Начать хотелось бы с благодарности, в первую очередь, Администрации Хабр, StopGame, DTF, за то, что не удалили мою первую статью, опубликовали ее и дали возможность поделиться своими мыслями в своем блоге. К сожалению, не могу то же самое сказать про ixbt.games, так как мою статью отклонили по причине того, что нужно сначала публиковаться у них и только через сутки можно этот же материал публиковать на других ресурсах, в будущем буду знать.
Хочу сказать огромное спасибо всем тем пользователям, кто поставил плюсы и написал комментарий, потратив свое время на прочтение моей первой статьи, а также всем тем, кто, возможно, промолчал и воздержался от критики в мой адрес. Всегда считал, что интернет злой, возможно это не всегда так. На самом деле, я очень удивился, получив положительную реакцию на свой проект. Для меня это был глоток свежего воздуха, спасибо! Зарядили так, что я сделал по проекту за неделю столько, сколько планировал сделать, возможно, за месяц.
По просьбе из комментариев: помимо проекта рассказывать про будни разработчика.
Не очень хочется об этом говорить, так как больше хочется рассказывать про игровой проект, хотя рассказать есть о чем, например, жена ворчит, что я из кухни сделал игровой офис, вот думаю перебраться на балкон, ведь впереди лето. Предложил жене такой вариант, а она сразу предложила повесить на стекло график работы этого офиса, думаю найдем компромисс. На самом деле, большой респект ей за терпение и поддержку, знаю много примеров, где быт съедает и не дает некоторым людям возможность реализовать себя.
Теперь о проекте, что сделано и какие изменения.
Игровые объекты:
Доработал дроны: теперь нужно его создать, подключить к вышке связи и заряжать батарею, чтобы им пользоваться. В процессе разработки планирую расширять его функционал по применению и взаимодействию с окружающим миром.
Переносной солнечный генератор: больше не работает ночью и в плохую, пасмурную погоду. Сделал привязку его не к солнцу, а к сценариям погоды и к событию ночь/утро.
Стационарный солнечный генератор: вырабатывает энергию по принципу переносного генератора.
Ветровой генератор: вырабатывает постоянно энергию, но количество этой энергии вырабатывает в зависимости от погоды.
Стационарные солнечные и ветровые генераторы: теряют прочность и нуждаются в ремонте. Ремонтный комплект собирается из найденных инструментов.
Фермерство:
Растения теперь фиксируют температуру в игровом мире. Растения, которые зависят от температурного режима лучше высаживать в теплице.
В теплицу добавлена возможность установки тепловых ламп, что в свою очередь, даст возможность регулировать температуру внутри теплицы.
На уличных грядках растения имеют возможность получать воду, необходимую для полива, от дождя.
Окружение и персонаж:
Добавлены звуки окружающей среды: днём звуки птиц, а ночью сверчков.
Добавлены звуки шагов для персонажа, в зависимости от поверхности. Для каждой поверхности свой индивидуальный звук.
Для одежды добавлено свойство температуры, когда холодно нужно надевать более теплые вещи, так как в этот период быстрее расходуются показатели голода, соответственно, когда тепло, показатели жажды. Температура привязана к погоде. В интерфейсе на главном экране у игрока отображается восприятие данной температуры - это температура окружения + одежда.
Немного изменён интерфейс на главном экране.
Сделана система сна. Сон восполняет здоровье, но расходует случайным образом жажду и голод от 10 до 40 ед. Функцией сна можно воспользоваться один раз за игровые сутки, таким образом, нельзя лечь спать, если персонаж голоден или его мучает жажда. Также в планах ко сну добавить сохранение, в меню сохранения не будет. (Есть идея удалять сохранение при смерти персонажа, но пока не уверен в том, что это будет правильно, так как если игрок умрет, провалившись в текстуру, игроки явно не будут в восторге).
Сейчас в разработке:
Переносной ноутбук: при его помощи можно подключаться через вышки связи к стационарным компьютерам на острове и получать необходимую информацию. Батарею ноутбука нужно будет периодически заряжать (данная механика - начало разработки более расширенной системы связи на острове). Еще ноутбук будет нужен для подключения к некоторым устройствам для получения информации или выполнения необходимых задач.
