Как понять, насколько правильно ты оценен, насколько верно оценены люди в твоей команде, соответствует ли оценка приносимой пользе и багажу их знаний и навыков? Стоит ли платить больше за знания, которые в данный момент не применяются и могут никогда не задействоваться? Как правильно оценить опыт? Как не обидеть коллег оценками и сподвигнуть их к саморазвитию, а не переходу в другую компанию? И как не раздуть ФОТ до бесконечности, когда люди открывают охоту за грейдами?

Все это сложные вопросы и очень многогранные. Пять лет мы аккуратно пытались подобрать ключик к этой проблеме. Пробовали подойти с разных сторон, анализировали результаты и тюнили программу. Кому интересно взглянуть на наш путь, позаимствовать немного хороших идей и узнать, чем закончились те или иные шаги, — добро пожаловать под кат.

Когда-то давным-давно, в 2019 году, когда бюджеты были резиновые, а скорость зарплат в IT росла как на дрожжах, зарплата разработчика зависела частенько от того, насколько хорошо он умеет договариваться со своим лидером. Один делал сложные крутые штуки, но не мог донести до лидера их ценность и получал, грубо говоря, 10 рублей. А второй красил одну и ту же кнопку по 10 раз подряд и очень красиво объяснял лидеру сложность и необходимость ее перекраски — и получал 30 рублей. При этом на рынке эти ребята могли стоить обратно пропорционально. Немножко несправедливо, не правда ли? 

Я была разработчиком, поэтому с этой несправедливостью сталкивалась и продолжаю сталкиваться каждый день. Я хотела знать, какой зарплаты я достойна как разработчик, а сейчас я уже три года тимлид и хочу понимать, сколько объективно заслуживают разработчики в моей команде.

Когда появлялся сложный проект, не было понимания, кому можно его поручить, если первый не умеет себя продавать и никто про него не знает, а второй продавать умеет, но не факт, что справится, а облажаться совсем не хочется. А может быть, этот товарищ, красящий кнопки, на самом деле тоже умеет делать крутые штуки, просто он ждет подходящей возможности? А может быть, крутые штуки совсем не крутые? В общем, очень много «а может», и нет картины в целом, какой у нас уровень хард-скиллов разработчиков и какой сложности проекты мы можем себе позволить. 

Глядя на эти проблемы, мы поняли, что всех надо как-то «померить» — и дальше уже что-то с этим делать.

Тогда инициативный разработчик и приглашенный внешний специалист по решению таких задач собрались…

И создали ГРЕЙДЫ

Пилотный проект запустили на фронтендерах пять лет назад, поскольку инициативный разработчик был как раз фронтендер. Грейдов было девять, по каждому — своя вилка для зарплаты. У каждого свои теоретические вопросы и практические задания. Очень похоже на собеседование, только дольше. Прогнали всех разработчиков через процедуру грейдирования, в результате стал понятен уровень хард-скиллов разработчиков в компании и зарплата стала иметь четкую взаимосвязь с хардами. Особо подробно на этом пилоте останавливаться не буду, потому что буквально через полгода интернет-банк начал переезд на React с AngularJS, и появилась острая необходимость в знании другой технологии. Соответственно, вопросы надо было менять, а кроме того, девять уровней было сложно отделить друг от друга, поэтому девять грейдов схлопнули до трех, а еще чуть позже расширили до пяти — джун, мидл, мидл+, сеньор, сеньор+ — и пересмотрели вопросы, сделав уклон на реакт и объединив их в общие темы.

В итоге в обсуждениях с представителями всех стеков разработки и тестирования получилась общая система, которая просуществовала три года без существенных изменений, ею пользовались и разработчики всех стеков, и тестировщики — конечно, с разными по стекам вопросами. Вот здесь уже остановлюсь поподробнее.

Вторая версия системы оценки

Было сформировано около пятнадцати тем для разговора по каждому стеку. Например, знание языка, знание определенных технологий, паттерны разработки и т. п. Для каждого грейда требовался определенный уровень знания темы по пятибалльной шкале — назовем это картой грейда. 

Грейд и карта его компетенций с обозначенными уровнями от A до D
Грейд и карта его компетенций с обозначенными уровнями от A до D

Если рассмотреть на примере грейда Middle+ как на картинке, то каждая сота обозначает тему для разговора, а латинская буква в ней — ожидаемый уровень для этого грейда.

