китае пока сказать сложно, но нам лично делали запрос из Поднебесной с просьбой продать им решение.

Итого


В результате всех наших усилий, шлем VRD поддерживает приложения и игры для Oculus Rift DK2/DK1.

Видео работы шлема с последними версиями Oculus Runtime(0.8):

Использование для разработки VR приложений:



Интригующая Back to Dinosaur Island:



Знаменитое демо от Epic Games Shutdown VR:



Fallout 4 (VorpX) во всей красе:


Если подвести итог, то в 2015 году произошло много событий. Мы немного устали, набрались определённого опыта, но результатом довольны.
Хочется верить, что будущее VR уже близко, а 2016 год принесёт ещё больше неожиданности и разворотов в этой области.
Я лично выражаю благодарность моим коллегам Роману и Николаю, которые внесли огромный вклад в развитие проекта, жертвуя личным временем и средствами. Андрей и Артур — ваша помощь также была необходима и к месту.
Отдельная благодарность всем нашим первым клиентам, поддержавших и поверивших в проект.
Нашему государству, представителям различных фондов и бизнеса мне пока сказать, увы нечего…
В новом году будем работать с КРИТБИ, надеюсь это принесёт какие-то результаты.

На этом пока всё, до встречи в новом 2016 году!

P.S.: он существует…
Какие варианты использования шлемов виртуальной реальности вам интересны?

Проголосовал 261 человек. Воздержалось 52 человека.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Комментарии (19)


  1. sl4mmer
    25.12.2015 15:27

    Подпилите анимацию при отправке подписки — она чет не очень выглядит

    Как воспроизвести:
    Заходим на сайт врд, скролим до анекты на подпису. Заполняем форму, сабмитим, наблюдаем маленький уродливый аякс-лоадер ниже слева
    см скриншот


    Проверялось на Chrome 47 OSX 10.10 Разрешение экрана 2560X1440 физ размер экрана 27'


  1. Battletoads
    25.12.2015 19:42
    +1

    А как решили проблему baofeng 3 + с тем, что он давит на переносицу. И почему остановили выбор именно на этой модели?


    1. Rockerman
      26.12.2015 10:15

      Проблему решили коррекцией формы под переносицу нагревом и деформацией. На сегодняшний момент, Mojing III Plus наиболее доступные, относительно недорогие и более-менее качественные очки VR с двумя типами линз. В 2016 возможно сделаем свой корпус, но это дорого. В принципе, ничего не мешает использовать Gear VR или любые другие очки по желанию. Весь вопрос в их цене.


      1. Battletoads
        26.12.2015 10:21

        Так получается вы используете родные линзы? Или я не правильно понял.


  1. HWman
    25.12.2015 21:07
    +1

    По поводу видео — это лучший способ профилактики шейного остеохондроза.


    1. Rockerman
      26.12.2015 10:06

      Если использовать в активных играх в сочетании с более интерактивными контроллерами движения рук, ног, ходьбы, то это вообще прекрасный фитнес-тренажёр. Играешь не сидя на одной точке, а реально работаешь телом, работает сердце, кровь циркулирует.
      У меня лично уже есть мысли использовать шлем для тренажёра-элипсоида (ходьба). Просто смотреть в стену скучновато, а ходить и разглядывать достопримечательности или в игровой форме (как допустим в In Mind VR) будет намного интереснее.


  1. engine9
    26.12.2015 01:38
    +1

    Виртуальные туры по объектам, в т.ч. историческим и исчезнувшим, ландшафтам, другим планетам. Разные космические визуализации, наглядные пособия (например для ремонтников, студентов, школьников). Вещи подобного плана.


    1. Rivethead
      26.12.2015 09:22

      Я уже предвкушаю, как с развитием VR будет появляться такой контент. Когда можно будет посмотреть на грандиозные карнавалы, фейрверки через шлем. Или же побывать в редких и труднодоступных местах.


      1. Rockerman
        26.12.2015 10:09
        +2

        В этом плане было бы неплохо, если Google оцифровал снимки панорам, но уже в стереоформате. Я лично перед отпуском изучал город и потом когда приехал, то уже очень хорошо разбирался на местности, как-будто уже не первый раз там. Стереоформат в этом плане добавит реалистичности и интерактивность.


        1. Rivethead
          26.12.2015 13:44

          Можно начать с этого, да. А там глядишь и видео подтянется.


  1. AlexanderS
    26.12.2015 02:40
    +1

    В подобных работах (а это НИОКР) невозможно что-то планировать дальше 2-х недель. Вы можете попросту застрять на этапе отладки и потратить на поиск проблемы дни или недели. Или найти другую непреодолимую, на первый взгляд, проблему. Однако, через пару дней кто-то что-то предлагал, и процесс сдвигался с места.
    Практически каждая неделя — это решение той или иной головоломки.

    Чувствуется глубокое погружение в именно разработку))


  1. Quiensabe
    26.12.2015 02:59
    +1

    Почему-то в подобных списках использования VR обычно нет одного из самых интересных приложений (на мой взгляд).
    — Полноценное виртуальное рабочее окружение.

