Я давний поклонник сити‑билдеров компании Impressions Games © и Саймона Бредбури, если кто не знает — его гений дал жизнь таким играм как Caesar 1/2/3, Space Colony и всей серии Stronghold, который по сей день трудится в студии Firefly Studios. Цезарь стал хитовым проектом и был продан более чем 400к копий на дисках за два года с 1998 по 2000. Но лучшей игрой серии считается Pharaoh + Cleopatra.


Разработка Фараона началась осенью 1997 года, примерно за год до релиза Цезаря но даже после двух лет активных изменений не было реализовано и половины задуманных механик, часть из них потом довезли в дополнении Клеопатра, а часть, например динамическая торговля с городами, раздельный рынок труда, погода и динамическое изменение карты вообще были реализованы только в следующих играх серии. Да сам сеттинг не был полностью определен, и часть анимаций были драфтовые, другая часть перекочевала из Цезаря, немного перерисованная.

разворот обложки американской версии
разворот обложки американской версии

После релиза Цезаря, основатель компании Дэвид Лестер (David Lester) покинул команду, и управление взял лид дизайнер Крис Беатрис (Chris Beatrice). Как один из ветеранов компании, он помог создать множество систем, которые позволили ей функционировать и развиваться. «Помните, я художник», говорил Крис своим коллегам, «я никогда не был геймдизайнером или генеральным директором». В 1998 время римский ситибилдер Caesar 3, был на пике популярности, но после третьей части, вместо того чтобы снова обратиться к теме Древнего Рима c углублением механик и начинавшегося тренда на 3D, Крис и его команда решают сменить сеттинг на что‑то более амбициозное. До предполагаемого релиза оставался еще год но из‑за разногласий и по причине недовольства Саймона менеджментом и сильного давления по срокам выпуска, он уходит из студии и основывает свою (Firefly Studios), где продолжает создавать игры по сей день.

начало второй миссии на экране 1024x768 (скриншот из запасов, эта версия глючит на широких мониторах)
начало второй миссии на экране 1024x768 (скриншот из запасов, эта версия глючит на широких мониторах)

По воспоминаниям Саймона:

S.B. -"Chris was always pushing the damn team, trying to come up with some bloody new stuff, and the idea of just sticking with a successful game was like nons heresy - no one did it that way, and it didn't dirty well help the work either."

"Крис постоянно давил на команду и пытался изобрести что-то новое, и идея, что если у вас есть успешная игра, вы просто строите на ее основе, была как бы ересью - так не поступали, и это не сильно помогало работе".

Но вернемся к фараонам, точнее к одному Фараону.

У студии все еще оставался движок Caesar3, который позволял игрокам не только проектировать свои города, но и вынуждал их справляться со все более сложным набором требований для поддержания процветания, счастья и роста. Хотя одна из альтернативных концепций градостроительных игр, «Caesar in space», была быстро отвергнута, идея создания игры, действие которой разворачивается в Древнем Египте/Греции/Индии, вызвала огромный интерес со стороны европейской маркетинговой команды. До 1999 года, над движком Caesar/Pharaoh работали всего три человека Simon Bradbury(Render/Code), Gabe Farris(GD/Code), Mike Jigenrich(Code), над кодом Pharaoh за год до релиза уже работала команда из примерно 10 человек. Уход Саймона очень негативно сказался на прогрессе игры, часть механик пришлось отложить на аддон, фактически он делал большую часть всей програмерской работы с движком и был основным источником знаний по нему и механикам. Из‑за плохого расставания имя Саймона в кредитсах игры не указали, наверное просто забыли.

S.B. - "Blimey, they 'ad to bring in five more folks just to do me bleedin' job. Never thought I was worth all this bother."

'Черт, им пришлось нанять еще пятерых человек чтобы выполнять мою работу. Никогда не думал, что я стою этого всего.'

Это  вы еще нападение саранчи не видели из аддона (скриншот с сайта GameBomb)
Это вы еще нападение саранчи не видели из аддона (скриншот с сайта GameBomb)

Как пример того, насколько сложная социальная система была реализована в игре, Крис вспоминает цепочку событий, связанных с образовательной системой:

С.B — «Человек идет и собирает тростник, затем тростник превращается в папирус. Учитель идет и забирает папирус, затем школа нанимает учителя, который занимается обучением, дома должны быть определенного достатка, чтобы дети могли отправиться в школу».

