Я большой фанат Лолки, с удовольствием читаю уголок разработчиков на официальном сайте и просматриваю блоги художников на artstation. Риоты обычно начинают создание персонажа с концепта — наброска, который художник много раз переделывает и уточняет вместе с командой.
Если кратко, то советы от концепт-художников Riot Games сводятся к:
- Делайте много и быстро. Количество скетчей важнее их качества.
- Двигайтесь от общего к частному. Когда приняли решение, не возвращайтесь к его обсуждению, начинайте уточнять детали.
- Рисуйте концепты настолько просто, насколько это возможно.
Под катом примеры концпет артов, недавний процесс создания корыстного саппорта-манипулятора по заметкам концепт-художника, а еще много зарисовок и скетчей художников из Riot Games.
Ещё я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Лига не единственный проект Riot Games, в том же сеттинге у них еще League of Legends: Wild Rift (таже Лига, только на мобилку), Teamfight Tactics (что-то вроде авто-шахмат), Legends of Runeterra (карточная коллекционная игра). Плюс еще есть Valorant — первый шутер от первого лица.
Художники Риотов выкладывают много материалов, а сами Riot Games даже выпустили курс о визуальной составляющей в геймдеве, вот к примеру эпизод о том что такое концепт-арт, на который я буду ссылаться.
Много и быстро или мало и детально
В концепт-артах количество гораздо важнее качества. Точнее, количество со временем превращается в качество. Концепт-художник из Riot Games Томас Рендби советует не бояться экспериментировать. Иногда идиотская мысль превращается в хорошую идею.
Концепт-арт Вай, Пилтоверского миротворца. Больше похоже на детские рисунки.
А вот финальный арт чемпиона, который висит на официальном сайте игры:
Закрывайте за собой дверь
Чтобы нащупать правильный концепт, художники перебирают десятки и сотни вариантов. Но так можно долго ходить по кругу. Чтобы разорвать круг и понять, в какую сторону двигаться, концепт-художники Riot Games используют поход «закрывающейся двери». Картинка ниже иллюстрирует этот подход. Если вы выбираете собаку, то на следующей итерации вы не возвращаетесь к змеям и котикам, вы отсекаете это множество вариантов. Дальше вы делаете концепции для породы собаки. После вы выбираете породу, и когда вы выбрали, то уже дорабатываете концепт в соответствии с ограничениями, что накладывает эта порода.
Но кому-то нравятся котики, а кому-то собачки. Как тогда выбирать. Концепт-художник не рисует просто ради красоты, он решает какую-то задачу. Предложения по коцепт-артам «Риоты» не формулируют на уровне нравится/не нравится, они формулируют на уровне конкретной задачи. К примеру, какой котик более пугающий? Тут большинство людей сойдется во мнении.
Кстати, время от времени «Риоты» создают ветку для обсуждения reddit, чтобы узнать мнение фанатов на счет нововведений, вот обсуждение обновления визуальных эффектов Леоны и Шако.
Концепт Зеленого отца Иверна:
А вот как концепт превращается в чемпиона:
Художник по персонажам делает уточнения, но очевидно, что нет резких изменений, все соответствует концепту.
Проще. Ещё проще. Совсем просто
Концепт-художник Санни Kindlejack Пандита использует в своей работе приём максимального упрощения. Он упрощает чемпионов «Лиги Легенд» настолько, насколько это возможно, не нарушив их индивидуальности, т. е. человек, которому этот чемпион знаком, должен без труда понять, кто перед ним. Это упражнение помогает определить важные «чтения».
Выше один из скетчей Санни Пандита. Ребус для фанатов «Лиги Легенд», если есть такие. Художник делал это при работе над ADC чемпионом по имени Афелий:
Я бы не догадался, что его шарф, в конечном счете, является его самым важным и последовательным чтением. [Санни Kindlejack Пандита]
Или другой пример. Вот первая версия танка-брузера Гарена от концепт-художника Augie Pagan. Здоровый такой бугай с мечом:
Вот еще один концепт, тут уже совсем понятно, что это классический рыцарь, особенно слева, (это классический скин).
Чемпиона впервые зарелизили в Лиге в 2010 году и выглядел Гарен вот так:
В 2013 году чемпиона решили доработать, разработали новый концепт-арт:
Тут художнику надо учитывать, что «Лига Легенд» — это MOBA, т. е. чемпиона мы видим как-то так:
Т.е. при упрощении, у нас остаются три визуальных части, три «чтения», за которые цепляется глаз: меч, наплечники и плащ.
