В основной массе онлайн-видео — это индустрия развлечений. И сегодня она переходит от централизации к децентрализации. Это общий тренд, который существует в мире: вся индустрия от старых Гостелерадио переходит к Ютубу.

Подробнее об этом расскажет Максим Лапшин из ООО «Эрливидео». Он уже 13 лет занимается видео и поделится историей его онлайн-развития. Это важно понимать, тем, кто так или иначе пересекается с видео, работает с ним. Какие есть тенденции, куда оно ушло, что умрёт, а что будет развиваться.

Технологическая карта событий

Что происходило по технологии?

2000-й год — это Microsoft Mediarooms, это IPTVшная вещь. Примерно до 2007-2008 годов как такового онлайн в интернет видео не было, говорить о нём было рановато. Не хватало и скорости интернета, чтобы смотреть видео. Сегодня мы всё ещё можем продавать людям переход с аналогового телевидения на цифровое кабельное. На удивление, ещё не весь мир переехал с аналогового телевидения, только основная масса.

Примерно в районе 2007 года начинаются изменения, потому что доросли браузеры. В 2008 году Microsoft проводит трансляцию Олимпийских игр. Это было далеко от того, что есть сегодня, но тогда они заскочили на годы вперёд и приделали HTTP. Когда-то HTTP был не единственным протоколом в интернете, кроме него был FTP, Gopher, когда-то живой, модный и актуальный. Но это совсем музейные вещи. А в 2007 году было совершенно неочевидно, что видео может ездить по HTTP. Но это была абсолютно непонятная вещь. Microsoft только заложил под нее технологические изменения.

В 2011 году к браузерам и онлайн-видео подсасывается webrtc. Это боковая ветвь, ВКС — видеоконференцсвязь. В районе 2013 года начинает плотно появляться MSE — технология, позволяющая показывать видео в браузере так, как сегодня. Ещё появляются недовнедрённые штуки типа кодека HEVC, H265. Он как будто вот-вот уже совсем стандартный для своего времени, но никак не едет.

После 2013 года особо ярких событий, ставших нормой нет. На сегодняшний день, то что мы смотрим в браузерах, где-то ещё гоняем через интернет — всё это основано на тех штуках, которые были сделаны до 2013 года. Из важных вещей, можно выделить пожалуй Deepfake, но это уже приход нейросетей в 2020 году.

Индустрии-потребители видео

Какие индустрии занимаются онлайн-видео? По американским цифрам, человек в среднем смотрит телевизор три часа в день. Про видеоконференцсвязь цифры найти сложно. По примерным оценкам, люди тратят на нее минуты в день. Если сравнивать сколько времени человеческой жизни уходит на просмотр развлечений и сколько на позвонить по делу — складывается впечатление, что нынешнее поколение больше развлекается, чем работает.

Образование можно сказать, еще не перешло в онлайн. Пока, все попытки его перевести выглядят как кандидатные. Это видно по технологическим решениям, которых для образования практически нет. По крайней мере, в области видео. Есть что-то про learning management system, но там тоже очень далеки от технологических внедрений. Пока это просто каталоги старого и попытка цифровизации.

Индустриальный план

Что происходило с индустрией за последние 15 лет? Можно выделить следующее:

В 2007 годуJustin.tv был не один, но туда можно было что-то заливать через flash плеер, либо откуда-то ещё стримить видео.

В 2008 году в одночасье закончилась печатная индустрия. Деньги потекли в интернет, это важно понимать, что журнал был конкурентом Ютубу. Человек либо читал журнал, либо смотрел Ютуб. Сейчас представить себе, что для кого-то это остается выбор, смешно. Чуть больше десяти лет назад, люди еще подписывались на журналы, а Ютуб был чем-то новым и непонятным. 

Но уже в 2011 году выделился Twitch. Хотя тогда было еще не очень понятно, даже что это вообще такое. Мало кто представлял, что киберспорт — это не просто игрушки, в которые дети играют, а замена обычному спорту. Потому что дешевле, надёжнее и стабильнее.