склады еще надо было постараться заполнить
склады еще надо было постараться заполнить

В отличие от предыдущих игр, в Фараоне персонажи игры перемещаются между местами назначения, а не бродят бесцельно. Когда население достигает тысяч, все становится чрезвычайно сложным, поэтому чтобы уложиться в заданый фпс было снижено количество активных объектов в кадре с 5000 в Цезаре, до 2000 в Фараоне. По воспоминаниям Саймона даже в Цезаре были большие проблемы с реализацией основной логики в скромных ресурсах процессора и памяти — игра должна была запускатьcя в 32мб RAM:

S.B. — «Одна из больших проблем градостроительных игр заключается в том, что так много персонажей перемещается, что нельзя тратить много циклов или памяти на каждого отдельного персонажа, но карта постоянно меняется. Поля наводнений — не единственное, что меняется. Игрок может построить новую дорогу, разрушить участок дороги после расчета маршрута движения, или оставить блуждающего персонажа без обратного пути. Поэтому мы применяли упрощенную симуляцию для объектов на одном тайле. Основное действие выполнял только один нпс, а остальным раздавались копии поручений».

За графику игры отвечала Haidi Маnn, которая работала над Caesar 2/3. В качестве ведущего художника проекта она отвечала за создание общего визуального стиля игры. Несмотря на то, что игра происходит на двухмерной сетке, «Фараон» обладает яркой трехмерной графикой. Объекты игры сначала были собраны в 3д пакете, затем на них была размещена сетка из тайлов, затем это было вручную перерисовано художниками, и наложено на оригинальные текстуры, что придало всей игре очень качественный и живописный вид, позже Haidi в одном из интервью назовет эту технику «back texturing». Технически Хайди была ведущим художником, но роли в команде были относительно свободными — она работала над анимацией, а Крис например полностью сделал страусов, от кода до текстур.

первыми, кого вы увидите в игре, будут страусы Криса
первыми, кого вы увидите в игре, будут страусы Криса

По мнению фанов игры, добавление памятников в Pharaoh превратило игру в лучшую градостроительную игру своего времени. С Caesar и другими градостроительными играми до этого сложно было дать игроку конечную цель, были общие показатели, как «больше населения», «люди счастливы», «заполненность складов» и др, но это все равно не было осязаемой целью. Но когда ваш город работает как надо, и есть ресурсы для огромного, действительно огромного памятника, который занимает пол-экрана (1024×768), который растет на ваших глазах — для игры в 2D тех лет иметь на экране нечто такое огромное, действительно было чем‑то удивительным.

Занимает половину экрана
Занимает половину экрана

Так и в Древнем Египте, эти эпические сооружения становятся центром всего общества, чтобы построить пирамиду из кирпича, например, игроки должны не только накопить огромное количество материалов и рабочей силы, но и создать гильдии плотников, каменщиков и камнерезов для формирования квалифицированной рабочей силы.

игра сильно хорошеет с патчем для широкоформатных мониторов
игра сильно хорошеет с патчем для широкоформатных мониторов

Древнеегипетская атмосфера игры привносит в нее и другие интересные новые особенности. Регулярное наводнение реки Нил требует от города производить или импортировать достаточно продовольствия, чтобы продержаться во время сезона наводнения. Плохое затопление может привести к плохому орошению и нехватке продовольствия, поэтому удовлетворение бога наводнения Озириса становится важной задачей. Система религии в «Фараоне» почти не улучшилась по сравнению с «Цезарем III», но удовлетворение богов теперь является менее приоритетной задачей, в каждом сценарии стало меньше богов, что делает процесс не таким сложным.

Грег Шеппард, продюсер Pharaoh, вспоминал, как команда старалась настроить механизм строительства до последнего момента:

G.S. - "Pharaoh was supposed to be a way bigger game than Caesar III, so we needed an engine that could handle the whole shebang. Building the pyramid block by block was a real technical challenge for the team, and we were still fixing critical bugs in that area just a few last days (like, you know, as per usual) before the game went to oven.".

"Pharaoh должна была стать гораздо большей игрой, чем Caesar III, поэтому нам понадобился движок, который мог бы справиться с нагрузкой. Построить пирамиду блок за блоком было серьезным техническим вызовом для команды, и мы исправляли критические ошибки в этой области всего за несколько дней (как обычно) до того, как игра отправилась на золото."

построить такой стабильный и большой город очень и очень непросто
построить такой стабильный и большой город очень и очень непросто

В то время как последующие градостроительные игры компании добавляли только новые игровые элементы, но не меняли основное ядро игры, Pharaoh изменил сам подход к визуальному наполнению и базовым составляющим на основе движка Цезаря. Для меня Pharaoh остается самой душевной и красивой игрой в серии — наверное потому, что в нем немного мистики, много ручного труда и частичка души разработчиков, называйте как хотите. Посмотрите на обложку от Хайди.

Пирамиды вечны
Пирамиды вечны

Продажи игры — бюджет был меньше $2M, составили свыше 1,7 миллиона копий по цене $45 каждая за пять лет с начала продаж в 1999, что составляет более трети всех продаж серии.

