Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.

Или сделайте следующее: представьте вознаграждение, полученное от ее завершения — это могут быть деньги, или просто минуты радости от того, что вы говорите друзьям «у меня, да, у меня есть игра в Steam».

К сожалению, большинство «разработчиков инди-игр» мечтатели, а не исполнители. Вот как обычно выглядит структура файлов на их компьютере:



Думаю, вы всё поняли.

Если вы похожи на меня, подобный набор файлов до боли знаком вам. Таким он был до тех пор, пока недавно (ну, пару лет назад) я не решил вцепиться мёртвой хваткой в первоначальную идею и не развить её. Конечно, идея может быть ужасной, но альтернатива ещё ужаснее: никогда ничего не закончить. В моём случае отстойная идея превратилась в нечто, что мне почти нравится. Это игра Pinstripe, и уже идёт третий год её разработки. (От переводчика: подробнее о Pinstripe в конце статьи) В следующем году она выйдет в Steam, и я просто в восторге от этого. В течение этих лет мотивация угасала, но я заставлял себя продолжать, и многому научился на этом пути.

Хочу поделиться с вами некоторыми принципами, которые помогали мне продолжать работу над проектом год за годом, и, надеюсь, помогут представить его миру.

Расскажите всем, что у вас получится

Сделать это — как прыгнуть с парашютом, очень захватывающе и страшно. Почему? Делиться идеями с близкими вам людьми очень приятно, но в то же время пугающе. Если у вас не получится, все это запомнят, и не преминут напоминать об этом. Поэтому немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте*. Тогда, если вы решите сдаться, вы будете бояться последствий того, что все знают, как вы сдались. Каждому нужна ответственность, особенно за то, что кажется невозможным (например выпуск игры).

*Будьте осторожны, не ставьте точные сроки завершения. Обсуждение идей с близкими — это обоюдоострый меч. Друзьям понравится идея, они одобрительно похлопают вас по плечу, однако уж точно не забудут напомнить, когда вы пропустите свой дедлайн. Так что расскажите о своей идее, но на вопросы о сроках отвечайте «Всё будет готово, когда будет готово». С их стороны это не обязательно будет неуместным вопросом — они могут действительно заботиться о том, чтобы вы всё сделали вовремя. Но при создании инди-игр попадание в дедлайны случается не очень часто. Кроме того, существует большая разница в том, забросили ли вы проект, или он просто занял очень много времени.

Учитывайте приливы и отливы своего энтузиазма

Итак, ваш проект превосходен, вы рассказали о нём родственникам, друзьям и начальнику. И вдруг, спустя пару недель, вы, втайне ото всех, понимаете, что идея — просто мусор. Поздравляю, то, что вы испытываете — это норма. Так подготовьтесь к этому. В момент, когда у вас появилась отличная идея, нужно сразу осознать, что она возможно не понравится вам через пару недель. И это нормально: скорее всего, ваша идея примет другую форму, отличную от первоначальной, и новые идеи, связанные с исходной, помогут проекту остаться интересным.

Хватит придумывать оправдания

Сегодня вы слишком устали на работе, чтобы заняться вечером игрой. Позвольте спросить: делает ли это каким-то образом вас уникальным? Возможно, все успешные разработчики игр только и делают, что отдыхают и наслаждаются жизнью, вытирая чёрную икру с губ стодолларовыми бумажками? Вот что делают большинство из них: работают, работают по-настоящему упорно, в то время как неудачники, вероятнее всего, придумывают отговорки. Не всегда это правда — некоторым разработчикам везёт, другие терпят неудачу после многих лет работы. Но вот в чем истинная правда: успешный инди-разработчик принимает свою усталость и понимает её связь с увлечением. Чувство, с которым закрываешь крышку ноутбука после спринта двухчасовой вечерней работы, приносит намного больше удовольствия, чем просмотр Netflix и поглощение пива.

Осторожно: такое отношение может сделать вас трудоголиком. Вы уничтожите свою игру и отношения с близкими. Оставайтесь приверженным проекту, но помните: это всего лишь игра. Всего лишь игра. Всегда ставьте работу на второе место, после отношений с друзьями и семьёй.

Не стыдитесь

Подумайте о вещах, которыми вы пытались заняться, когда были моложе, и которых стесняетесь сейчас. Я не имею в виду изрисованные в детстве фломастерами обои. Я говорю о рассказе, который вы пытались написать, о том, как вы думали, что сможете сыграть в спектакле студенческого театра, или о попытке научиться рисовать. Когда большинство из нас пробует что-то новое, оно получается неказистым, мы стесняемся и как можно скорее прячем от себя и от других. После этого мы просто забрасываем эти занятия. Такова природа человека, но это и разрушительно. Представьте, если бы каждая неудача в мире приводила бы к стыду и угасанию идей. Мы не увидели бы ни одной реализации, потому что все и вся ошибаются, пока не добьются успеха. Поэтому не оглядывайтесь на прошлое со стыдом. Гордитесь своими попытками достичь успеха. Это простая математика: множество неудач наиболее вероятно приведёт к победе. Она может быть небольшой, но с каждым малым успехом скапливается больший. Просто продолжайте пытаться и не стыдитесь.