И в 2013 году Нетфликс начинает снимать свои фильмы. Это тоже важная штука, потому что заработок пошёл к тем, кто делает контент. Как смотрели фильмы наши родители? «Ленфильм», «Мосфильм» или «Голливуд» снимают фильм. Дальше его начинают развозить по миру отдельные люди. Никто никогда не шёл на «Мосфильм» смотреть фильм, кроме избранных. А здесь Netflix приходит и сам доставляет фильмы людям. Им больше не нужен никакой кинотеатр.

В 2018 году вышла интерактивная серия Black Mirror. Это кандидатная технология, она ещё не работает, это не всё. Но это одна из первых попыток посмотреть, а можно ли вообще показывать людям интерактивное телевидение, в котором есть вариативность.

Какие ещё есть способы показать людям такую вариативность? Дать компьютерную игрушку. Это такой же сериал, то есть можно пройти игру «Ведьмака», а можно посмотреть пять сезонов сериала за выходные. Это в принципе одно и тоже, но в игрушке надо активно участвовать: держать джойстик и думать что делать. Для сериала ничего не нужно делать самому. В общем хотели сделать, чтобы так же удобно, как сериал, но интерактивно, как компьютерная игра. Пока не получилось. Скачков и прорывов еще нет, но они, скорее всего, будут. Уж очень тема интересная для развития технологий.

В 2020 году случился окончательный всплеск UGC —user generated content. Например, Only Fans, взорвался буквально за какие-то считанные секунды. И это тоже история про разрушение целых индустрий, избавления от посредников, но в самом предельном случае развлекательного контента. В целом, в отсутствии религиозных ограничений, развлекательная индустрия, к которой относится всё искусство, сваливается в порно или расчленёнку. С первым проблем давно нет, а второе сейчас крутят в режиме 24/7.

Траектория развития

Итого, индустрия двигается от бродкастинга и очень профессионального дорогого, редкого контента к персонализированному или совсем трешовому UGC. При этом современный UGC ничуть не уступает тому хорошему контенту, который был десятилетия назад. Если разобраться, то люди действительно научились лучше делать контент. И это видно прямо массово. А вот технологии шли от локальной сети к TCP. Потому что по-другому нельзя было выйти в интернет, а сегодня всё движется обратно к UDP.

Откуда и куда движется индустрия

Рассмотрим детальнее сами технологии. Откуда двигалась индустрия? Это очень дорогое, централизованное производство контента, которое делали профессионалы. Его было очень мало. Сегодня это уже не так. Разделение на прирост и дистрибуцию тоже важно. Первая цифровая доставка контента смогла убить дистрибуцию.

Например, 3D-принтер — это тоже убивание дистрибуции. Больше не нужно никому ничего возить. В теории, всё можно «напечатать» самому. Но цифровой мир к этому пришёл в разы быстрее — на десятилетия, может быть, на столетие раньше. Движение индустрии именно в контент и вовлеченность зрителя.

Здесь есть ещё важный момент. Многие знают про инфопузырь, эхокамеру, про то, что если, например, зайти в Фейсбук: смотреть то, что нравится, лайкать и банить, то что не нравится, то Фейсбук быстро начнёт убеждать, что весь мир именно такой, как тебе нравится. То же самое Телеграмм-каналы одних и других людей. Там сразу видно, разные люди, у них разный интернет и разный мир. Инфопузырь очень вредная штука, но мы пока все с этим живём.

Но индустрия развлечений, радостно реагирует на все самые низменные наши пороки, чтобы максимально извлечь прибыль. Это персонализация развлекательного контента — вопрос про то, чтобы каждому дать то, что ему нравится.

По технологиям, Mediarooms, который был в 2008 году, это очень крутая штука. Настолько крутая, что обогнала своё время и практически не прижилась. Только сегодня в самых последних реализациях в интернете видно что-то технологически сравнимое. Они сделали очень круто и слишком дорого. Многим приходилось выключать половину из их фичей, потому что даже непонятно было, зачем они нужны.