Теперь опишу сам процесс грейдирования.

Сначала человек проходит этап самооценки, где выставляет себе оценки от А до Е по каждой теме. 

А — нет практики, только теоретические знания.

B — поддерживал существующее.

C — делал и поддерживал полностью сам.

D — делал много раз самостоятельно.

E — может обучать и передавать знания.

Далее проходит встреча. Всего из большого списка выбирается шесть тем, три выбирает грейдируемый, три — грейдирующие. По каждой теме происходит разговор по 20–30 минут (иногда растягивалось и сильно дольше), после чего выставляется оценка от А до Е. Дальше калькулятор с хитрой системой расчета указывает совпадение уровня кандидата исходя из самооценки и грейдов. Грейдирующие смотрят на калькулятор и в спорных случаях (около 70% соответствия) на свои ощущения и присваивают или не присваивают определенный грейд.

Если новый грейд присвоен, зарплата автоматически поднимается до нижней границы вилки. Выше границы вилки зарплату дать нельзя. При этом верхняя граница предыдущей вилки совпадает с нижней границей следующей. На картинке схематично можно изобразить так:

Условные диапазоны зарплат для грейдов
Условные диапазоны зарплат для грейдов

Промежуточные итоги и возникшие проблемы

Ну что ж, грейды запустили, всех померили, надо посмотреть на результаты, плюсы и минусы. Изначальные проблемы мы в целом решили:

  1. ЗП разработчика коррелировала с рынком. То есть за определенный набор хардов на рынке платили столько же.

  2. Стало нельзя получить больше только за умение договориться со своим руководителем.

  3. Стал понятен уровень хард-скиллов разработчиков и тестировщиков в компании.

  4. Для соответствия грейду стало необходимым подтягивать свои знания в нужных в данный момент Точке технологиях (например, фронты выучили реакт).

И в целом, казалось бы, справедливость восторжествовала… 

Но как всегда есть НО. Эти правила приняли, привыкли и научились обходить. И сами разработчики частенько начали говорить о несправедливости грейдов. Они в целом получились для разработчиков и бизнеса в основном про деньги, а не про развитие. Да и мир за эти пять лет здорово изменился.

И пришел тогда бизнес к лидерам развития и разработки, и принес свои боли из-за грейдов...

В общем, в этой системе обнаружились новые проблемы:

  1. Необходимость учить кучу технологий, которые не использовались в работе и благополучно забывались, а в основной работе были другие задачи (обычно намного проще, но иногда и сложнее, просто не затронутые в грейдах).

  2. Гейминг с темами и самооценкой (помните про хитрый калькулятор? так вот разработчики оказались хитрее). Фишка была в том, что если занизить изначально свои оценки, а потом сдать несколько выбранных тем значительно лучше самооценки, то все остальные не затронутые на грейдах темы (поскольку пройти по всем хардовым темам за два часа было нереально) пересчитываются на уровень-два выше. 

  3. Люди брали отпуска (в лучшем случае, в худшем — выделяли рабочее время) на подготовку к грейдам, как к экзамену.

  4. И в целом это был формат экзамена, которого все боялись: с не связанными между собой вопросами и перескакиванием с одной темы на другую.

  5. На грейды ходят за зарплатой, поскольку она автоматически повышается при поднятии грейда, проходят как собеседование (на грейды не хочу, но за деньги — да).

  6. Из предыдущего пункта вытекает финансовая непрогнозируемость ФОТа. В этой системе крайне сложно управлять бюджетом на ФОТ, и он разрастается неуправляемо.

  7. Субъективность в принятии решения разными грейдирующими, которые задают разные вопросы и оценивают уровень по-разному.

  8. Многие вопросы устарели и стали неважны.

  9. Очень много тем разного уровня сложности: на некоторые темы можно разговаривать долго и в тайминг не попасть, приходится останавливаться, не закрыв какие-то важные вопросы, а про некоторые в общем-то особо и обсуждать нечего; грейдируемые не понимают, что им надо знать по ним, грейдирующие не понимают, что спрашивать, если человек идет на невысокий грейд и в целом ничего особо по теме не знает.

