Всем привет! Меня зовут Михаил, я QA в компании Lesta studio, занимаюсь тестированием игр. В этой статье я не буду разбирать особенности проектов, над которыми работал\работаю, т.к. хочется обсудить конкретную тему - жанр Sandbox и Sandbox-mode в играх - это режим, где нет основной цели для игрока и ты можешь заниматься чем захочешь. На примере некоторых игр расскажу про то, что лично меня затягивает в данный жанр.

Если брать вырезку из википедии, то игры жанра Sandbox это

В играх с режимом песочницы (англ. sandbox mode) игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель.

Прочитав описание вы наверняка вспомнили какую-то игру, которая подошла бы под это описание и историю из неё, потому что каждая партия в ней уникальна. Первое, что вспоминается лично мне, так это мемные истории из обзоров на игру Stellaris

Одна из тех самых историй к игре Stellaris
Одна из тех самых историй к игре Stellaris

Хоть это и стратегия, но каждая партия в этой игре уникальна и может занимать большое количество часов. Почему происходит именно так? Попробуем разобраться вместе на примере конкретных игр!

Присутствие цели, не сильно влияющей на геймплей или отсутствие цели в игре

Наверное самой главной и основополагающей фишкой таких игр является то, что главная цель может быть проигнорирована игроком или её может не быть вовсе. Рассмотрим на примере 2 игр:

  1. Mount & Blade 2: Bannerlord

  2. Minecraft

Первая игра представляет собой средневековый симулятор войны, торговли, открытого мира, с РПГ составляющей для прокачки героя и своих компаньонов, в котором можно захватывать города, биться в 3-D мире с противниками армиями. Как вы думаете, нужен ли в такой игре сюжет?

Главная особенность игры в том, чтобы прочувствовать удовольствие от механик игры, нежели от сюжета. Поэтому когда игроку наскучит торговать, воевать и он будет уже иметь у себя пару замков и городов - возможно тогда ему станет интересно - а что же даёт сюжет? Лично у меня было такое, что я сидел в час ночи и ловил себя на мысли о том, что сейчас последняя битва и иду спать, но в итоге ложился в 5 утра. Настолько был затягивающим геймплей.

К сожалению, но опыта игры в Minecraft у меня нет. Но я точно знаю, что какой-то конкретной цели в этой игре нет - каждый сам решает, чем себя занять. Да и у многих моих коллег и знакомых теплые воспоминания о том, как они добывали руду в шахтах или убегали от монстров. Каждый приходит в игру за чем-то своим - пообщаться, погриндить (добывать ресурсы), подраться с другими игроками (PvP). Как итог - игра затягивает одним из аспектов и люди продолжают играть.

Много механик, в которых каждый найдёт что-то своё

Для разбора возьму пример игры, в которую я играл с товарищами - Conan Exiles. Что же можно делать в этой игре?

  • Заниматься строительством базы

  • Добыча ресурсов

  • Крафт брони\оружия\предметов

  • Битва между игроками (в том числе штурм базы (он же рейд))

  • Битва с боссами

  • Приручение рабов \ животных

  • РПГ-прокачка персонажа

  • 2 разные карты, на которых происходит игра

  • ... и другое.

С выходом нового крупного обновления туда добавят ещё несколько гигантских механик (если вам интересно, советую посмотреть новости разработчиков)

Самое интересное, что впервые зайдя в игру, игрок сначала будет изучать мир и взаимодействовать с ним. Какие правила есть в нём (голод, жажда), как драться, как прокачивать уровень персонажа, как создавать вооружение, что будет если умрёшь и т.д. У каждого игрока будет свой опыт и некоторых он может оттолкнуть (об этом попозже). Когда будет достигнуто базовое понимание игры, игрок начнёт задумываться о том, что он хочет сделать в игре.

Например, я просто обожаю добывать ресурсы. Один раз сбегал и набрал 100 тысяч железа - это заняло примерно два часа махания киркой без перерыва. И Я ПРОСТО ОБОЖАЮ ЭТО ДЕЛАТЬ! Если честно, я не знаю других знакомых, кто так же хотел бы добывать ресурсы, как это делаю я. Но бездумная добыча - скучно, поэтому нужны друзья\другие игроки, которые использовали бы эти ресурсы при строительстве жилища. В итоге получается некая синергия гринда и социальной составляющей, в которой каждый получает то, что хочет от игры.

