Из новостей: увольнения в «Трудный период» в tinyBuild, Mari 7.0, Baldur»s Gate 3 — игра года, вышла альфа GeoGen.

Из интересностей: лучшие практики по Unity LTS 2022, отправил 72 питча и почти не получил обратной связи, как сделать игру на ChatGPT, музыка и семплирование в видеоиграх, почему у вашей игры не растут вишлисты.

Обновления/релизы/новости

Увольнения в «Трудный период» в tinyBuild

В компании прошла волна увольнение и закрытие студий на фоне не самых лучших экономических показателей.

  • Выручка упала.

  • Как минимум, одна студия закрыта.

  • Судебное дело с основателем Versus Evil на 3.5 миллиона.

  • Текущего кеша маловато.

  • И с такими показателями компания планирует зафандрейзить 10 лямов. Боюсь даже представить, что там за оценка будет.

Radeon GPU Detective получил поддержку Vulkan под Windows

RGD позволяет проводить анализа сбоев GPU. Ранее была поддержка Direct3D 12. В RGD 1.1 добавлена поддержка Vulkan.

Radeon Memory Visualizer 1.8

Улучшили отображение Resource usage size timeline.

Radeon GPU Profiler 2.0

Новый интерфейса в Wavefront Occupancy view, ночной режим и много другого.

Khronos выпустил iOS-приложение с открытым исходным кодом для просмотра glTF

glTF — наиболее портативный и доступный формат ассетов для переноса 3D‑контента на различные платформы. Теперь glTF Viewer можно потыкать и на iOS.

В Rider 2023.3 завезли поддержку Unity UI Toolkit

Теперь IDE покажет, где UI‑элементы используются в UXML, поможет перейти от элементов в UXML‑файлах к C# коду. Ну и автокомплит добавили.

AMD выложила сэмпл проект по работе с DirectStorage

В примере рендерится сцена при асинхронной загрузке ассетов. Камера перемещается по сцене, триггеря асинхронный стриминг. Ассеты появляются после завершения загрузки. Встроенные инструменты профилирования позволяют всё проанализировать. Сами сорсы на Гитхабе.

Релиз Mari 7.0

В новой версии появился инструмент Bakery, который позволяет запекать карты текстур на основе геометрии. Ну и в целом работу с нодами улучшили.

Pose Driver Connect для Maya и UE5

Бесплатный набор инструментов для переноса анимации, созданной в Maya, в Unreal Engine с «соответствием один к одному».

Game Pass не появится на PlayStation и Switch

А ещё стало известно, что Microsoft тратит $1 млрд в год на привлечение сторонних игр в подписку Game Pass.

Вышла альфа GeoGen

Долгожданный инструмент от JangaFX наконец‑то релизнулся.

Baldur’s Gate 3 — игра года

Но не обошлось и без скандалов. У Свена Винке попросили заканчивать речь, когда он получал награду за лучшую игру года на TGA.

В Google Play снизили минималку на цену до 5 центов

Раньше можно было установить цену не менее эквивалентной 20–30 центам США, теперь же порог уменьшили, чтоб можно было более гибко настраивать в зависимости от платёжеспособности в различных регионах.

Вышел RenderDoc v1.30

Новая версия получила поддержку шейдеров мешей на Vulkan и D3D12.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Лучшие практики по Unity LTS 2022

Обновлённые руководства по оптимизации мобильных, консольных и компьютерных игр.

Бесплатные UE ассеты за декабрь 2023

Новые ресурсы включают окружения, комбо‑систему и плагин для процедурной толпы.

Кастомный UI для ZBrush 2024

Вадим Садыков выпустил обновлённую версию своего набора инструментов ZBrushCustomUI. Прямая ссылка на закачку.

Unity Power Tools Dev Assets Humble Bundle

Множество тулз, шиблонов и теймплейтов в этом наборе на HB.

Интересные статьи/видео

???????? Отправил 72 питча и почти не получил обратной связи

Месяц назад автор поста начал предлагать свою игру 72 различным издателям и венчурным фондам. Он выбрал этих издателей из обширного списка, ориентируясь почти на всех, кто соответствовал теме и бюджету игры. Ответил мало кто.

Как сделать игру на ChatGPT

Попытки создать небольшой детективный текстовый квест. Все промпты есть в статье.

Как я создавал Fallout 2 (Diablo 2) для браузера

Веб‑разработчик попытался воссоздать Fallout в браузере, при этом не имея никаких знаний ни о спрайтах, ни о движках или разработке какой‑либо игры.