Что умела такая система в 2008 году? Можно представить какие в то время были браузеры, какое всё. Но тогда видео гонялось только по локальным сетям оператора, там, где оператор мог позволить. Это были стомегабитные сетки, никаких гигабитов ещё не было. Видео надо было всё ужать, никаких резких всплесков, то есть везде был мультикаст. 

Мультикаст — это способ доставки, когда пакет долетает до роутера. Здесь он копируется на все порты дальше. Это броадкаст, там мультикаст, есть какие-то правила, по которым на один порт уходит копия, а на другой нет. В итоге тот, кто хочет, получает то, что ему нужно. А тот, кто не хочет, не получает. И всё это умеет выстраиваться в дерево. Грубо говоря, если есть 100-мегабитный поток данных, порезанный какими-то пакетиками, и люди оттуда могут выбирать разные каналы, то каждого можно подключить по 10-мегабитному каналу, и у него будет нормально. Для 2008 года без этого никак нельзя было жить.

Но вопрос, как переключиться между каналами в таком режиме, когда льётся какой-то NBC, а рядом футбол. Надо ждать опорного кадра, потому что видео порезано на них, а между ними смотреть бессмысленно. Уровень был такой, что у них был механизм, позволяющий быстро дослать этому клиенту нужные кадрики, пакетики, которых не хватает для переключения, в очень низкое время. Когда клиенту наливали буфер, он уже начинал смотреть мультикаст. Это была очень крутая штука. Такого сегодня никто больше не делает, это стало никому не нужно.

Ещё есть вещи типа ретрансмита в VDP. Они внедряются только сегодня.  Раньше это сделать было сложно, всё упиралось в то, что сервер очень умный, клиент тупой, приставка предельно примитивная. Сегодня, наоборот, приставки очень крутые.

Где началось онлайн-видео

Онлайн-видео началось на Adobe. Примерно в районе 2008 года он уговорил всех поставить свой плагин во все браузеры. Adobe выбрал в качестве стандарта H264/AAC как самый передовой и заморозил эту золотую связку кодеков практически лет на 20. Скорее всего, до конца этого десятилетия H264 не уйдет. На сегодня H264/AAC — это стандартный набор кодека. Чтобы видео и аудио было закодировано не в этой паре кодеков, надо иметь какие-то причины это делать. Если причин нет, пожалуйста, сделайте, как у всех.

И это был такой переход: давайте сделаем и сложный сервер, и сложный клиент. В какой-то момент Flash Player был даже более популярен, чем Linux. Он был на всех Андроидах, стоял на всех Windows, Linux и macOS, то есть на всех компьютерах и телефонах, кроме Apple. Больше ни одна программа такого распространения не получала, и, наверное, уже не получит никогда.

Из неприятного остался RTMP. К сожалению, это один из самых плохих протоколов, который есть в индустрии. Он не описан. Более того, Adobe специально запретила его описывать, публиковать его стандарты. Все его имплементят просто по копии чужих исходников и по дампам сети. В нём плохо практически всё, но это неотъемлемые условия, чтобы в нашей индустрии что-то прижилось совсем надёжно.

RTMP дал лайф стриминг: возможность отправлять видео неограниченного объёма в браузер в прямом эфире и с очень низкой задержкой — порядка 3-5 секунд. Основа была TCP, никакого UDP не было. Хотя у Adobe был эксперимент с RTMFP. Они кого-то покупали, но полностью слили. А потом вообще махнули рукой на флеш, на видео, сказали, что они здесь больше ничего не могут сделать.

Внедрение HTTP

Дальше был прорыв с HTTP. Это самая важная штука, которую смогли сделать инженеры из Microsoft. Потом уже и Apple пришёл с HLS. Они смогли донести идею о том, что задержки от 60 до 20 секунд или даже до 5 секунд, а потом опять 60 — это норма. До этого инженеры, которые работали с видео, говорили что есть стандарт 1 секунда задержки, ни больше, ни меньше. В DVB, в спутниковом телевидении до сих пор ровно 1 секунда. А здесь: никто не знает сколько будет где-то порядка 30 секунд, но может быть до 60, может меньше, как пойдёт. Или ещё больше, если что-нибудь не то будет на CDL.