Один мой знакомый наоборот, во всю использует баги игры и рейдит базы других игроков, играя в одного, потому что это весело для него.

Если коротко подвести итог - каждый находит в таких играх что-то своё, занимается тем, что ему нравится и получает удовольствие от этого.

Большой и наполненный открытый мир

В большинстве таких игр игроку предоставлена свобода действий, поэтому и мир обычно - тоже большой. Для примера возьму легендарную игру The Elder Scrolls V: Skyrim в котором помимо хорошей сюжетной линии, можно всегда отклониться от основной цели и просто изучать мир. В общей сложности в Скайриме карта на 30 квадратных километров. Добавим к этому то, что некоторые локации многоуровневые, то в целом значение может выйти больше.

Мало того, что мир большой, но и наполнение его тоже огромное - больше 150 побочных квестов, много отдельных локаций (таких, как пещеры\горы\замки и прочее), много записей и книг (которые расширяют историю вселенной игры) что добавляет погружение в игру.

Добавлю так же то, что многие квесты могут быть пройдены не одним вариантом, а несколькими. Например, иногда можно решить вопрос грубой силой, а иногда - каким-либо другим способом (убеждением или угрозой). К примеру в игре есть квест Морозная соль Дравинии, в котором надо доставить морозную соль NPC. Этот ингредиент можно получить разными способами - купить или выбить с монстров, возможно она уже есть на момент взятия квеста и его можно сразу сдать. Вариантов довольно много, а квест самый обычный.

P.S. Сразу оговорюсь - Skyrim - не песочница в чистом виде, у неё хороший сюжет, но элемент того, что можно игнорировать основной квест и заниматься тем, что тебе хочется здесь присутствует.

Процедурно-генерируемый мир

Здесь немного противоположный предыдущему пункту случай. Иногда при заходе в каждую игру и созданию новой карты создаётся буквально новая карта, что добавляет реиграбельности - например изучить полностью новую карту, взаимодействовать с новыми противниками в новых условиях, и т.д. Для примера возьму игру Terraria. В ней есть данная механика и она используется довольно необычно. Например, есть игрок 1, который убил всех боссов и открыл много снаряжения на своем персонаже. Далее, игрок 2, его друг, заходит в игру и создаёт новый мир. Игрок 1 может зайти к нему на своём персонаже, с высокоуровневой экипировкой и отдать часть экипировки ему. При этом они могут уже вместе изучить этот новую карту, построить новый дом и т.д.

Дополню, что на новой карте может быть что-то новое, чего не было у игрока при своем первом прохождении и игровой опыт будет отличаться. Так например может появиться пустыня или наоборот, зимняя часть карты.

Почему эти игры не для всех?

Кратко и по пунктам перечислю, почему я считаю, что данный тип игр не для всех:

  1. Нет цели в игре

    Наверное большая часть людей хочет определённости и понимать, что им надо делать. Иногда игрок просто хочет понятную цель - уничтожить базу противника (как в любой Moba-игре) или уничтожить всех противников (любой шутер). В такого рода играх данная цель скорее всего отсутствует или не является основной.

  2. Высокий порог входа

    Данный тип игр отличается тем, что в них большой порог входа. В каждой из перечисленных игр есть проблема в том, что чаще всего игроку надо разбираться самому как работают механики игры. Если у игрока недостаточно мотивации, то он может закончить играть, так и не начав (т.к. самый настоящий геймплей начинается тогда, когда ты узнал правила игры). Отдельно добавлю, что большое количество механик тоже может оттолкнуть игроков, которые привыкли к чему-то более простому.

  3. Требует достаточное количество времени для игры

    Геймплей обычно очень сильно затягивает и невозможно отлипнуть от компьютера. Обычно в такие игры не очень хочется заходить на 30-60 минут, а хочется залипнуть на пол дня.