    Т.е. игры и т.п. — это конечно хорошо, но я считаю что традиционные мониторы как средство вывода информации — должны со временем уступить место виртуальным. Есть ли смысл городить подобное — если можно просто нацепить очки?


    Можно возразить что столько мониторов нужно мало кому. Но так же говорили в свое время про мышку, графические интерфейсы и т.д…
    Сейчас все интерфейсы «заточены» под этот прямоугольник 15-30 дюймов, но это не от хорошей жизни. Будут новые возможности — и новые подходы в UI появятся очень быстро. Имхо — в этом будущее VR.

    Конечно сейчас шлемы не готовы стать полноценной заменой монитору. Нужно повышать разрешение, качество картинки, уменьшать массу… Но, по-моему, ограничиваться уже сейчас только игровой/видео/3D-тематикой не стоит.


    1. engine9
      26.12.2015 15:16

      Не забывайте, что оптика очков несовершенна, уплотнители давят на лицо, у многих голова кружится от очков. А самое главное, куча мониторов работают одновременно и отображают информацию независимо от того, куда голова направлена.


      1. Quiensabe
        26.12.2015 23:27

        Поэтому я и пишу что «сейчас шлемы не готовы стать полноценной заменой монитору».

        Однако эта возможность не так далеко как кажется. голова обычно кружиться из-за несоответствия движений тела в виртуальной/обычной реальности, а для рабочего окружения тут полное соответствие. Производительность в случае рабочего окружения тоже не нужна слишком большая (куда меньше чем для игр к примеру). Так что задачи технические — облегчить устройство, повысить разрешение и углы обзора.

        Плюс, в идеале — добавить возможность накладывать изображение на реальный мир (хотя тут уже другой класс устройств, конечно)


  1. rPman
    26.12.2015 18:12

    В середине ноября, в пятницу вечером Николай, оставшись в офисе, сделал казалось бы невозможное… Нам удалось сделать так, чтобы плата трекера и шлем определялся и работал как Oculus Rift DK2. Этому предшествовало 2 месяца работы над пониманием как это должно работать. Мы самостоятельно решили эту проблему. К слову, формат обмена данными не подлежит патентованию.
    Вы можете описать немного подробнее про этот этап, я понимаю, не обязательно выкладывать все и вся публично но основные положения, что из себя представляет SDK с точки зрения разработчика шлема виртуальной реальности?

    В частности, на сколько это реально, создание шлема из нескольких экранов с независимой оптикой (разные параметры скалинга, анти-хроматической аберрации и т.п.) и даже независимым контентом. На сколько легко разработчик SDK может потребовать от программы доступ к камерам?


    1. Rockerman
      27.12.2015 10:32

      Думаю, это тема для хабрахабр. Если в вкратце, то Oculus SDK предназначен для разработчиков приложений, а не железа. Как работает железо DK2 с Runtime — вот это всё относительно закрытая информация, которую не разглашают Oculus.


      1. rPman
        27.12.2015 23:48

        Тогда переформулирую вопрос, вдруг ответ на него кто-нибудь знает?

        Если ваш шлем VR хотя бы идеологически совместим с oculus, т.е. единый экран на оба глаза, то вся задача реализации поддержки — эмуляция поведения окулуюса, тогда sdk шлем примет и проблем никаких не будет… но как быть если технология в корне отличается?

        Я хочу сделать несколько экранов, адаптивная оптика (пока в планах только два перемещающихся экрана), каждый глаз — свои параметры,… в идеале несколько экранов на глаз, разделяемых полупрозрачным зеркалом или призмой каждый отвечает за свой диапазон расстояний (т.е. одновременно в виртуальной реальности можно будет видеть дальние и близкие объекты, и человеческий глаз будет фокусироваться по мере необходимости… о весе и габаритах всей конструкции я пока не хочу думать :) но это точно будет стационарный вариант, зато решу проблему точного позиционирования головы в реальном времени с минимальной задержкой с помощью уголовых энкодеров)

        И я ума не приложу, как именно заставить работать такое устройство с уже написанными приложениями под шлем виртуальной реальности… это вообще возможно или недостижимые мечты?


        1. Rockerman
          28.12.2015 06:22

          Или вы полностью играете по правилам Oculus (или другого производителя с их стандартом), или делаете автономную собственную платформу, SDK и Runtime к ней. Но возникнет типичная проблема с поддержкой игр. Кто и зачем будет писать для вашего уникального шлема контент?
          Можно попробовать попроситься на борт к STEAM OpenVR, но, на мой взгляд, у них только одно название от «открытой платформы». По крайней мере, с мелкими игроками рынка они не особо общаются и контачат. Другой вариант — это уйти в OSVR и перейти на их железо.
          Таким образом уже сейчас существует масса проектов с собственным SDK и они совсем не популярны. Потому как, повторюсь, основная проблема в дальнейшем — это обилие совместимого контента и средств разработки.


          1. rPman
            28.12.2015 12:09

            мне очень грустно за будущее VR