Электричество: конвейер для транспортировки камня и робот для подъема этих камней (используется на этапе прохождения игры «Разобрать завал в пещеру»).
Доработки уже существующих систем.
Фермерство: разведение курей для получения яиц и мяса. Местные жители будут просить поделиться этими ресурсами, а также они будут необходимы для кулинарии. Куры будут иметь потребности в еде, воде. Из яиц будут вылупляться цыплята.
Диалоговая и крестовая система (пора начинать копить деньги на озвучку диалогов).
Что нужно сделать, над чем подумать, что было предложено в комментариях к предыдущей статье.
Анимации персонажа (Жду официальный пример от Epic по новой системе анимации в 5.4).
Интерфейсы игры (ближе к завершению разработки основных игровых механик).
Случайные игровые события для не линейности игрового процесса.
Добавить вид от первого лица (под вопросом, так как это увеличит нагрузку на дополнительные анимации и модель рук).
Переделать показатели выносливости, убрать зависимость от бега, сделать его расход от выполняемых действий, восстанавливать их при помощи сна и еды, также изменить базовое передвижение персонажа на шаг, ускорение на бег.
Новые сложности, о которых не думал, когда решил завести блог по игре.
Как привлечь и сохранить интерес к проекту при публичной разработке на всех этапах.
Как рассказать о чем игра, какой сюжет, но так, чтобы пользователь не прошел игру на дистанции пока игра разрабатывается.
Как не превратить блог про игру в личный блог про разработчика.
Как сохранить планку одного разработчика и чтобы пользователи не ожидали Ведьмака или ГТА от меня, отнеслись с пониманием, что я не всесилен, более лояльно реагировали на возможные проблемы и недочёты в игре.
Ещё одна тема, которую хочу затронуть (просто мои мысли вслух).
Покупка асетов для проекта это плохо или хорошо?
Некоторые пользователи относятся предвзято к играм, которые используют готовые решения, начиная от 3D моделей, заканчивая определенными механиками. Буду честен, в начале своего пути был на стороне таких пользователей, пока сам более детально не окунулся в разработку игр.
Осуждать легко, сделать это другое.
Бесспорно, проекты, у которых каждый пиксель сделан своими руками и создаётся долгое время, бывает и по 10 лет, вызывает только уважение, но и вызывает вопросы - это разработка игры или просто хобби? В любом случае, я, правда, восхищаюсь такими разработчиками.
Запросы и желания игроков увеличиваются также пропорционально быстро, как и количество выпускаемых игр в день. Но это не значит, что я призываю делать игры за неделю, заполнять экран окнами с баннерами рекламы и отправлять на модерацию в Яндекс игры или Гугл. Мы говорим про нормальную, полноценную разработку игр.
Так вот, как ускорить разработку, улучшить качество и сэкономить время, ведь это самый ценный ресурс человека. В таких ситуациях на помощь как раз приходят разработчики асетов на маркетплейсе и фрилансеры, которые специализируются как раз на этом.
С учётом количества желающих сделать свою игру, хороший способ во время золотой лихорадки продавать лопаты.
Возможно хорошая бизнес идея - не игру делать, а наполнять маркетплейс для таких как я
Хочу объяснить на собственном примере, почему я отдаю предпочтение торговой площадке UE, чем фриланс под заказ нужных мне механик или моделей.
Фриланс делает по техническому заданию, после выполнения передает свою работу и получает за это вознаграждение. Сделка выполнена, но, а что, если есть баги, которые обнаруживаешь не сразу или ещё какие-то проблемы? Я к тому, что поддержкой данного ресурса занимаешься самостоятельно.
Ресурс на маркетплейс, здесь сразу конечно теряешь уникальность контента, но получаешь взамен документацию по ресурсу и самое главное техническую поддержку, а также от эпиков чек на право использования этих ресурсов без всяких договоров и переживаний касаемо фриланса.
Мой пример: За основу для своего проекта был взят ресурс SGK2 (Survival Game Kit), который имеет активную поддержку, обновляется параллельно с версиями движка. Сообщество данного ресурса около 1500 людей, это примерное число разработчиков, которые делают игры на этой базе.