  4. Трудно снова войти в поток

    Если выйти из потоковой игры, то нужно будет вспомнить, что ты хотел ещё сделать в игре. Может быть проблемой, если игрок играет несколько раз в неделю.

Вместо итогов

Расскажите, было бы интересно почитать больше на тему Sandbox-игр, обзоры на ранний доступ, свежие игры в этом жанре? Напишите в комментариях, буду рад обратной связи!

Комментарии (17)


  1. Expany
    30.06.2022 11:10
    +7

    Суть статьи в чем?
    Рассказать о песочницах и том многообразии вариантов занятий которые они предоставляют?

    К чему тут упоминания скайрима, вообще не ясно. Если уж приплетать открытые миры, то в этот список можно добавить GTA, Spider-man, Far Cry, etc, ведь у всех есть открытый мир, лор и прочее, затягивающее на десятки часов с "погружением".

    Объективного толка от статьи не нашел


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 09:22

      Про скайрим я специально написал в конце о том, что это не песочница в чистом виде, но она имеет её элементы. Вероятно было бы лучше выбрать пример "Космических рейнджеров", как написали ниже, но на тот момент о них не вспомнил.

      Что же по поводу статьи - да, рассказать об основных "столбах" данных игр, привести пару игр в пример (может быть кто-то так же, как и я увлекается этим жанром и не знал о них) + послушать, что сообщество думает по этому поводу.


      1. Expany
        01.07.2022 10:27

        Ниша песочек весьма обширна, а если уж включать скайрим, мне кажется, что тогда список можно пополнять любыми играми где ты вне коридорных уровней, ведь можно отклониться от сюжета и по пинать трупы, покидать предметы, пострелять, попрыгать и т.д. и т.п. Космические Рейнджеры действительно более уместны для песочницы, чем скайрим, тут согласен)


        1. toxicpenguin Автор
          01.07.2022 11:09

          Именно поэтому в статье я и добавил этот постскриптум. И согласен, что такие элементы используют все игры, описанные вами выше. Они скорее расширяют их, нежели ставят их открытый мир на первое место.
          Но в скайриме можно воровать, крафтить, строить дома, заниматься алхимией, выбирать оружие и тип боя по нраву, поэтому отчасти каждое прохождение игры можно сделать уникальным. Поэтому из всех игр он наиболее подходит на эту должность.
          Ну а если ещё добавить модов...


  1. GothicJS
    30.06.2022 11:50
    +1

    Хорошими примерами песочниц еще являются Корсары и Космические рейнджеры.
    Хотя и там и там есть КАК БЫ сюжет.

    Но полноценный сюжет в песочницах отсутствует вовсе не потому, что он там якобы не нужен, а потому, что это сложно сделать.

    Полноценный сюжет в таких играх мог бы получится очень нелинейным, и это был бы новый уровень игр.


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 09:23

      Согласен, космические рейнджеры - топ. Помню в детстве обожал играть в первую часть, а текстовые квесты отдельно попали в сердечко.

      А вот в корсаров поиграть не получилось, поэтому о них ничего сказать не могу.


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 11:24

      Но полноценный сюжет в песочницах отсутствует вовсе не потому, что он там якобы не нужен, а потому, что это сложно сделать.

      На самом деле можно сделать 4-5 глобальных концовок и прикрутить поведение игрока каким-либо образом, чтобы его действия привели к тому или иному исходу.
      На примере того же Bannerlord'а могу сказать, что вероятнее всего выглядит такие метрики, как:
      Количество убийств вражеских капитанов
      Чем занимался игрок (уничтожение разбойников, торговля, кузнечное дело)
      Сколько игрового времени прошло
      В каких отношениях с другими кланами в игре
      ....
      многие другие

      Как результат
      Концовка мирная - семья разбогатела от торговли \ стал знаменитым кузнецом
      Концовка кровавая - из-за того, что было много врагов - был убит на пиршестве убийцей
      Концовка без наследников - никого не остались и клан завершил своё существование
      ....

