Обучение игрока игровым механикам является одной из главных составляющих игры. Очень часто обучение оставляют на последние этапы разработки. Именно тогда, скорее всего, обучение может получится довольно раздражающим, которое хочется постоянно пропустить. Сейчас мы рассмотрим несколько методов обучения игрока игровым механикам. Рассмотрим, как и плохие, раздражающие методы, так и действенные, и более креативные.

Надоедливые подсказки

Одним из самых простых и раздражающих методов обучения игрока являются всплывающие подсказки. Они просты в использовании, мы в какой-то момент на весь экран показываем текст с объяснениями, как и что делать. В это же время такой метод сильно раздражает игрока, поскольку его отрывают от мира игры, в котором он только сейчас находился, то есть мы отрываем его от потока, в котором игрок только что находился.

Прекрасным примером является Rage 2 от разработчиков Avalanche Studios и Id Software. На самом первом вступительном уровне разработчики очень часто используют всплывающие уведомления на весь экран. Если посмотреть на прохождение игроков-комментаторов, то мы можем заметить, как во время битвы с противником всплывает на весь экран подсказка, которая начинает раздражать их. Об этом они иногда даже говорят своим зрителям.

Rage 2 2019, Avalanche Studios, Id Software
Rage 2 2019, Avalanche Studios, Id Software

Ещё одним хорошим примером может служить игра Doom Eternal от всё тех же разработчиков из Id Software. Разработчики, при достижении игроком новой способности, перемещают игрока в блочную комнату, которая больше всего напоминает комнату для разработчиков. Это может вытянуть игрока очень просто из атмосферы. Сами представьте, что вы идёте по горе трупов, находите новую способность, и вас тут же перемещают в коробку, где вас и обучают этой способности. Получается, что вас отрывают на какое-то время от пройденного вами пути, что не есть хорошо.

Doom Eternal 2020, Id Software
Doom Eternal 2020, Id Software

Хорошо, что данные подсказки можно всё же отключить. Но тут решение уже принимает сам игрок. Поэтому данный метод обучения игрока считается раздражающим. Но использовать его никто не запрещал, поскольку это всё ещё является одним из методов обучения игрока механикам. Но теперь мы перейдём к более креативным и сложным методам обучения игрока.

Скриптовые сцены

Скриптовая сцена заставка:

Разработчики BulletStorm в начальной скриптовой заставке, где они допрашивают одного из врагов, например, обучают прицеливанию с помощью QTE. Так разработчики, подавая сюжет, успели обучить игрока одной из механик игры. Данные скриптовые сцены всегда требуют постоянной фокусировки внимания игрока на сцене.

Bulletstorm 2011, People can Fly
Bulletstorm 2011, People can Fly

Персонаж-путеводитель:

Это довольно распространенный способ для обучения игрока определенным механикам игры. Например, так разработчики Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent (Java) построили большую часть обучения на второстепенном персонаже-путеводителе. Разработчики обозначают угрозу для нас, охранника, который только что поднялся на лифте (Рис. 1). Потом второстепенный персонаж поднимается к врагу и скидывает его вниз (Рис. 2). Позже самому игроку предстоит повторить данное действие (Рис. 3).

Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent 2006, Ubisoft
Tom Clancy’s Splinter Cell Double Agent 2006, Ubisoft

Скрипт с игровым процессом:

Так разработчики из Arkane Studios в своей игре Dishonored обучают игрока скрытности с помощью дополнительного необязательного задания. Дочь императрицы просит главного героя поиграть с ней в прятки. В это же время игрок может, как пойти за ней, так и пропустить, и пойти к главной точке интереса.

Dishonored 2012, Arkane Studios
Dishonored 2012, Arkane Studios

Самым простым и распространенным примером является игра Half-Life 2, где разработчики обучают игрока подбору предметов окружения. Один из противников кидает пустую банку, и игроку надо поднять данный предмет и выкинуть в урну. Таким образом ему позволят пройти дальше.

Half-Life 2 2004, Valve
Half-Life 2 2004, Valve

Окружение, которое говорит

Чаще всего обучение через окружение всегда довольно просто в использовании, если есть художники. Например, разработчики из Saber Interactive в своей игре World War Z используют постеры в виде подсказок, которые говорят игроку, как стоит уничтожать противников (Рис. 1) и как вести себя на одной локации с ними (Рис. 2).

World War Z 2019, Saber Interactive
World War Z 2019, Saber Interactive

Например, разработчики Dead Space используют надписи на стенах, на которых говорится об эффективным способе расправы с врагами. Также разработчики специально ярко выделяют данную надпись с помощью освещения, чтобы она при прохождении игроку сразу бросилась в глаза. Так игрок узнает, что противникам лучше всего отстреливать конечности.