???????? Как создать тёмную ретро-футуристическую квартиру в Unreal Engine

Мартин Марщенко знакомит с проектом Retro Futuristic Apartment, а также с детальным планированием, моделированием, текстурированием и освещением, рассказав, как это окружение было создано в Unreal Engine.

Музыка и семплирование в видеоиграх: как оно работает и зачем оно нужно

Мы часто слышим о геймдизайне, графике, сюжете, да даже про игру актеров, но почему так мало внимания уделяется звуку? Автор предлагает погрузиться в мир музыки и отыскать схожие элементы в разных играх. И, наконец, разобраться почему звук разбивающегося горшка везде одинаковый.

Скелет, анимация, текстура: всё о создании 3D-модели человека по фотографии

Студентка второго курса НИУ ВШЭ магистерской программы «Системный анализ и математические технологии» в одном из проектов с командой из четырёх человек решала технологическую задачу по исследованию технологии создания трёхмерной модели человека по фотографии. В статье рассказывает про их подход к решению этой задачи.

???????? Создание PvE-выживастика в открытом мире на Unreal Engine

Аарин Флинн рассказал о предстоящей Nightingale, поделившись подробностями о команде, работающей над игрой, концепции, игровой механике и о том, почему был выбран Unreal Engine 5.

Перевод игры The Invincible на другой язык

Относительно недавно вышедшая игра «The Invincible» не имеет альтернативной озвучки. Возможно ли силами одного человека за относительно короткий срок (1–2 дня) перевести игру (сделать «озвучку»)? Автор статьи решил попробовать.

???????? Как создавалась музыка для Lies of P

Создавая музыку для Lies of P, композитор сосредоточился на том, чтобы сбалансировать музыкальные элементы, дабы они не были слишком яркими или слишком скучными. Он деликатно создал музыку, чтобы позволить игрокам эффективно ориентироваться в тонких эмоциональных нюансах.

Учим ИИ играть в настолку Magic the Gathering

Как бы часто не обсуждали fine tuning, автор нашёл на удивление мало контента о том, который бы помог понять, насколько он эффективен и насколько сложно встраивать новые возможности в языковые модели.

Поэтому он решил взять всё в свои руки, сдуть пыль со своих ML‑навыков и разобраться самостоятельно.

Шейдерная магия или “желейные” дома из SteamWorld Build

Совсем недавно вышла стратегия SteamWorld Build. В статье автор рассматривает один забавный приём, который использовали разработчики.

30 лет DOOM: новый код — новые баги

PVS‑Studio решили посмотреть, как же выглядит код этой легендарной игры спустя годы.

???????? Почему у вашей игры не растут вишлисты

В посте на howtomarketagame автор пытается помочь понять, почему вишлисты вашей игры не растут. Рассмотрены наиболее распространённые проблемы.

???????? Не баг, а фича

В посте автор рассмотрел, как он один из багов превратил в выдающуюся особенность своей игры.

???????? Линейная алгебра, часть 2

В видео представлен подробный обзор скалярного произведения. Даются пояснения алгебраического и геометрического смысла.

История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы

Компиляция всевозможной инфы в одном месте. Всё это приправлено разными интервью, концепт‑артами и прочей информацией с иностранных сайтов и других годных материал.

???????? Когда ваша игра говно, но оптимизация гениальна

В видео представлены методы, используемые для оптимизации рендеринга терейна. Ну и рассказано про необходимость LOD»ов.

???????? League of Geeks: «Будем бороться до последнего вздоха»

GamesindustryBiz поговорили с директором студии Трентом Кастерсом, в то время как разработчик сокращает 50% команды, а разработка Jumplight Odyssey приостановлена на неопределённый срок.

???????? Gaussian explosion

Араш собрал в кучу множество материалов по теме.

???????? Как Goblin Bet родился из казино в аду

Гамасутра поговорила с автором проекта о его создании и будущем.

???????? Exploring the design space of «remote scene approximation»

В посте представлены квазидневник идеи исследований и разработок, над которой автор недавно работал.

Разное

Реалистичная анимация рук и лица, с помощью Mocap и UE5

Движения были сняты с помощью костюма Xsens и системы захвата движений лица Faceware.

Физически корректный симулятор слизи, созданный в UE5

Ашер Чжу продолжает экспериментировать с виртуальным слаймом, демонстрируя новую демку.

Анимация сборки моста в Godot

Из Твиттера. Сделано с помощью шейдера.

Закулисье боссов The Last Faith

Артур Муньос поделился процессом создания больших пиксельных боссов для недавно вышедшей 2D‑метроидвании.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (0)