Согласитесь, мы все ненавидим туториалы. Установив игру, мы хотим сразу перейти к действию, а не ковыряться в меню, разбираясь в правилах и управлении. Но хочешь не хочешь, а для каждой новой игры нужно учить новые правила. По-другому никак.
По большому счету можно выделить 3 вида игровых туториалов: неинтерактивные, интерактивные и пассивные. Давайте по очереди рассмотрим каждый из них.



Компьютерные игры настолько многогранны, что указаниями вроде «используйте стрелки, чтобы двигаться, и пробел, чтобы стрелять» здесь не обойдешься. Игрокам нужно объяснить, избегая излишне прямолинейных подсказок, наподобие «остерегайся острых шипов», как взаимодействовать с окружающим миром и преодолевать опасности.

В общем, туториал хочется поскорее убрать с глаз долой. Проблема в том, что за первые несколько минут полностью формируется впечатление от игры. В этом плане игры AAA-класса могут позволить себе больше свободы, но разработчики мобильных и веб-приложений должны заинтересовать игрока как можно раньше, иначе он быстро соскочит с крючка. Итак, перед нами стоит непростая задача – создать увлекательное обучение без всякой тягомотины, а еще лучше – сделать его частью игры.

Неинтерактивное обучение

Неинтерактивное игровое обучение – это пережиток прошлого. Ниже представлен скриншот из игры Infected, которую мы с моей командой создали несколько лет назад.


Обучение в игре Infected.

Всё обучение состоит из одной-единственной картинки. Оглядываясь назад, должен признать, что здесь мы допустили большую ошибку. Видя этот экран, игроки пробегали глазами по тексту и сразу же нажимали кнопку «Старт». В итоге большинство из них так и не разобрались в правилах.

По словам создателя потрясающей игры Plants vs. Zombies Джорджа Фена, в любой момент игры на экране должно быть не более восьми слов. Всё потому, что большинство игроков не могут долго концентрировать внимание и не готовы воспринимать большие объемы информации.

Неинтерактивное обучение не так уж и безнадежно, но почти всегда нарушает правило восьми слов. Его основной недостаток можно обобщить так:

Слишком много информации!

Это важнейшее правило дизайна игровых туториалов. Игрок должен хорошо ориентироваться в любой ситуации. Увидев перед собой список из двухсот комбо-приемов и особых атак, он запомнит всего пару-тройку и будет использовать их до конца игры. Только если обучение будет проходить постепенно, игрок сможет разобраться во всех правилах и овладеть всеми способностями.



Мы уже говорили об этом в контексте использования игровых достижений в обучении. Заставив игрока проходить уровень с базовым оружием, мы ничего не добьемся. Зато возможность получить достижение за выполнение этого условия может стать стимулом опробовать новые тактики и стратегии (особенно для опытных игроков).

Подобным образом можно использовать системы игрового рейтинга с выставлением звезд или баллов – «двоечникам» проще проходить уровни, а любители преодолевать трудности зарабатывают больше очков. Это позволяет хардкорным игрокам проходить уровни на все 100 %, а казуальным – получать удовольствие от игры без лишних сложностей.

Процесс обучения в игре Super Meat Boy длится целых 6 уровней. На первом игрок учится двигаться и прыгать. На втором уровне – прыгать, отталкиваясь от стен. На третьем – бегать. Разобравшись с управлением, он знакомится с новыми препятствиями: вращающимися лезвиями, неустойчивыми платформами и ступенями.


Первый уровень игры Super Meat Boy. Сначала нужно научиться ходить и прыгать.

Проиграть на первом уровне Super Meat Boy практически невозможно. Этот прием в геймдизайне называют «пещерой новичков» – прежде чем добраться до места, где можно умереть, игрок должен сначала пройти безопасные обучающие уровни. Таким образом можно спокойно ознакомиться с игровой механикой, не отвлекаясь на врагов или истекающее время на таймере.

В некоторой степени «пещера новичков» присутствует в игре Infected – проиграть на первом уровне можно, но для этого нужно сильно постараться. Игрок получает большое стартовое преимущество (в 2 раза больше элементов, чем у соперника), и к тому же уровень искусственного интеллекта находится на нуле. На высоких уровнях компьютер совершает просчитанные шаги, но на первом его действия абсолютно случайны. Это значит, что даже если игрок совсем не разбирается в правилах, его шансы на победу очень высоки. (Некоторые все-таки умудрялись проигрывать, но в целом игровой опыт стал намного лучше по сравнению с оригинальной версией, когда на самом первом уровне игроки сталкивались с продвинутым искусственным интеллектом.)

Существует несколько способов реализации «пещеры новичков», но самый эффективный – это интерактивное обучение, при котором игрок может выполнять только определенные действия, необходимые для победы. Так, разбираться в правилах можно прямо в процессе игры, не рискуя проиграть на первых минутах.

Интерактивное обучение

Знакомиться с игровыми механиками намного интереснее на практике. Вместо того чтобы объяснять правила на словах, лучше позволить игроку действовать самому.