И это приняли, потому что это было эффективно. Стало возможным устраивать трансляции на миллион онлайн-людей. Примерно столько было зрителей, когда была свадьба кого-то в английской королевской семье, где-то в 2011 году.

И вторая важная штука, что это стало возможным делать без специальных видеоинженеров, то есть просто обычный nginx стал видеосервером. Ему положили файлики, он их раздал и что-то проиграло со стороны плеера.

Этот подход стал основой для всего профессионального контента на 20 лет. До конца этого десятилетия аналоги по HTTP будут работать в том виде, в котором сейчас есть. Потому что с этим подходом нет никаких проблем, которые надо решать.

Маленький нюанс был в том, что Apple притащила HLS с MPEG-TS. Скорее всего, просто как мост из старого телевидения, чтобы люди взяли старые инструменты и чуть-чуть к ним добавили буквально какой-то скрипт на Перле, чтобы всё стало работать в новом виде. Но это, конечно, так не вышло. Иначе бы на этом деньги не зарабатывали, но идея была примерно такая. Вообще, выбор MPEG-TS был ужасен, но, скорее всего, своевременен. Как и многие другие плохие инженерные выборы, он остался с нами надолго.

WebRTC

Теперь про WebRTC, который пришёл в районе 2011 года. Эта штука приехала из 90-х, из Voice Over IP. Она про то, как телефонии бегать по интернету. То есть из тех времен, когда люди продавали телефонию по интернету и говорили, что она другая и особая, но это тоже была интернетная телефония.

WebRTC — это телефон в браузере, это вся телефонная обвязка типа СИП, но только самого СИПа нет. Он развивался сильно в стороне. По сути, это стало дорогой к p2p между браузерами.

Там возникло много всего важного. Например, появилась возможность заменить Octoshape, который прожил не очень долгую, но хорошую жизнь. Octoshape — это торрент-клиент с отдельной программой, которой позволялось стримить видео с торн-доставкой, то есть не файлы раздаем с нашего привычного Рутрекера, а лайф поток. Соответственно, задержка большая — порядка минуты, но каждый сегмент доезжает по торренту. Идеальная конструкция! Например, есть камера, за ней ноутбук, и с него на 20 миллионов человек вещается видео. Вроде бы всё идеально? К сожалению, те, кто внедряет у себя эти торрент-доставки, не объясняют, почему они продолжают оплачивать 2-террабитные линки.

В 2012 году появляется Peer 5. Ребята, которые вовремя увидели WebRTC и на нём сделали торрент-доставку в браузеры. У них был HLS-плеер, играющий по WebRTC и по его дата-каналам делал дерево доставки. Они говорили, что отдизраптят всю индустрию, но так этого и не сделали.

На сегодняшний день торрент-доставка p2p есть, но она не перевернула индустрию. Не было такого, как при переходе с RTMP на HLS. Тогда буквально за два года RTMP не стало. Но задержки оставались всё ещё большие, хотя для 2012 года, задержка в минуту была абсолютно нормальной.

Браузерные плееры

MSE — media source extensions, небольшой набор API в браузере, который позволяет проигрывать видео, не указывая браузеру «играй из этого файла». Он говорит: «я тебе где-то скачал какие-то данные, на играй и не думай о том, откуда я их достал». 

Это позволило перенести сложность с С на Javascript. Программист на С стоит во много раз дороже, чем программист на Javascript, а делает во много раз меньше полезных вещей в единицу времени, поэтому им доверяют только самые сложные вещи.

У браузера тогда обновление было по 4-5 лет, а Javascript просто выгрузил и всё. Важно, что всё, что есть не в виде Javascript-плееров, а в виде готовых плееров, которые просто есть и жрут какой-то протокол — это всё идёт с багами. Любой софт с багами. Тем более такой сложный, как видео.