  10. Не учитывается, какую пользу еще разработчик приносит команде, помимо кодинга (да-да, не забываем что разработчик !== кодер).

  11. Самое главное — вопросы теоретические и ответы теоретические, которые не факт что приносят реальную пользу Точке. А есть большое желание, чтоб люди и приносили пользу, и развивались, и получали удовольствие от работы, а уровень зарплаты мягко и приятно на это ложился.

Как обычно в IT, в одном месте починил — в другом сломалось. Получается, надо что-то придумать, чтобы создать новое, при этом не сломать старое.

Первым делом, конечно, надо было решить проблему с деньгами и неконтролируемым ФОТ (бизнесу все-таки надо как-то планировать бюджеты). Для этого отменили автоматическое поднятие зарплаты при получении грейда — решение принимает лидер команды, вилка грейда это потенциал разработчика, а реальная зарплата зависит от вклада. Зато вилки сделали внахлест: теперь, даже не повышая грейд, можно получать больше. На картинке это можно изобразить так:

Здесь Middle может получать от 15 до 21 рубля, а Middle+ — от 20 до 26 рублей
Здесь Middle может получать от 15 до 21 рубля, а Middle+ — от 20 до 26 рублей

Переход к портрету разработчика

С деньгами разобрались, теперь можно думать дальше, за что их, собственно, платить. Ну конечно, за эффективность в текущей роли и за пользу компании! Осталось разобраться, что такое эффективность и польза и сколько их мы ожидаем от каждого грейда.

Пока новая система не запустилась, старую практически остановили, и все очень ждали справедливости измененного подхода к оценке эффективности.

В общем, собралась инициативная группа опытных тимлидов, включая меня, и начала думать. Уточнять, где больше всего болит у бизнеса, и решать, как эти боли лечить. И что, например, мне как тимлиду очень надо, чтобы разработчики делали, а чего не делали ни в коем случае. Представили себе идеальную картину эффективного разработчика определенного грейда — и описали ее. Согласовали, что это именно то, что нужно бизнесу. Получился портрет разработчика, причем для всех стеков этот портрет одинаковый.

Ключевым отличием от предыдущей системы стало обязательное наличие софт-скиллов, таких как навык приоритизации, проактивность, умение объяснить, что вообще происходит в команде и коде, а главное, зачем. Ну и понимание, сколько все это удовольствие стоит. Это очень важный момент, потому что от разработчика требуется не просто написание кода, а в целом поддержка и развитие культуры разработки, умение задавать вопросы и находить на них ответы, а главное, разработчик должен понимать и улучшать свой продукт.

Как было описано выше, только теоретические (вызубренные за две недели подготовки) знания нам не подошли. Да и сами разработчики по старой системе грейдов жаловались, что приходится приобретать непонятные навыки, чтобы тут же их забыть, а на реальную работу не смотрят. Поэтому для получения грейдов по новой системе разработчик должен принести артефакты своей работы. Выполненные проекты, ссылки на код, примеры проявления своей активности в процессах, записи грумингов, в конце концов. И это круто, ведь позволяет специалисту отрефлексировать свой опыт и вклад в команду, да и пригодится не только на грейдах, а еще, например, на перфоманс ревью с лидером. Конечно, собрать это все требует времени, а на самой процедуре грейдирования его достаточно мало, да и в обстоятельствах стресса сложно вспомнить все, что ты сделал для хип-хопа Точки за последние полгода-год, поэтому решили первым этапом вместо самооценки по теоретическим знаниям сделать анкету, к которой, собственно, все эти артефакты и надо приложить. Помимо этого, принимающие грейды могут ознакомиться с анкетой заранее, и если артефактов явно недостаточно для грейда, запросить еще или дать обратную связь, что стоит еще добавить.

Еще мы пересмотрели сами вопросы, выкинули в данный момент ненужное, добавили нужное, причем на каждый грейд разное нужное. И все темы сделали обязательными, без выбора, ну потому что они же нужные. Это исключает ситуации, когда на грейдах сеньора приходится говорить о каких-то элементарных вещах, а у джуна спрашивать про архитектуру. 

Новая система грейдов с бинарной оценкой софтовых навыков
Новая система грейдов с бинарной оценкой софтовых навыков

Так выглядит новая карта грейдов для фронтендера Middle+. Оценку в софтовых темах сделали бинарной (проявляется — не проявляется), в хардах оставили пятибалльной.