Dead Space 2008, Visceral Games
Dead Space 2008, Visceral Games

Все в той же Half-Life 2 разработчики с помощью окружения рассказывают, как можно легко расправляться с врагами. Так в одной из сцен мы можем видеть распиленного зомби пополам с помощью пил. Также они разбросаны по всей комнате, чтобы игрок мог поэкспериментировать с данным окружением. Причём данное обучение игроку пропустить довольно трудно, поскольку проход заблокирован именно этими пилами.

Half-Life 2 2004, Valve
Half-Life 2 2004, Valve

Ещё одним простым способом приятного обучения может служить внедрение кнопок управления персонажем в окружение игры. Оно должно хорошо контрастировать на фоне, чтобы игрок мог легко заметить данные надписи. Так в игре Braid используется данный способ для обучения игрока игровым механикам. Название клавиши для прыжка вплетено в окружение игры и ярко выделяется для привлечения внимания.

Braid 2008, Number None
Braid 2008, Number None

Сохранение потока

Для того, чтобы задать поток для игрока, нужно обучить игрока механикам. Некоторые игры предлагают обучение некоторым механикам игры с подушками безопасности. Так разработчики Weird West создают перед игроком препятствие. Ему предстоит перепрыгнуть через пропасть. Также разработчики учли тот момент, что игрок может не сразу сделать правильный прыжок, поэтому они не снабдили пропасть какой-либо опасностью. Тем самым разработчики дают игроку шанс выполнить этот трюк еще раз и так до того момента, пока игрок не преодолеет данное препятствие. Разработчики при обучении дают игроку выполнить всего одно простейшее действие.

Weird West 2022, WolfEye Studios
Weird West 2022, WolfEye Studios

После обучения простым механикам, разработчики любят усложнять постепенно игровой процесс, чтобы сохранять поток для игрока. Хорошим примером может служить игра Celeste. Сначала игроку предоставляют простейшие механики и простейшие уровни для их применения. Позже уровни постепенно усложняются, задаются более интересные задачи, который игрок, действительно, может решить.

Celeste 2018, Ноэль Берри, Мэдди Торсон, Лена Рейн
Celeste 2018, Ноэль Берри, Мэдди Торсон, Лена Рейн

Вывод

  • Игроки не любят, когда их учат. Чтение про механики для игрока – это пауза, которая его вырывает из игрового процесса.

  • Всё, чему научился игрок, должно быть всегда доступно. Должна быть возможность освежить в памяти то, чему игрок обучался. Стоит добавить вкладки в меню, где человек сможет вспомнить какие-то механики. Но стоит всегда сохранять поток, чтобы игрок не забывал о существовании какой-либо механике.

  • Стоит удивлять игрока. То есть задачи перед игроком должны постоянно эволюционировать, чтобы игровой процесс не вызывал скуку.

Комментарии (4)


  1. NemoVors
    10.10.2022 17:23
    +1

    Я бы добавил, что в DeadSpace подсказок про конечности слишком много. Вам и покажут и расскажут и покажут видео и намекнут еще пару раз. Вдруг вы, убив уже два десятка тварей, не поняли как их убивать.

    Сами по себе эти подсказки хороши, но их там слишком много. А если проходить все три части подряд, то в третьей части "айзек, им надо рубить конечности" - вызывает нервные смешки.


    1. PiX-Lic Автор
      11.10.2022 01:10

      Можно, да. Но в этом случае я писал, про интересные способы. Как мне показалось, Dead Space здесь очень уместен. Но да, во время прохождения игры возникает слишком много одинаковых подсказок, даже повторяющихся, и это раздражает.


  1. Zmiy667
    11.10.2022 01:11

    А нужны ли обучалки? Многие игроки запускают игру и сразу включают свободный режим (если он есть) и разбираются методом тыка, используя логику и игровой опыт прошлых игр. Это по своему интересно. А к инструкции обращаются, если уже что-то совсем сломали. Возможно стоит добавить режим "без обучения" и какую-то ачивку, если игрок сходу прошел игру (или какую-то ее часть) не включив режим обучения и игровые подсказки.


    1. PiX-Lic Автор
      11.10.2022 01:15
      +1

      Они частенько нужны. Вы говорите больше про игроков тех лет, которые разбирались сами во всех играх. Помню себя в малые годы, который сидел с книжками, читал и пытался разобраться, какая кнопка, за что отвечает хотя бы. Но надо нацеливаться на каждого, кто запустит игру. И обучение, которое я привел в пример, вряд ли будет раздражать игрока, поскольку все методы, кроме подсказок, вплетены в игру так, чтобы это и было частью игры, частью сюжета, окружения, её атмосферы, а не что-то отдельно существующее.