Когда есть замороженный чужой софт с неизвестными багами и поведением, приходится просто сидеть и реально битики высматривать: вот это хороший вариант, это плохой, вот здесь битик нужно поправить, что бы он ни значил, просто будет такой же. Приходится реально 1,5 мегабайта данных по битам сравнивать, чтобы было то же самое. Поэтому, когда после этого перешли на MSE, был огромный прорыв.

Видеокодеки

В районе 2009 года, когда Adobe выбрал H264, договорился с MPEG LA, с кем-то ещё, пихнул к себе видеодекодер в плеер — он заморозил H264. Как самый хороший, удобный и достаточно эффективный. Под него есть шикарные кодеры, декодеры. По большому счёту, все замены, которые для него есть, не настолько эффективны и круче.

Была страшная инициатива Гугла — VP9. Из серии «Баба Яга против», и вообще, тут MPEG LA — люди из старой индустрии, они плохие, мы хорошие. Это было в те времена, когда много людей верили, что Гугл хороший. Они сказали, мы даём кодек, который будет открытым, без лицензии и патентов. Только, держатели, у которых был патент на VP9, уточнили: «Это Гугл обещает без патентных исков, но мы-то ничего не обещаем».

Патентное право здорово убивает эту отрасль. Потому что патентное право США — это реальная вещь, которая очень сильно тормозит всю индустрию. Если бы они отменили патенты…

Какие альтернативы появлялись, но не довнедрились? Во-первых, HEVCН265 кодек. Он лучше и эффективнее рассмотренных. Он прекрасно внедрился в старом дедовском телевидении и используется везде (на всех приставках), кроме браузеров. Из браузеров его внедрил только Microsoft. Говорят, что не смогли договориться по деньгам, но возможно есть и другая причина.

AV1 сейчас на этапе кандидатной технологии. На свежих карточках NVIDIA, наконец, появились инкодеры для AV1. Без этого не может быть ничего, потому что пока закодировать AV1 в реальном времени просто невозможно. Но он ближе всех к тому, чтобы стать альтернативой, и он нужен для 4К.

Н266, Low complexity — целая пачка клёвых кодеков. Над ними работают очень талантливые люди, которые делают крутые штуки. Остаётся надеяться, что это выйдет из состояния типа: «могло бы выстрелить, но почему-то не выстрелило». Пока, это всё ещё кандидатные технологии.

В итоге развитие нужно всем, а вот по деньгам договориться не получается. Поэтому пока приходится  пользоваться старым Н264. Причём что важно, например, WebRTC в браузере играется не весь Н264. Невозможно доставить премиальный контент через WebRTC, он его не проиграет. Вот такие детали.

Аудиокодеки

С аудиокодеками всё интереснее. Качественные аудио нужны только для домашних кинотеатров, когда у вас большой телек и дорогущие сабвуферы. Японские системы идут с AС-3. Такого качества на рынке аудио мало, но оно мало кому нужно, это уже попахивает аудиофилией. Ничего там не происходит уже многие десятилетия. Это АС-3 без альтернатив и каких-либо попыток его на что-то поменять. 

В мобильниках не было большой разницы, каким будет звук, особенно в наушниках. В то время хватало 8-гилогерцового PCMA. По сути, есть AС, и в старом телевидении еще остался MPEG-2 аудио. Всем всего хватает, все абсолютно спокойно себя чувствуют. Из интересных взбрыков только Южная Америка. Начиная с телевизионных стандартов и заканчивая аудио. У них, например, HeAACv2.

WebRTC принёс крутой кодек Opus. Это реальный прорыв, это не индустрия развлечений, это то, на что мы тратим несколько минут в день. А за это мы не готовы много платить.

Smart TV

Технически cмарт-ТВ — это Андроид с мобильника и большой монитор: воткнули монитор, приделали пульт — всё готово. Примерно так и появилась эта конструкция.

Смарт-ТВ похоронила кинотеатр во дворе. Зачем он теперь нужен? Теперь условному «Ленфильму», «Ереванфильму», «Голливуд Фильму», больше вообще никто не нужен, чтобы доставить зрителю контент. Они сняли, пришли к «Самсунгу», попросили приложуху, выпустили рекламу про новую «Золушку» или «Русалочку». Фильм классный, не такой, как раньше, смотрите у нас.