Формат проведения тоже пересмотрели, и теперь это больше похоже на беседу, в ходе которой выясняются ответы на интересующие вопросы. Диалог получается более связным и спокойным, а общая оценка и фидбэк дается в конце.

Ну что ж, вроде все придумали, осталось это внедрить. Причем, не потеряв ничего по дороге и желательно не вызвав волны возмущений.

Внедрение и предварительные итоги

Сначала мы выложили описанный выше портрет разработчика, чтобы все (в том числе и бизнес) могли с ним ознакомиться. После всеобщего одобрения провели несколько тестовых грейдов для проверки адекватности всего, что мы напридумывали. Обратная связь по формату и объективности была положительной, оценка по новой системе соответствовала нашим внутренним ощущениям, каких-то сильных перекосов не было. Но анкета оказалась довольно длинной, ее немного сократили и еще чуть-чуть пересмотрели вопросы и оценки. Также по ходу обкатки сформировали некоторый алгоритм приема, договорились о порядке вопросов, промежуточных синхронизациях и фасилитации встреч, чтобы не выбиваться из тайминга.

Пространство для периодического (раз в два-три месяца) обновления вопросов принимающими грейды решили оставить и на будущее, чтобы реагировать на появляющиеся проблемы системы и боли бизнеса не раз в пять лет, а побыстрее. 

Презентовали все это дело комьюнити, ответили на вопросы. Недовольные, конечно, нашлись — в основном тем, что для повышения грейда надо проявлять активность и брать на себя более сложные задачи, которых в текущей команде может не быть. Эти опасения обоснованны, и мы знали эти риски, когда писали новую систему. Вариантом решения мы предложили помогать в комьюнити, где вечно не хватает рук. Но в целом недовольных было не очень много, а пользы мы зафиксировали больше, чем вреда.  

В общем, с 2024 года систему официально запустили!

Осталась одна небольшая проблемка: придумывало новую систему по 1–2 человека от стека, при этом принимающих грейды примерно в пять раз больше, а желающих сдать грейд примерно в 50 раз больше. Соответственно, необходимо обучение грейдирующих, чтобы всю суть концепции не потерять. Для этого грейды сначала принимали авторы концепции с постепенным контролируемым подключением новых грейдирующих для понимания критериев оценки.

Хотя мы еще только в начале жизни с новой системой, по истечении трех месяцев уже можно подвести некоторые положительные итоги:

  1. Вместо зазубривания теории люди сосредотачиваются на том, чтобы принести пользу в своих реальных проектах и командах. На теоретическую подготовку уходит меньше времени, потому что она все равно не поможет.

  2. Время уходит на заполнение анкеты, причем достаточно много (в основном от четырех часов до целого дня), но благодаря ей человек может вспомнить все, что сделал или не сделал. Это может быть дневник тщеславия, а может быть — наоборот, но в этом случае можно заранее оценить свои (не)достижения и не тратить время на прохождение грейдов.

  3. Поскольку стало важно объяснение, почему было принято то или иное архитектурное или какое-то еще решение в реальном работающем проекте, люди в целом стали больше задумываться о своих действиях.

  4. По отзывам стало действительно комфортнее проходить грейдирование, меньше стало похоже на экзамен, хотя стресс от оценивания в любом случае есть.

  5. Обучение грейдирующих действительно снизило различия в оценках.

  6. Получили бонус — по ходу грейдов выявляются реальные проблемы в командах, о которых раньше не догадывались, с которыми уже можно что-то будет поделать.

Но, конечно, минусы тоже есть.

Например, грейд очень сложно будет сдать новичку, который еще только вникает и не принес особой пользы Точке.

Остался минус, что после получения грейда, человек может перестать развиваться и даже начать деградировать, выполняя какую-то простую работу. А еще есть обратная сторона: может внезапно выясниться, что в текущей команде человеку некуда развиваться, потому что нет задач нужного уровня, тогда возникают риски смены команды или ухода и поиска нового человека.

Ну и, конечно, в основном по-прежнему будут ходить за зарплатой, причем без автоматического поднятия может быть рассинхрон между уровнем зарплаты и приносимой пользой, только уже в обратную сторону.

