Если вы разработали гениальную игру, успешно опубликовали её в AppStore и Play Market, знаете где и как купить хороший трафик, рано или поздно вы задумаетесь над нестандартными способами продвижения. Как правило, компании-разработчики пытаются привлечь пользователей онлайн – в среде, в которой, по их мнению, и обитают потенциальные клиенты. Однако некоторые идут ещё дальше, применяя (и небезуспешно), приёмы оффлайн-маркетинга и PR. Мы отобрали самые популярные кейсы из игровой индустрии и немного расскажем о них.

1. Наружная реклама

Традиционная реклама – довольно банальный инструмент, но большая редкость в мобильной игровой индустрии. Тем не менее, некоторые компании используют наружную рекламу в своем арсенале. Например, авторы мобильной игрушки Clash of Kings показали ролики с рыцарями по российскому телевидению, разместили свои баннеры и билборды на улицах и в метро, одновременно объявив онлайн-конкурс – сфотографироваться на фоне этой рекламы и выложить изображения в соцсети, пообещав призы авторам самых интересных фотографий. Таким образом, разработчики убивают, как минимум, двух зайцев: привлекают внимание к бренду, который был бы «на слуху» и… ищут аудиторию. Ведь многие пассажиры пытаются скоротать время в пути, играя в мобильные игрушки, так почему бы не попробовать что-то новое, увиденное минуту назад в переходе метро?


2. Организация массовых мероприятий

Спонсирование различных концертов, участие в специализированных конференциях и форумах – давно испытанный и проверенный способ заявить о своём бренде, найти не только партнеров, но и потенциальных пользователей. Однако компания Wargaming пошла ещё дальше, организовав в мае 2015 г. фестиваль «Портреты Победы» на «Олимпийском», который собрал более 10 000 человек. В специальных гейм-зонах все желающие могли попробовали свои силы в виртуальных баталиях World of Tanks и World of Tanks Blitz. Для этих целей установили больше 300 компьютеров и около 90 планшетов. Каждый час на праздничной сцене «Олимпийского» награждали лучших игроков часа. Организаторы попытались по максимуму использовать военную тематику, чтобы привлечь прессу и телевидение яркой картинкой: придумали флеш-моб в честь ветеранов, пригласили почетного гостя — дважды Героя Советского Союза и выпустили фильм.


3. Заказ обзоров у популярных блогеров

Не самый распространенный способ рекламы, но может очень успешно сработать на ранней стадии как «сарафанное радио», когда потенциальные игроки узнают о приложении от друзей, прочитавших/просмотревших обзоры или напрямую из записей профильных блогеров с миллионами подписчиков. Важным условием является качество продукта, уникальность и попадание в целевую аудиторию. В противном случае результата от такого продвижения не будет. Так, чтобы привлечь внимание западной аудитории, корейская компания Com2us пригласила звезд видео-сети Vine и уличного художника рекламировать игру Summoners War. В общем виральность рекламной компании получилась очень хорошей, а охват был порядка 10 млн. пользователей.


4. Привлечение «звезд» для рекламы продукта

Игры – довольно специфический продукт, и, с одной стороны, далеко не все публичные люди согласятся стать «лицом» бренда, но, с другой, почему бы и нет, особенно за внушительный гонорар или просто потому, что у знаменитостей тоже есть свои фавориты среди мобильных игрушек? Самые яркие примеры — рекламные ролики Call of Duty, где снимались голливудские звезды Роберт Дауни младший, Кевин Спейси и Меган Фокс. Game of War рекламировали певица Мерайя Кери и модель Кейт Аптон, благодаря которой, как говорят, игра зарабатывала по $1 млн в день. Впрочем, если денег на съёмки рекламы не хватает, то организовать вечеринку-презентацию с привлечением celebrities — вполне реально и сравнительно недорого. При правильном подходе фото с вечеринки и хештегом игры облетят социальные сети, а приложением заинтересуются, как минимум, подписчики приглашённых знаменитостей.


5. Организация конкурсов и турниров

Привлечь пользователей можно, включив немного фантазии и, скажем, организовав международный чемпионат или турнир. Так, компания Boyaa Interactive, разработчик покерной игры для смартфонов и планшетов Boyaa Poker Texas, решила не останавливаться на покерных вечеринках, а привлечь игроков возможностью поездки на международный турнир в Макао (азиатский центр игровой индустрии). В течении месяца игроки в покер должны были зарегистрироваться и пройти отборочные туры онлайн. Результаты больше чем впечатляющие: за месяц в онлайн-турнире приняло участие больше 70 000 игроков из 10 стран мира, а дневная посещаемость игры выросла в 5 раз! Boyaa Interactive оплатила поездку в Макао 35-ти победителям онлайн-турниров, а также проживание чемпионов в пятизвездочном отеле. Кроме, собственно, организации чемпионата, разработчики пригласили специализированные СМИ и профессиональных блогеров для освещения турнира.