Дальше такая штука получается: не работает реклама онлайн-кинотеатра. Люди не идут на это. Они идут на рекламу фильма. И если ты рекламируешь фильм, то получается, что наливаешь трафика своим конкурентам. Поэтому люди снимают эксклюзив, поэтому в одном кинотеатре один набор фильмов, в другом — другой. И всё это вместе объединяется только на Рутрекере. Потому что пираты могут собрать полностью каталог. Это неудобно, неприятно и нелегально. А все онлайн-кинотеатры сегментируются, то есть сейчас нет рыночных причин иметь полный каталог всех фильмов в одном месте. Раньше он был, а сейчас разрушен.

Поэтому прямая доставка через смарт-ТВ позволяет тому, кто сделал контент, у вас же сразу и пиариться. Ребята из «Старта» сняли «Вампиров средней полосы», сами его показали. Им больше никто не нужен, чтобы с вас взять деньги за просмотр.

Что важного появилось в смарт-ТВ? Они сделали DRM. На браузерах DRM — это смешно. Программа якобы ключи шифрования не показывает, но это не так. А на телевизоре это всё на защищённом чипе, который действительно ничего не показывает. То есть на телек гонится контент на порядок лучше, чем в любой браузер. 

Персонализация контента

Чем игры примитивнее, тем лучше они персонализируются. Какая персонализация в Ведьмаке или в Assassin's Creed? Её нет. А в Майнкрафте? Это предельно персонализированная игра, поэтому люди готовы тратить гораздо больше времени на примитивный Майнкрафт. В киноиндустрии тоже самое, только все существующие фильмы, вообще не персонализированные. За исключением экспериментов, типа Black Mirror, которые надо смотреть в онлайне и выбирать, что будет дальше.

Но вместо этого есть персонализированные телеканалы — как телевидение Ютуб. Конечно, можно думать, что я-то вот такой, это мама моя пускай смотрит своего Соловьёва на «Первом канале», а я-то не такой. Нет, Ютуб тоже телевизор, просто он чуть-чуть другой, здесь редактор не живой человек, а робот, который собирает  персональный телеканал.

Поэтому персонализация сегодня есть, но в виде подбора UGC-контента. Это нельзя сделать без UGC-платформы. А персонализированный контент, именно по-настоящему персонализированный, возможно появится с Deepfake. Когда зритель, например, захочет, чтобы в этом кино была та актриса, которая ему нравится, а не прошедшая туда по кастингу. Можно догадаться, какая индустрия первая с этим предложит вещи.

Киберспорт и realtime UGC

В киберспорте и real time UGC надо, чтобы не было задержки. Её хотят уменьшать, минутная задержка их не устраивает. Если ставить ставку на спорт, то с минутной задержкой могут просто ободрать как липку. Это будет не ставка, а чёрти что. Люди хотят слышать гол из своего телека, а не от соседа. Что может быть омерзительнее, когда смотришь телевизор, слышишь «гол», а на твоём экране ещё никакого гола нет. Вся интрига обламывается. Поэтому здесь платят за снижение задержки до субсекундного уровня.

Real time UGC, то есть интерактивный UGC — это, может быть, конечно, что-то из индустрии обучения. Но, скорее всего, речь идёт про другой класс интерактивного UGC контента, который уж совсем непристойный, за гранью морали. Но за это платят. Помимо этого есть, например, вебинары. Это тоже история, где человек сидит, кому-то что-то рассказывает, с кем-то хочет пообщаться. Там нужны низкие задержки, но это уже ближе к ВКС.

Здесь начинаются сложные решения — LL-HLS. Это реально замороченная штука, которая глючит, не до конца внедрена, с ней опоздали. Это сима, в которой глючит куча разных несовместимых имплементаций. Они расползлись как тараканы. По сути, это надо брать сервер, плеер, вместе их адаптировать друг с другом.