Но в любом случае пока плюсов здесь больше, чем минусов, а мы не сдаемся прекращаем работу по улучшению системы грейдов. Сейчас есть основная мысль для дальнейшего развития: это грейды за занимаемые роли (в том числе за дополнительную работу для комьюнити, для команды, а не только за основные обязанности написания кода). Главное, чего хочется достичь в новой версии, это сделать процесс развития внутри Точки еще более прозрачным — за счет того, что приносимая польза будет видна через то, что ты делаешь на других ролях.

Таким образом, можно будет управлять белыми пятнами в виде отсутствующих компетенций, навыков или ролей в компании. А также убрать наконец эту надоевшую проблему с хождением на грейды за зарплатой.

Возможно, через пару лет напишу и об этом ) В любом случае, это наш путь и он еще не пройден до конца.

Комментарии (23)


  1. Farongy
    08.05.2024 15:33
    +1

    Что происходит после senior+? Может ли senior+ получать больше тимлида?


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33
      +1

      У senior+ уже нет ограничений сверху, там все зависит от вклада. Выше него грейда не предусмотрено.

      Насчет тимлидов - там свои грейды и свои вилки, но да, senior+ и не только разработчик спокойно может получать больше тимлида


  1. dskozin
    08.05.2024 15:33

    Статья классная. Мне только одно непонятно - зачем с Ангуляра переезжать на Реакт? (Ангуляр же, не AngularJS?)


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33

      Спасибо ) Пардону прошу, AngularJS как раз


      1. MsRedlLynx Автор
        08.05.2024 15:33

        Ну и там был монолит, его разбили на микросервисы на реакте. Но это тема уже для вообще другого обсуждения )))


    1. TerraV
      08.05.2024 15:33

      Видел этот процесс уже несколько раз в разных энтерпрайзах. Мотивируют снижением стоимости и ускорением разработки. Перехода с Реакт на Ангулар еще не видел ни разу.


      1. VanKrock
        08.05.2024 15:33

        На самом деле ситуация интересная, angularjs сильно подпортил жизнь angular2+, возможно тут нужен был более глобальный ребрендинг. Подходы react ближе frontend разработчикам, но если backend разработчик берётся за фронт то тут ближе angular с его dependency injection, особенно это касается dotnet разработчиков, хотя там и прочей ереси хватает типа blazor. Так же в пользу react выступает чуть меньший размер итогового приложения. Не знаю как сейчас с этим в angular, перестал за ним следить с версии 5-6. Сейчас сам хоть и являюсь backend разработчиком, смотрю на реакт из-за react native, для angular, к сожалению такого нет, nativeScript увы не то


        1. TerraV
          08.05.2024 15:33

          Да я тоже "идентифицирую" себя бэком. Просто с фронтом последние лет двенадцать тоже приходится довольно плотно работать. И в плане дружелюбности для бэка комбинация Реакт + MobX это имба. Ангуляр рядом не стоял. Имею опыт и с тем и с другим и ещё куча разного. MobX позволяет красиво развязывать по слоям без протекания абстракций - API (аналог слоя репозиториев в бэке), сервисный слой (здесь сидит MobX) и слой представления (компоненты Реакт). Подумывал даже сделать здесь статейку как пример Spring Boot 3.x + React SPA, но что-то не могу определиться с темой примера.


  1. TerraV
    08.05.2024 15:33

    Проблема описанная в статье не нова и копий на эту тему сломано не мало. Если уходить в пределы, то <root cause> можно описать как "невозможно объективно и воспроизводимо замерить эффективность разработчика".

    За почти 20 лет в разработке я так и не видел сколь-нибудь удовлетворительного ответа на "главный вопрос". Ближе всего на мой взгляд оказалась одна игровая студия, не помню ее имя - они тупо сделали конкуренцию на уровне команд. Одна и та же задача спускалась в параллель 2-3 командам, первая которая сделала, та и молодец (не знаю как было с контролем качества кода, но контролировать качество того, что уже написано, гораздо проще чем то что не написано). Код остальных просто выкидывался и скидывали новую задачу. На первый взгляд выглядит тупо, но я столько раз видел когда сроки по задаче в десятки раз превышали "разумные". Из личного примера - сервис разрабатывался аутсорсерами, более 6 месяцев в разработке плюс еще более 4 месяцев попытка дотащить на прод - результат пока нулевой. Этот же сервис был переписан сеньором, которого ситуация задолбала. За менее чем 2 недели была написана альтернативная реализация и проведена живая демонстрация на тестовой среде. По результатам которой принято решение "оставляем как есть, зря что ли столько бабла заплатили".