Первые шаги в игре Highrise Heroes.

Скриншот из игры Highrise Heroes отлично демонстрирует, как вовлечь игроков в процесс обучения. Чем просто показать картинку, иллюстрирующую процесс составления слова, лучше заставить игрока сделать это самостоятельно, чтобы он наверняка освоился. Пока игрок не выполнит это базовое задание, он не сможет перейти на следующий уровень.

Единственный недостаток такого обучения в том, что для игроков, уже знакомых с игрой, обязательное прохождение туториала может быть скучным. Возможность пропустить обучение поможет этого избежать, но учтите, что ей не преминут воспользоваться даже те, кто играет впервые. По словам создателя игры Steambirds Энди Мура, сделав прохождение обучения обязательным, ему удалось повысить уровень удержания игроков с 60 % до 95 %.

Фоновое обучение

Фоновое обучение сразу погружает игрока в геймплей. Здесь есть «пещера новичков», но из нее можно выйти намного быстрее и сразу окунуться в гущу событий.

Рассмотрим такой пример:


Начальная локация игры VVVVVV, где игрок может разобраться в управлении.

В самом начале игры VVVVVV появляется всплывающая подсказка, как двигаться влево и вправо. После этого игроку не остается ничего, кроме как перейти к следующей комнате, где он учится перепрыгивать через препятствия. На этом обучение заканчивается. В принципе, оба этапа поместились бы в одной комнате, но их разделение помогает игроку лучше усвоить информацию.

Между фоновыми и интерактивными туториалами проходит очень тонкая грань. Основное различие состоит в том, что фоновое обучение можно с легкостью пропустить, и оно просто отойдет на второй план.



I saw her standing there – изумительная флеш-игра. Обратите внимание, что вы начинаете играть еще до того, как появляется главное меню.
Нам нужно было использовать интерактивное или фоновое обучение в Infected. Его можно было разделить на 3 этапа (движение, перепрыгивание и захват элементов соперника), и тогда игрокам было бы намного легче разобраться в геймплее. Мы прекрасно это понимали, но всё равно решили не возиться с обучением и поскорее закончить игру.

Отсутствие обучения

Как открыть воду? Нужно повернуть ручку крана вправо. Как закрутить гайку? Нужно поворачивать ключ по часовой стрелке. Для этих действий не нужны инструкции – мы и так понимаем их принцип на интуитивном уровне. Точнее, мы получаем эти знания в раннем возрасте и закрепляем их на протяжении всей жизни.

В играх всё точно так же. Опытные геймеры подсознательно понимают, что нужно собирать монеты и зарабатывать очки. Но для новичков это не так очевидно, поэтому нам важно ввести их в курс дела (хотя, даже если вы никогда не играли в платформеры, вы поймете, что прыгать в огонь – не самая лучшая идея).

Разница между «хорошо» и «плохо» должна быть понятна с первых минут, чтобы игрокам не приходилось учиться на своих ошибках, теряя при этом жизни. Сигэру Миямото однажды рассказал, почему в «Марио» используются именно монеты:
«Мы долго думали о том, чем хотел бы владеть любой человек, и не смогли придумать ничего лучше денег».

Растения и зомби в игре Plants vs. Zombies не требуют никаких объяснений. И так ясно, что зомби двигаются медленно, а растения не двигаются совсем. Вместо заезженной концепции «башни против солдат» игра предлагает оригинальную идею, приправленную интуитивно понятным геймплеем.


Согласитесь, с первого взгляда понятно, что происходит на экране.

Многие игроки понимают общие принципы, поэтому им не нужно всё объяснять. Пусть они разберутся самостоятельно. Если игрок не сдвигается с места, дайте ему подсказку («Передвигайся с помощью джойстика»), но учтите, что в большинстве случаев игроки сами пытаются выполнить основные команды. Базовые механики, как правило, универсальны, поэтому можно предположить, что они уже знакомы игрокам, но в то же время менять их может быть очень опасно.

Некоторые новоиспеченные геймдизайнеры считают, что правила придуманы для слабаков, и часто пренебрегают ими. В прошлом от этого заблуждения сильно пострадали игры в жанре RTS. Современные стратегии используют достаточно стандартизованную систему управления (левая кнопка мыши для выделения и правая – для перемещения или атаки), но в играх постарше управление сильно варьировалось – левая и правая кнопки выполняли разные действия, причем к одной кнопке могли быть привязаны несколько команд. Играть в старые стратегии сегодня может быть очень проблематично, потому что мы уже привыкли к другой системе управления.

Можно сказать, что Infected спасло именно интуитивное управление. Даже если игрок пропускает обучение, при выделении элемента сразу подсвечиваются клетки, на которые можно походить. Такое визуальное выделение намекает, что игрок всё делает правильно, и поощряет самостоятельное исследование игровой механики. В начальных версиях подсветка отсутствовала, но впоследствии мы убедились, что это маленькое графическое дополнение делает геймплей намного доступнее.


При выделении элемента в Infected сразу подсвечиваются клетки, куда можно походить.