Вот как он стал выглядеть в игре:
Концеп-художник работает без ограничений (нет)
Допустим нужен концепт волшебного посоха, который состоит из палки и волшебного камня:
В данном случае палка и камень — это два ограничения, от которых отталкивается концепт-художник. Вот что набросали концепт-художники Riot из обучающего видео про концепт-арт:
У концепт-художника из реального проекта ограничений будет больше. Ограничения — это лор игры, конкретные характеристики персонажа, технические возможности движка, жанр игры. Возьмем для примера самого свежего на данный момент чемпиона в Лиге Легенд Ренату Гласк.
Рената Гласк
Геймдизайнер Блейк Squad5 Смит сказал, что «Риоты» давно хотели создать тёмного-мага саппорта, а то разнообразия не хватает — одни девочки-феечки. Изначально роль саппорта — бескорыстная, этот персонаж лечит, кидает щиточки, прикрывает свою команду, но для геймдизайнера не проблема вывернуть бескорыстные механики в корыстные.
По плану новый чемпион манипулирует врагами, стравливает их, заставляет союзников биться даже после смерти. И это всё ещё маг-саппорт. Какое может быть оружие у такого мага? Понятно, что посох, пока это самый ходовой вариант. Но какой именно.
Концепт-художник Санни Kindlejack Пандита нарисовал сотни вариантов оружия для Ренаты.
«И поскольку она волшебница (и баронесса токсично-химического города), я хотел какой-то извращенный медицинский подход, поэтому я попробовал шприц, странный химический бак, даже пулемет. Но, в конце концов, вызвать ощущение посоха кадуцея сработало лучше всего». [Санни Kindlejack Пандита]
После множества итераций «Риоты» остановились на вот таком дизайне Декантера (так команда называла посох в процессе работы).
Во время ультимативной способности (ульты), посох выпускает волну химикатов и раскрывается наподобие зонтика:
А вот как зонт выглядел бы в самой игре. Санни Пандита пишет, что «Риоты» давно пытались создать «зонт-оружие»:
Финальная версия раскрытия «зонтика»:
Внешний вид умений художник тоже нащупал не с первого раза. Изначально, у концепт-художника был вариант «выпустить зверя» и показать змеиную сущность Ренаты в одном из её умений.
Позже художник переработал концепцию руки Ренаты более «механический» вариант, родина персонажа — город с уклоном в стимпанк.
Это не идеально, но более широкая метафора — это змеи под человеческим фасадом. Она монстр в красивой одежде. [Санни Kindlejack Пандита]
Санни Пандита сделал концепты Ренаты в бою, чтобы передать, как чемпион будет выглядеть и ощущаться в игре:
Позже это умение трасформировалось еще несколько раз:
Сейчас в игре умение выглядит так:
Помимо Декантера, у Ренаты есть пистолет. Она же злодей. У всех злодеев должен быть пистолет.
Санни Пандита увидел в образе Ренаты частичку злодея из старого фильма про Джеймса Бонда, так что в основу оружия лег пистолет Люгера, он же Парабеллум:
На погонах у Ренаты логотип ее фарм-компании:
Ее логотип включает в себя герб Зауна, города, в котором она «правит».
Санни Пандита использует это для коммуникации с игроками, следящими за лором игры. В прошлом году «Риоты» выпустили сериал Аркейн (IMDb 9.0/10), действия которого разворачиваются на родине Ренаты. Самой Ренаты там не было, но «Риоты» продлили сериал на второй сезон.
Раскрытие того, что символ фракции Заун основан на логотипе ее компании, было эффективным способом сообщить, что она является главным «злодеем» Зауна.
Концепт художник может уточнять детали перебирая множество вариантов. К примеру, прическа и аксессуары помогают раскрыть образ персонажа. После перебора нескольких вариантов, художник понял, что убранные наверх волосы — это красиво, но не подходят для безжалостной змеюки в стильном костюмчике.