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33
      +1

      интересная затея, мне она как-то тоже приходила в голову в качестве эксперимента, но как-то звучит очень дорого, хоть и дешевле, чем во втором примере)))

      ну и кстати попадание сроков задач в оценки у нас в грейдах учитывается. А так конечно, серебрянной пули не существует, тем более в разных компаниях разная специфика


    1. kbnrjlvfrfrf
      08.05.2024 15:33

      По результатам которой принято решение "оставляем как есть, зря что ли столько бабла заплатили".

      Ну так на то расчёт у тех аутсорсеров и был - доить вас на бабки, а не сделать всё сразу и чтобы работало. Притом ваш менеджмент как бы тоже в доле. Сеньйора случайно не уволили потом за деструктивную самодеятельность?


      1. TerraV
        08.05.2024 15:33

        Да понятно что у аутсорсеров других мотивов кроме бабла не прослеживается. Пока инвойсы ходят нормально, нет проблем. Насчет менеджмента в доле тут хз - все-таки Европа и территориально распределенные команды. Я бы предположил что менеджменту удобно иметь кого-то на кого можно кивать в случае косяков. Наказания за невыполнение планов нет, награды за перевыполнение - тоже нет. Вот и сидят на попе ровно.


    1. themen2
      08.05.2024 15:33

      Сотрудники в режиме потогонки перегорят со временем... И начнут уходить. Как думаю из той студии))


  1. koreychenko
    08.05.2024 15:33
    +2

    Никогда не понимал как это работает.

    Вот вам нужен разработчик, на определенный кусок проекта. Выходите вы в рынок за этим разработчиком и начинаете искать... Проводите одно интервью, другое интервью, что-то никто не идёт. А сроки начинают подгорать... В этот моменты вы решаете увеличить зарплату и в итоге находите того, кого надо. И вот у вас есть грейд, в котором написано, что Вася должен получать 100к, а вот у вас есть единстенный найденный Вася, который говорит: либо 150, либо гори ваш проект огнем.

    Стоимость ещё очень зависит от HR брэнда. Чтобы попасть в некоторые фирмы люди ещё доплачивать готовы, а в другие ни за какие деньги не пойдут.


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33

      Это немного другая проблема - проблема найма, про нее тоже можно целую статью написать. Но если вкратце - у нас разработчик в большинстве случаев ищется не под конкретный проект, а в компанию в целом. А потом он уже попадает в несколько команд, где есть задачи под разработчика определенного грейда, и выбирает из них (и его выбирают тоже).

      А если сроки подгорают под конкретный проект - есть вариант взять уже имеющегося разработчика из другой команды, чтоб запилить этот проект, а потом вернуть) Опять же и для человека рост будет и проект не пострадает


  1. ssmaslov
    08.05.2024 15:33
    +2

    Этих систем грейдов я видел немало, несколько делал сам. Скажу со свонй точки зрения "ну еще одна система грейдов. На 2% отличающаяся от таких же". И как у всех таких одна проблема ну пришел человек, я хочу, все изучил и задач новых набрал и решил, давайте мне медаль. А медали нет, у вас есть например работа для миддла на которой он сидит, а для синьора не ни ставки ни задач. Но человек то уже понял про себя, ог говорит вам досвидания и уходит на рынок. Или сидит печально выгорает. Ну или у вас штат разработчиков тысяч 20, тогда конечно место для движения есть всегда. Так что статья года через три была бы полезна мы сделали систему грейдов и за три года (дальше рассказ с примерами как все хорошо). А так статья, скорее всего, будет "мв сделали [в очередной раз] новую систему грейдов.