      Но этому же может помешать то, что в игре есть полноценная семья и род. Я не знаю, что произойдёт, если глава семьи (ты, как игрок) умрёшь от старости, возможно начнёшь играть следующим членом семьи.
      Кажется, что несколько концовок были бы актуальны и в тему, если бы время игры было ограничено (в данном случае - в рамках одной жизни персонажа), но обычно песочницы могут идти бесконечно.


  1. 3aBulon
    30.06.2022 16:49
    +1

    Eve online?


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 09:23

      Да, да и ещё раз - да!


  1. nekojiru-soup
    30.06.2022 18:02
    +1

    Можно еще Dwarf Fortress вспомнить.

    Что касается "почитать еще", то любопытно было бы посмотреть сводку по удачным моделям f2p-монетизации таких игр.


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 09:34

      Из олдскульного ещё можно Kenshin вспомнить. А написать про монетизацию f2p модели это можно, как раз интересная возможность поискать информацию и проанализировать возможность монетизации таких игр.


      1. toxicpenguin Автор
        01.07.2022 11:02

        P.S. Обознался - Kenshi (правильное название) вышла 4 года назад, но разрабатывалась в течении 12 лет лет до её выхода (т.е. с 2006 года).


  1. alexzeed
    30.06.2022 18:57
    +1

    Factorio еще стоит упомянуть, там тоже теоретически-условно есть сюжет и даже цель — ракету запустить. Первую. И враги есть. Но смысл может быть вообще не в них всех. Можно выключить врагов, забить на ракету и все равно проиграть в эту с виду совсем простенькую по графике и механикам игру 50-100 часов, достигая каких-то совершенно своих целей, какие в голову пришли. Типа построить мегабазу, перемалывающую миллионы единиц железа в час или www.youtube.com/watch?v=7lVAFcDX4eM 3д-игру. Или сеть железных дорог. Или еще что-то. Тихо и не спеша. Или наоборот, врубить врагов на максимум и бегать как в попу раненый, стараясь развиться быстрее их, сохраняясь каждые три минуты и потом когда тебя сожрали, выискивать в этой цепочке сохранений место, где можно было сыграть лучше.
    Кстати, концепция «чертежей» — реальная фишка Factorio, можно на своей карте, в своей игре получить кусок фабрики, который создал до этого кто-то другой. Хочется воевать и захватывать территории, а возиться с шахтами или АЭС не хочется? Идешь на сайт Factorio Prints, качаешь чертёж, роботы построят — были бы ресурсы. Хочешь заморочиться с «идеальной» той же АЭС, в которой все реакторы и генераторы оптимально соотносятся по мощности, а сама она минимальна по площади? Или имеет форму цветочка :)? Создавай, выкладывай чертеж туда же, люди порадуются и тоже смогут использовать.
    И это я еще про моды не вспомнил, а они могут менять геймплей полностью.


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 09:32

      Согласен с вами. Я лишь упомянул часть игр на примере, потому что в них играл больше остальных. В Factorio, к сожалению, пока не добрался.

      На тему фабрик и вот этого всего в планах добраться до Satisfactory, это тоже песочница, со строительством фабрик, но в 3D-мире.


  1. R7R
    01.07.2022 15:24

    Для примера возьму легендарную игру The Elder Scrolls V: Skyrim


    В данном случае для примера лучше взять Fallout Shelter, в которую уже семь лет играет множество людей, никогда не слышавших о The Elder Scrolls.


    1. toxicpenguin Автор
      01.07.2022 18:20

      Это не жанр песочницы, скорее симулятор управления поселением. Механик там не так много, да и свобода действий ограничивается энергией)


      1. R7R
        01.07.2022 18:43

        Это не жанр песочницы, скорее симулятор управления поселением.


        Не, это чистая песочница, под видом симулятора поселения.
        Если поселением (убежищем) не управлять — оно спокойно продолжит функционировать и без игрока.
        Сюжета нет изначально (предполагается знание игроком сюжета Fallout) чем себя занять — игрок придумывает сам.
        Конца игры не предусмотрено, 100% достижения всех возможных результатов — тоже (донатом не пользовался, может так и можно :)

        Отличный способ быстро и нескучно заснуть :)