Оффлайн-реклама и другие нестандартные способы продвижения для мобильной игровой индустрии все ещё остаётся довольно дорогим удовольствием. Неудивительно, что и пользуются им лишь 2-3% разработчиков, так называемые high-level brands, которые, как правило, нацелены не на количество установок, а на повышение узнаваемости бренда, информирование определенной аудитории о существовании проекта и увеличение лояльности группы потребителей к продукту.

Комментарии (9)


  1. Nick_Mir
    03.10.2015 23:46
    -1

    За Кейт на главной картинке отдельное спасибо))


  1. hardex
    04.10.2015 00:32
    +5

    Страшно представить, что нас ждет еще больше рекламы подобного мусора.


    1. Nick_Mir
      04.10.2015 00:37
      -6

      А что разве WoT мусор? Как по мне, так это достояние всей отечественной игровой индустрии.


      1. teifo
        04.10.2015 01:49
        +4

        Нет конечно не мусор, но яркий пример того, как очередная компания став большой прибольшой не только не хочет слышать пользователей, но упорно стоит на своих фантастических представлениях об их сферических потребностях. А уже высказывания Серба, что мол «этого не будет никогда» и «кттс», которые почему-то таки реализовались, но к тому моменту когда игра перестала быть интересной, только подтверждают это. Корабли у них получились те же самые. Онлайн для ММОРПГ в 20к при условно-бесплатной системе игры? Я конечно диванный аналитик, но мне кажется что это финансовый провал. Еще один пример странного подхода, это обновления в стиле «5 заклепка нижнего броневого листа стала на 4 мм толще, что полностью соответствуют историческим данным», кстати эти «исторические данные» будут стабильно новые. Конечно, основная ЦА игры это историки же фанатики техники, они не будут играть если танк или корабль с неправильной броней заклепки и такие обновления кардинально меняют игропроц.Как иначе объяснить такой фанатизм для «ой аркада» «ой реальные исторические модели». А уж столько уходит на это человекочасов вместо реально важных и полезных вещей, что даже думать не хочу. При всем при этом игры можно было бы сделать интереснее. Я не скажу как именно, но если мне скучно на 3-4 бою, когда мне тесно и неинформативно в бою ли или интерфейсе ли, когда разброс по опыту и урону среди победителей и проигравших расходится в два в три раза, то лично мое мнение, что с игрой что-то явно не так. А из танков, вроде как даже киберспорсмены уходят, что возможно тоже показатель того, что и в киберспорте танки не тащят.


        1. Nick_Mir
          04.10.2015 12:37

          Так было всегда и наверно так будет. Я не знаю игру, которая много лет сохраняет лидирующие позиции на рынке и удовлетворяет все потребности игроков. Возможно это издержки модели Free-to-play, ведь ребята в Wargaming думают и про увеличение прибыли, поэтому и появляются такие обновления как «5 заклепка нижнего броневого листа». Разработчик смотрит на общую статистику игры, если после обновления 70% игроков купили себе такую броню, 5% написали негативные отзывы и перестали играть, но доход игры все равно вырос на 2-3%, обновления такого плана будут появляться. И это будет продолжаться до тех пор, пока основная масса платит деньги за такие обновления. Еще интересное наблюдение — топовые мобильные игры по доходам имеют не самые высокие рейтинги на Google Play, а почитав отзывы, так вообще можно подумать, что это полный трэш. Вообщем мораль такова — пока мы играем, жалуемся на игру, но все равно донатим, будем получать не обновленный геймплей, а «улучшенную заклепку».


  1. Mobihunter
    04.10.2015 13:11

    Статья была про способы продвижения, хотелось бы услышать ваши комментарии по маркетинговой составляющей. Что вы думаете про оффлайн маркетинг в мобильной индустрии? Скачали бы вы игру увидев баннер в метро или поехали бы на турнир по покеру в Макао или Лас-Вегас?


  1. jaguard
    04.10.2015 13:25

    Для кого эта статья? На хабре много разработчиков с миллионными прибылями, которые могут себе позволить баннер на станции метро или интервью со звездой?

    Простых инди тут есть — и их волнуют «нестандартные способы», которые не требуют финансовых вливаний — а про них ни слова.


  1. Mobihunter
    04.10.2015 13:41

    Статью писали для всех, кто интересуется играми. Это не инструкция по продвижению, а обзор инструментов, которые используют известные разработчики. Возможно после прочтения, у кого-то возникнут собственные идеи с похожими механиками, но без миллионых вливаний.


  1. Denai
    04.10.2015 14:53
    +3

    На КДПВ как раз стандартный способ продвижения. Во всяком случае стандартный среди мобильных.