    P.S. но это лучше чем совсем без системы


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33

      да, согласна, риски ухода на рынок всегда есть, к сожалению. Но как раз в новой системе поощряется помощь комьюнити, в котором ну практически всегда есть сеньорские задачи, для которых не хватало рук. И вместо рынка у нас существует механизм ротации внутри компании, можно найти команду, в которой есть эти самые сеньорские задачи, если человек действительно хочет расти - этот вопрос в 99% случаях решаемый, пусть не моментально, но решаемый.

      Ну и я уже указала в статье в сторону чего мы смотрим, возможно и будет статья, что мы сделали в очередной раз систему грейдов, но я почему-то верю в то, что рано или поздно мы эволюционно дойдем до того, чтобы однажды написать статью с примерами, как все хорошо)))


      1. Shimiru
        08.05.2024 15:33

        А если на проекте нет синьорских задач, то как с менеджерами согласовывается занятие помощью комьюнити? Или это в личное время предполагается?)


        1. MsRedlLynx Автор
          08.05.2024 15:33

          Это очень хороший вопрос, серьезно, мы много думали об этом. У нас не один проект и команда, есть возможность помогать другим, а не только комьюнити. Но, в целом, это все равно сводится к тому, как согласовывается с менеджером. Сейчас попробую кратко объяснить:

          В командах есть тимлиды, которые понимают уровень задач в команде, и если там действительно все слишком просто, то при выборе - разработчик выходит на рынок/идет помогать комьюнити или другой команде - выбирают помощь. Дальше уже можно все согласовать, процент времени с учетом текущей загрузки, возможно поиск другого человека, который будет делать мидловые задачи, чтоб освободить первого для сеньорских. Конечно, не все на 100% идеально, бывают случаи, когда вот прямщаз возможности нет, но тогда можно договориться о сроках. Рабство то в любом случае отменили )))

          Но хочу подсветить еще одну штуку, на грейдах в том числе бывает, что человек приходит и говорит, нет у нас сеньорских задач, некуда мне развиваться в текущей команде. А копнешь поглубже, оказывается есть, можно еще очень сильно и глубоко заниматься инфраструктурой, архитектурой, техдолгом, процессами, это все тоже очень важные штуки и в портрете разработчика они есть. У человека глаза открываются и дальше он может пойти разговаривать с менеджером, со словами, уважаемый, у нас тут смотри сколько еще всего, давай ка на это время выделять, вот будет такая-то польза команде и проекту, например, меньше сбоев, багов если мы тут техдолг наконец сделаем. А вот тут надо рефакторинг провести такой приличный, дай сделаю, код будет в дальнейшем быстрее писаться. А тут вот у нас процесс странный, мы на него тратим кучу времени, а могли бы в это время делать больше полезного. Ну и менеджер, если ему внятно все это объяснить, соглашается и начинаются прекрасные изменения, от которых выигрывают все


  1. iosuslov
    08.05.2024 15:33

    Давно присматриваюсь к вакансиям Точки и интересует мнение сотрудников в ней работающих: поставьте ЛАЙК этому комментарию, если в этой компании вам НЕ НРАВИТСЯ работать разработчиком


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33

      крутая идея, спасибо! меня тоже очень интересует, буду следить)))


  1. bysees
    08.05.2024 15:33

    Что означает фраза "хождение на грейды за зарплатой"? Они же именно для этого и нужны.


    1. MsRedlLynx Автор
      08.05.2024 15:33

      Они нужны не только для этого (хотя и не буду отрицать, что для этого в том числе), но и для развития. Первые были как раз в основном про зарплату, выучил теорию, сдал, получил стопицот к/сек и дальше делаешь свои мидловые задачи. А в текущей системе они подталкивают именно выполнять более сложные задачи и показывать вклад, в том числе в процессы, в команду, в комьюнити, в развитие всей Точки, и получать деньги уже за это

      Вот выше был пример https://habr.com/ru/companies/tochka/articles/811649/#comment_26808137, когда человек нахватал задач, все сделал, медали нет, и он грустит. А придет на грейды, ему скажут, что именно надо сделать полезного и ценного, больше того, как именно это можно сделать. По сути, план развития составят. И у человека появляется понимание, в какую сторону то в компании и своем развитии ему надо идти, вместо выхода на рынок.

      Мы же не зря вместе с бизнесом согласовывали этот портрет разработчика, бизнес готов платить деньги, но не за теоретическую теорию, а за реальную работу и вклад.