Авторские права на игры:

Студию несколько раз перекупали после неудачной последней части про Китай, которая разошлась на релизе меньше чем 100к копий (владельцами отметились даже EA 2006–2008 и Microsoft 2008-?). В итоге права на разработки, сеттинги серии, игровые механики и движок перекочевали к Activision, но не на сами игры. Права на игры (Caeasar/Pharaoh) остались у Tilted Mill Entertainment (Chris Beatrice), но в 2013 студия обанкротилась и закрылась, а сам Крис занялся разработкой мобильных игр. Авторские права на музыку и ассеты Цезаря и Фараона в 2018 году были выкуплены компанией Dotemu у новозеландской Сerebralfix, как последняя стала их владельцем неизвестно. В этом году Dotemu и Triskell Interactive выпустили ремейк игры (Pharaoh: A New Era).

Вместо эпилога:

Когда‑то очень давно, в далеком 2014 году сбылась мечта детства — я писал игру под впечатлением от Caesar 3, мне хотелось сделать игру мечты, и даже получилось боле‑менее описать этапы разработки (Back‑инжиниринг Caesar III). Был полностью написан код движка, рендера, тулов и всего что надо для разработки. A c помощью сообщества и хабра удалось зашипать её в steam, но это уже другая история.

По сей день Цезарь остается моей любимой игрой (вот тут кстати его до конца распилили и пересобрали заново) — нужны только ассеты от оригинала.

Года два назад я наткнулся на проект Ozymandias, который ставит целью восстановить движок Фараона, как это было сделано для Цезаря. Это время я помогал проекту в основном советами, иногда кодом, иногда разбираясь со сложной механикой. Но последнее время автор забросил его и я решил продолжить развитие уже сам.

Приходите, будем вместе раскапывать древние пирамиды
Github
Discord

только плюсы, только хардкор, все как я люблю
только плюсы, только хардкор, все как я люблю

Разработчики игры:

Chris Beatrice - Lead Designer
Douglas Gonya - Game Design
Tony Leier - - Lead Tester - AI Designer - Scenario Creator
Greg Sheppard - - Producer - Scenario Creator
Chris Gurski - Programmer, AI (Lead after jan 1999)
Gabe Farris - Programmer, Render
Jason Benham - Programmer, Render/Sound
Jim Solomon - Programmer, AI, Tool
Scott Delekta - Programmer, Tool
Simon Bradbury - Lead Programmer, Engine, Render, AI (before jan 1999)
Dennis Rose - Artist, Env
Heidi Mann - Lead Artist, Env, Anim
Kate Saparoff - Artist, Buidings
Mike Malone - Lead Animator, Characters

Для этой статьи использовались материалы из моей личной переписки с Саймоном и с его разрешения, и немного интересного:

Комментарии (7)


  1. Sazonov
    20.07.2023 23:51

    Спасибо. Кстати, в Augustus (который порт цезаря3 с расширениями) до сих пор периодически играю. Баги почти не встречал.


  1. Plovchik
    20.07.2023 23:51

    Про фараона не знал, но с удовольствием играл в зевса и посейдона) здания такие же, процессы те же. Игра огонь, каждый квадрат земли нужно продумывать чтобы город рос и развивался.


    1. dalerank Автор
      20.07.2023 23:51
      +1

      Когда я исследовал бинарники этих игр, то пришел к выводу, что для Zeus взяли движок от Цезаря, а для Emperora от фараона, там были какието магические константы, которые повторялись один в один. Толи версия, толи какойто magic number. Собственно и многие обсуждения, которые я читал в сети сходятся к тому, что если вы играли в Цезаря то вам больше понравится Зевс, а если начали с Фаранаон, то Зевс будет достаточно простым. Это личное мнение


  1. net_racoon
    20.07.2023 23:51

    Никогда не забуду как один бегемот вылез из воды и встал в конце моей дорожки. По дорожке ходили люди, а бегемот их мням-мням :)


  1. badstarosta
    20.07.2023 23:51

    Странно было никак в статье не упомянуть, что в этом году вышел римейк - Pharaoh: A New Era. Графику сделали немного мультяшной, на выходе была куча багов, но в целом проект может порадовать фанатов оригинальной игры.


    1. dalerank Автор
      20.07.2023 23:51

      исправился, конечно я знаю про него, тоже за ними долго следил, еще с момента выкупа прав на ассеты. Связывался с разработчиками, и делал замечания по ранним билдам. Но чувства игра вызвала разные, графика вроде таже, но много чего отпилили не предложил замены, убрали разворот города. Графику поскейлили но она стала более мультяшной, об этом и в обзорах пишут. Вообщем двоякое впечатление.


  1. akhalat
    20.07.2023 23:51

    Цезарь был конечно залипательной игрой, но жутко времяпожирающей, поэтому на прочие "клоны" от тех же разработчиков времени не оставалось. Когда-то смог там осилить только военную кампанию, т.к. целевые показатели там были не такие жесткие (и то, дались с большим трудом). А вот "мирная" казалась чем-то невыполнимым.