WebRTC — это стандартная вещь, но у него есть разные ограничения. Они связаны с тем, что безопасники его не любят, не все видео можно перегонять, го это то, что работает.

И самая передовая, что есть сегодня, это HTTP/3. Это веб-транспорт, потому что HTTP/3 — это уже UDP-доставка. Туда можно включать всякие разные штуки.

Что у нас меняется?

TCP и UDP

TCP вымирает на глазах. Он носит непрогнозируемые задержки и за счёт старых идей жертвует тем, что сегодня уже можно выбросить. Грубо говоря, лежит кусок видео, он не пришёл, ему уже пять секунд, да чёрт с ним, показывай, что свежее есть. Но TCP лучше порвёт соединение, но покажет старое видео, которому 10 секунд. Вот так сегодня снижается к нему интерес. Новые технологии на TCP всё меньше появляются или не появляются вообще.

А вот UDP на взлёте.

Всё, что есть нового, это всё на UDP. Здесь есть ретрансмиты, частичная доставка, например, типа scalable vector coding. Это когда видео кодируется на пакетики картинок низкого, среднего и высокого разрешения, это первым дропается, это вторым, это третьим — шикарная идея. Не работает абсолютно, никуда не полетела. Плюс избыточность — то есть до 30% трафика накидывает сверху, по сути берём пакеты, копируем на три соседа. И если где-то пакет потерялся, то здесь наберём ещё что-то по соседям. Даёт самую маленькую задержку, но это 30% роста трафика. А ретрансмиты дают задержку, как в TCP, но фиксированную. Ни в коем случае не больше, например, секунды. TCP не даёт гарантированную задержку, а UDP даёт.

UDP в интернете

Что здесь имеется из таких вещей? SRT — месть старого телевидения. Они вылезли такой костлявой рукой из могилы и сказали, вот вам MPEG-TS и к нему тяжёлый протокол такой, он весь на базе торрентов нарисован, но он будет жить долго. Он с нами, он прямо неприятный. Вместо него есть RIST. Это аналог на RTCP, но у него пока нет шансов, не видно, чтобы он собирался жить, потому что он хороший и правильный, но опоздал.

UDP в браузерах

В браузерах — это WebRTC, ретрансмиты или FEC.

Что облегчает доставку по сравнению с HTTP, там не нужен concession control. Вообще никакой. Важно понимать, что в лайф видео никакого concession control не нужно. Видео клиенту либо доставляется, либо нет, то есть всё очень размазано во времени. И WebTransport сегодня одна из кандидатных технологий, её продвигает w3c. У неё нет кучи ограничений, но там пока не на что смотреть. Это просто идея.

Итоги

Что в итоге? Для профессионального контента есть HTTP, то есть DASH или HLS — это прямо решает, это работает, это надолго.

Доставка чувствительного контента с TCP уходит на UDP. Развивается всё то, что может жить в браузере. Что в браузере жить не может, потихоньку становится ненужным и неинтересным. В настоящее время происходит жуткая инерция, приходится пользоваться технологиями 10-летней давности.

Комментарии (1)


  1. sparhawk
    12.04.2023 10:59
    +1

    Из доисторического помню видеотрансляции через RealPlayer на сайте BBC годах так в 2001-2002.
    Телефонный модем давал где-то 45 кибит/с, но RealPlayer творил чудаса: малесенький кусочек видео RealVideo, трудно, но различимая говорящая голова 2-3 fps и хорошо различимая (но тогда еще далеко не всегда понятная мне) английская речь. Репортажи, конечно, превращались в слайд-шоу, но речь в них была слышна. Еще, кажется, была возможность смотреть через Windows Media Player, но в нем качетсво было гораздо хуже на таких битрейтах. Можно было открыть в самом Relaplyer-е — на Pentium 1 было актуально экономить ресурсы. В Server-Agent у них, кстати, был SunOS-SPARC, позже RedHat-x86/amd64.


    С исчезновением телефонных модемов, плюсы RealPlayer уже были неочевидны, а минус был гигантский — зашкаливающее количество уязвимостей в новых версиях.