Даже последняя концепция от концеп-художника — не последняя. Когда в дело вступает 3D-художник персонажей, он уточняет делали под 3D-модель. К примеру, вот какие рабочие комментарии оставил Эдраг Монтеон на модели Ренаты:
Заключение
Вместо заключения, вот еще немного концепт-артов «Лиги Легенд» с финальными версиями:
Концепт-арт атак Потрошителя из Кровавой гавани Пайка:
Вот как выглядят его умения в игре:
Концепт-арт одного из умений Жрицы Матери Глубин Иллаой:
А вот как это умение реализовали в игре:
Концепт-арт Пламени Горных Глубин Орна:
А вот финальный гейм-арт, который из этого концепта вырос. Это уже больше похоже на кузнеца, мощного танка-брузера:
Концепт-арт Мечника Вуджу Мастера Йи:
А вот как выглядит анимация этого чемпиона в Wild Rift:
Еще про игры:
- 15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли
- Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг
- Каким был первый game jam 20 лет назад и где можно поджемить в этом году
- Как инди-разработчику найти художника для своей игры и сэкономить $500
- Самые популярные бесплатные движки для разработки игр
- Играйте в хакера безопасно: 20+ игр, чтобы почувствовать себя хацкером и не призвать ФСБ
- 20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна
- 10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр
- Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон / викинг / вождь майя
Мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).
Комментарии (25)
v1000
27.08.2022 16:49Визуальная составляющая это одно, но как весь этот зоопарк балансировать? При том что у разных персонажей могут быть разные умения и характеристики.
Asya_Dyu Автор
28.08.2022 03:17Да, согласна, с этим куча сложностей. Риоты в интервью рассказывали, что делают они новых персонажей, потом понимают, что некоторые старые персонажи стали «слабыми» в игровом балансе. Но переделать персонажа полностью — это большой риск, что те, кто в него не играл, так и не начнут, а старички бросят, из-за смены ощущений от процесса игры.
aglgl
28.08.2022 12:11Да очень просто, можно этого не делать.
Раз в месяц вводишь правки в общий баланс и тир лист актуальных персов перетосовывается => люди начинают играть за разных персов => профит
Zara6502
29.08.2022 09:08в WoW играл нежитью-магом, абсолютно игнорируя тот факт что он слаб в PvP, но там игра допускает много PvE контента, а здесь мне кажется "старичков" будет априори ничтожно мало.
andrey_ssh
27.08.2022 18:53+4"Дизайн" большинства персонажей в играх изобилует множеством совершенно лишних и вычурных деталей. В результате, на выбор игрока есть сто клоунов разной, но одинаково вырвиглазной расцветки.
Никакого чувства стиля у этих "дизайнеров" нет.
Goupil
28.08.2022 01:11-2Что публика «хавает», то дизайнеры и рисуют. Кто виноват, что вкус публики тоже надо воспитывать, но заниматься этим экономически не выгодно?
Asya_Dyu Автор
28.08.2022 03:26+1Я не смогу ответить за большинство игр, но Лига у меня во многих местах вызывает восхищение. В первую очередь из-за того, что у меня пульс под 200 подскакивает из-за каких-то пикселей на экране.
А так, мне нравится, что они стараются в разнообразие персонажей, что скины рисуют регулярно, чтобы игроков старые овечки в новой шкурке радовали.
С разнообразием игровых механик правда туговато стало: щит, контроль, ускорение, хил и т.п. Все банальные варианты уже использовали, что-то качественно новое было в момент, когда добавляли персонажам Экко с умением «отматывать» время.
aglgl
28.08.2022 12:04Каким то снобизмом попахивает, это же развлекательный контент, детям нравится красочное.
Я не думаю что если делать детские игрушки с картинами мировой живописи это будет хоть на сколько то популярно
Asya_Dyu Автор
29.08.2022 03:07Интернет ссылается на reddit, и говорит, что 49% игроков лиги в возрасте от 18 до 30 лет:
75% of the players are under 25, with the biggest age group being 21-24. It is followed by the 18-20 group (27%) and the 25-30 (22%).
А яркое и красочное нравится не только детям, взрослый мозг тоже «любит» блестяшки :)
Сейчас сходу не могу найти конкретное научное исследование, но я встречала отсылку в книге про уловки маркетологов фишку с упаковками товаров ярких цветов. Там объясняли через то, что яркое закрепилось эволюционно как важное. Либо ядовитое/опасность, либо наоборот, спелый фрукт/выживание. Если найду ссылочку, прикреплю потом.
mikleh
28.08.2022 12:49ИМХО Лолка — не очень красивая. Но ее здорово выручает тот факт, что у основного конкурента графика — это хтонический вырвиглазный моргающий ужас, словно специально сделанный так, чтобы заставить игрока страдать. В Лолке художники хотя бы понимают, что рисуют игру, а не
банер на порносайтекартинку, которая должна привлекать внимание к себе (а не к игровому процессу)
SergeiMinaev
28.08.2022 17:01Лично для меня игры типа LoL выглядят, как куча вырвиглазной, неуместно блестящей и приторной мешанины. Жаль, что в нашем мире выживают только те, кто ориентируется на 125 млн. игроков.