Но прежде всего доделайте свою игру.

Завершите её.

Сегодня.

P.S. от переводчика: я уже переводил одну статью Томаса Браша, в ней говорилось в том числе и о его игре Pinstripe. Нынешняя статья на самом деле была написана полтора года назад. Это не реклама игры: вчера, 16 февраля, Pinstripe вышла на Kickstarter и за день собрала больше, чем минимально нужную сумму (33 тысячи долларов вместо 28 тысяч), так что всё у них с её создателем будет хорошо, я думаю.

P.P.S. в комментариях «рекомендуют» перенести статью на Мегамозг, но там даже хаба «Игры» нет. Где же ей место? Хабр, Гиктаймс, корзина?

Комментарии (25)


  1. zyaleniyeg
    18.02.2016 18:41
    +2

    вот уж точно чего не надо делать — так это рассказывать всем, это вроде как самый простой способ быстро потерять интерес. А вообще зачем заканчивать? лет 5 студенческих лет убил на игрушку и несколько не жалею, кайф от процесса отличный :)


  1. Luxorix
    18.02.2016 19:38
    -1

    Мне кажется, что все приходит с возрастом, со зрелостью.

    В подростком возрасте я вспыхивал энтузиазмом, но через пару недель сгорал, доводя до конца один проект из 20. Сейчас же работаю над игрой от 12 часов в день. Я засыпаю и просыпаюсь думая о ней. И это длится месяцами.

    Выбери мечту и созрей для нее — вот и вся мотивация.


  1. nooze
    19.02.2016 12:29
    +1

    О да я этим страдал. Писал недели три — был рабочий прототип, но забросил. Решил вернуться и всё переделать "потому что это же фу как плохо написано всё". Опять через две недели забросил. Снова вернулся, решил перейти с флеша на юнити — погряз в изучении юнити на месяц и забросил. Снова вернулся — решил переписать хотя бы с AS2 на AS3 — ковырял месяц, рабочий протип получил и забил. И наконец спустя год снова вернулся с неожиданным приливом энтузиазма — писал игру почти всё время кроме сна — утром, на работе, вечером, ночью, код мне уже снился. Покупал готовую еду чтобы не терять на это время и не вылезал из-за компьютера. В этот раз смог удержать энтузиазм на необходимый месяц и выпустился.

    Думал на этом можно отдохнуть, а вдруг неожиданно появились тысячи игроков и десятки тысяч игровых сессий в день, оказалось что игра жутко дисбалансирована (к моей части стоит сказать что в остальном багов, кроме некоторого memory leak почти не было). И вот снова бесонные ночи, с еще большим напором — ведь там апдейта ждут тысячи игроков, реальных людей! Выпускал обновления по 3-4 раза в день пытаясь спасти баланс и в итоге спустя неделю смог выровнять скорость прохождения игры до вменяемых результатов. При этом прогресс всех игроков пришлось насильно стереть (ох и было недовольства).

    Энтузиазм конечно сильно поугас после такого марафона, опять игра заброшена на полтора года… Но я опять всё переписал и у меня снова есть работающий прототип — я выпущу вторую версию, смогу, честно честно!

    Вот следуя одному из советов статьи "Расскажите всем, что у вас получится". Рассказал.
    В комментарии речь идет о флеш игре RobotPet (kongregate) — не рекламы ради, а интереса для.


  1. Yud_SS
    21.02.2016 12:37

    Простите, но мне после прочтения статьи на ум приходит только одно видео:
    http://www.youtube.com/watch?v=FwvUnwJxIBI

    В кратце — ты либо хочешь, либо нет. Всё остальное херня.


    1. PatientZero
      21.02.2016 14:44
      +1

      В кратце — ты либо хочешь, либо нет. Всё остальное херня.

      Это работает пару недель, ну месяц. А если как автор или Фил Фиш практически в одиночку работать без фидбека четыре года?


      1. Darthman
        25.02.2016 12:37

        Работает дольше. Проверено. Работаем без фидбека уже пару лет. Так, небольшие вбросы в коммунити, но коммунити хочет много вбросов, чтобы был фидбек :)


  1. Kroid
    21.02.2016 13:03

    Расскажите всем, что у вас получится
    Отличный прием, но пользуюсь им для обратного эффекта. Придумал «супер идею», которая на самом деле — полнейшая чушь. Но в мыслях всё равно крутится, оперативу занимает. Рассказываю окружающим и со спокойной душой забиваю на эту идею, она больше не навязывает себя. Правда, есть побочный эффект — через некоторое время окружающие люди начинают считать тебя ЧеловекомКоторыйНиОдноДелоНеМожетДовестиДоКонца.