На дистанции нескольких лет, данный ресурс протестировался и решил большинство технических проблем. Это значит, что я купил ресурс, который протестирован и если имеет, то минимальное количество багов и проблем, которые я еще не нашел. Также у меня есть возможность задать вопрос по данному ресурсу и получить консультацию. Что в итоге я имею: качественный фундамент для своего проекта, разве это плохо?
Насчёт 3D объектов. Иногда я вижу некоторые знакомые объекты с площадок у малых/средних студий в играх, почему бы и мне не сделать красивую картинку для своей игры, это просто окружение, особенно если создаешь не мир фантазий, а игру про наше время. Главное, я объективно оцениваю свои возможности, что я, как один разработчик, не могу все аспекты игры сделать хорошо, даже если следовать принципам Гладуэла, (теория 5000-10000 часов), это не поможет, сомневаюсь, что это является фундаментальным, здесь либо дано, либо нет. У разработки игры очень много направлений. Лично для меня, моделирование является сложным, точнее физически не хватает времени заниматься этим.
Какой могу сделать вывод: нечего плохого в использовании покупных моделей или механик нет, вопрос только в том, как это использовать, самостоятельно обрабатывать все ресурсы, так как можно встретить кубик с 2к+ полигонами и 4к текстурой. А на выходе получить справедливый отзыв, игру сделали, а оптимизацию забыли.
Про оптимизацию - отдельная тема для рассуждений и примеров. Это достаточно сложный процесс в разработке, который делается постоянно, даже если со старта ты подошёл к этому вопросу серьезно, иногда мне кажется, что это бесконечная деятельность в любом проекте.
Также хочу добавить: я не призываю покупать что-то, тратить деньги на первый свой проект. Для меня вложения в данный проект - это равносильно, если я был игроком и покупал игровые предметы, чтобы ускорить свой прогресс в игре, либо покупал марки для коллекции.
Заключение
Ещё раз спасибо за теплый прием. Дальнейшие статьи планирую делать не больше двух раз в месяц, возможно реже, не волнуйтесь, спамить не буду. Больше конечно хочется углубляться непосредственно в сам проект, который кстати в ближайшее время обязательно получит название, хотя бы рабочее. Желаю добра и мира.
Комментарии (8)
dron88
12.05.2024 06:57+2Три раза начинал на UE4 и UE5 писать игру. В итоге, я влюбился в этот движок, но дальше синематиков, которые оставил себе на память из окружения дело не пошло. Основная причина, отсутствие времени.
Автору желаю довести проект до финала и как минимум получить от этого удовольствие, а как максимум даже заработать денег.
FinnParnish
12.05.2024 06:57Довольно занятно. Спасибо за материал. Надеюсь, в будущем реализуешь возможность грабить корованы xD
DonIron
12.05.2024 06:57+1На самом деле не ожидала такого уровня. Графика приятная глазу и сам геймплей мне нравится.
Надеюсь выстрелит так же как и Симулятор супермаркета, хотя у Вас в разы посложнее игрушка. Удачи, ждём 3-ю часть:)
DiezLife Автор
12.05.2024 06:57Спасибо большое. Надеюсь написать уже не как 3-ю часть а не посредственно представлять уже игру с названием. Двигаться к созданию странице в steam.
Как было написано в статье, больше хочется блог про игру а не личный блог разработчика с его страданиями и сложностями =)
anayks
Равноценно так же как и использовать опенсурс - можно и иногда нужно, даже если это переиспользовано множество раз, чтобы не создавать бессмысленные порой велосипеды без явной того выгоды. Вопрос только в том - как это применить: в какой композиции, в каком контексте, чтобы это или смотрелось гармонично, или приносило какую-то явную выгоду.
Не, ну почему. Это хороший способ, чтобы протестировать очень большое множество гипотез, чтобы найти какую-то идею, которая может быть более востребована в определенном представлении. И потом уже эту идею развивать. На эту тему можно послушать тех людей, которые занимаются созданием игр в качестве коммерции с итеративным подходом к разработке: когда создается игра на костылях с 4-5 условными уровнями, а потом эта игра некоторыми итерациями дорабатывается, если в её идее есть какая-то ценность, которая уже проверена столкновением с рынком.
DiezLife Автор
Если под таким углом посмотреть, то да, согласен. Использовать как инструмент тестирования, механик идей. Но мысль что игра про туалеты в Яндексе стала или была популярная. Там специфическая аудитория )