ReadOnlySadUser
30.08.2022 01:08Я в лол (и в его конкурентов) не играю, ибо не нравится вообще, но я готов полюбить эту франшизу только за то, что они подарили миру сериал Arcane)
Asya_Dyu Автор
30.08.2022 06:04Я до Аркейна Джинкс на дух не переварила. Меня она прям бесила. Реплики психички, что за чамп — непонятно. Но после сериала очень по-другому взглянула. Скины в игре по Аркейну — вообще самые лучше. На них персы прям взрослее выглядят, разумнее.
Еще я очень надеюсь, что бессмысленные реплики Вай из игры однажды сменят на её реплики из сериала про семью / дружбу / поддержку.
angry_paimon
29.08.2022 14:46В Лоле одни из самый ярких и проработанных визуально персонажей (кроме Ринаты, тут спорно), интересная статья
Asya_Dyu Автор
30.08.2022 06:06Спасибо. Я хочу как-нибудь проанализировать всех 150 чемпионов, чтобы выделить основные этно-культурные архетипы, которые Риоты использовали, и составить по ним вроде карты.
MonkAlex
Тысячи рисунков, крутые идеи местами, а потом просто очередное "аниме" в игре.
Это как везде - дизайнер придумал что-то крутое, но мы настолько круто не можем реализовать, получается 101 одинаковая штука подряд =)
Asya_Dyu Автор
Не знаю, что тут имеется в виду по «аниме». Но меня радует, как риоты стараются разнообразить персонажей, проходясь по разным архитипам, по разным культурам. У них и анимешные тян, и классические эльфы, и египетская мифология и армянские народные сказки.
MonkAlex
Полистал последних добавленных персонажей - да, был неправ.
Не только анимешная стилистика персонажей, разные попадаются.
Раньше было больше анимешной стилистики и это бросалось в глаза.
Сейчас такая ситуация с дотой - последние персонажи стали более анимешные, тогда как старые были какие то более мрачные и не вызывали ассоциаций с аниме =)
domix32
Это просто корейцы их заметно побустили, поэтому появилось столько "фан сервиса". Но в среднем там есть кучка разных стилей.
aglgl
Я вот все понять не могу 2 вещи в этой секте анти "аниме".
Во-первых зачем называть аниме то, что это не является.
Во-вторых а что в аниме не так? Тонна игр выходит в этой стилистике и выглядят отменно.
Как бы если я не понимаю какую то стилистику это не значит что это плохо, это значит что я ее не понимаю(при то что там горы фанатов).
MonkAlex
Я не в секте анти-аниме. Я вполне его смотрю периодически.
Но вот персонажи в играх (мне лично) не нравятся в такой стилистике.
Я к чему писал основной коммент - к тому что куча рисунков в статье, а персонаж в игре почти не виден и выглядит иногда в другой стилистике.
И например в доте это просто выглядит как промах, потому как остальные персонажи "другие" на уровне ощущений.
aglgl
Ну тут такой смысл, ты выбираешь перса по Арту и каким то другим причудам. После ты смотришь в игре ну вроде похож. Рассматривать персонажа ты будешь до начала фазы сражения на линиях. Дальше если честно его хоть на болванку можно заменить (я бы не заметил). Это как в старых jrpg есть арт персонажа и 32на 32 болванчик бегающий а то и 16на16, принцип тот же показали персонажа передали посыл а в игровом процессе это уже уходит на 3 план.
Ну и при всем этом лол идёт отлично на даже очень слабых ПК. А вот про доту я такого сказать не могу.
Asya_Dyu Автор
Очень соглашусь.
Я где-то встречала мысль вроде «про хорошую графику в хорошей игре игрок забывает через 15 минут, но плохая графика — причина, по которой игрок может даже не начать играть».
Zara6502
Чтобы всем было понятно о чем речь. А именно - пафосные позы, оружие размерами превышающее порой самого персонажа, дебильный способ передвижений и куча всякой фигни в виде всплесков маны, свиста от ударов и прочего.
Аниме тут вообще ни при чем, смотрю аниме без проблем, не всякое конечно, но всё же. Вопрос в выборе вектора для разработчиков, скорее всего делают игру в попытке зацепить и азиатского игрока. Возьмите например DMC или Genshin Impact - не играл их только по причине анимешности, слишком много пафоса, это бесит, то есть вопрос не только в стилистике, а в вечном превозмогании, типа смотрите какой я пафосный и красивый - фу.
PS: еще есть мода делать ноги персонажам снизу большие, тоже кто-то думает что это красиво.