Для изменения устоявшихся элементов геймплея должна быть веская причина. Например, в игре Katamari Damacy для движения используются оба джойстика, а не как принято – один для движения, а второй для контроля камеры. Поначалу это может быть непривычно, но общая простота игры означает, что эта система отлично работает. Аналогичным образом, чтобы выиграть в Karoshi Suicide Salaryman, нужно умереть, прыгнув на шипы. И даже несмотря на столь нетипичную цель, игроку сразу понятно, что от него требуется.

Игры продолжают эволюционировать, но очень важно понимать, что при изменении любых элементов геймплея игроки не должны заново разбираться в привычных вещах.

Непрерывное обучение и экспериментирование

Заметьте: если не предоставить подробных инструкций, игроки будут вынуждены экспериментировать. Например, каждый раз, когда вы находите новый предмет или снаряжение в игре из серии Zelda, вы должны самостоятельно разобраться, как оно работает. Вместо того чтобы читать длинную инструкцию по эксплуатации нового оружия, вы попадаете в закрытую комнату и должны сами выяснить принцип его работы. Такие задачи не представляют особой сложности и решаются очень быстро.

По сути, закрытые комнаты – это те же «пещеры новичков». Даже в середине игры они позволяют спокойно разобраться, как работает новый предмет. Изучив все особенности своей новой игрушки, вы можете снова решать головоломки и сражаться с монстрами. Таким образом, вы настолько привыкаете ко всем видам оружия, что в конце игры меняете их как перчатки.
Обучение в Zelda заслуживает отдельного упоминания – оно продолжается на протяжении всей игры. За исключением разве что последнего подземелья, игрок постоянно узнает что-то новое, и это одна из самых сильных сторон серии Zelda. Игра не торопится раскрывать все карты и не перегружает игрока тоннами информации в самом начале.

Постепенное обучение также эффективно используется в игре Plants vs Zombies. На каждом уровне открывается новое растение, и игрок учится использовать его против армии зомби. Игра не перегружена и в то же время в ней всегда есть что-то новенькое и неизведанное. Возможность изучить особенности каждого нового растения позволяет игроку выбирать самых эффективных бойцов в зависимости от ситуации, а не использовать одни и те же растения на протяжении всей игры.

Не отпугивайте игроков

Итак, ваша игра не должна быть скучной или отпугивающей. Казалось бы, это очевидно, но вы удивитесь, насколько много игр (включая AAA-проекты) игнорируют эти прописные истины.

Хороший тому пример – обязательная регистрация в онлайн-играх. Если вы хотите привлечь нового игрока, не заставляйте его заполнять дату рождения, адрес электронной почты и кучу другой информации – просто дайте ему гостевой аккаунт. Если игра ему понравится, скорее всего, он сам создаст полный аккаунт и предоставит все данные. В этом смысле можно ориентироваться на многопользовательскую онлайн-игру Tagpro. Чтобы начать играть, вам нужно всего лишь выбрать сервер и нажать кнопку «Играть как гость».

В сложных играх нет ничего плохого, но важно помнить, что игроки не могут долго концентрировать внимание и не готовы воспринимать большие объемы информации. Попробуйте поиграть в такие игры, как Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress или Civilization. Если вам никто не показывал, как в них играть, разобраться самому может быть очень сложно. И несмотря на то, что это потрясающие игры, они всегда будут рассчитаны на узкий круг игроков – тех, кому интересно долго разбираться в сложных механиках.

Вывод

Чтобы игрок не умер со скуки, постарайтесь сделать игровое обучение интересным. Игры бывают очень разными, а значит и реализовать описанные выше идеи нужно по-разному. Но только если вам удастся захватить внимание игрока на первые 5 минут, вы сможете удержать его до конца игры.

Комментарии (20)


  1. yara_73
    11.03.2016 23:07
    +5

    Мое субъективное мнение: лучшее обучение было в Quake, так как игра сразу дает понять, что ты должен делать и что умереть можно довольно легко (на высокой сложности), может быть таких как я меньшинство, но в большинстве своем обучение портит погружаемость и сильно отодвигает момент когда ты начинаешь чувствовать себя частью игровой вселенной, особенно этим грешат новые игры. Во время первых 5-10 минут очень сильно раздражало то, что тебя что-то заставляют делать, вместо того, что бы дать возможность мне самому ошибаться и исследовать мир. Конечно я потрачу гораздо больше времени на то, что бы понять как все тут устроено, но лично для меня это будет более интересное времяпровождение, потому как игра будет меня развлекать сразу же, а если я захочу пройти обучение, я сам об этом скажу когда зайду в специальный раздел. Извините, что так много, просто очень скучаю по тем временам, когда ты сам был владельцем своей судьбы и познавал мир анализируя свои ошибки.


    1. PatientZero
      11.03.2016 23:59
      +3

      Как тут не вспомнить:


    1. Darina_PL
      12.03.2016 11:52

      С другой стороны, немного раздражает, когда тебя выбрасывают в активный мир без пояснения, какие возможности есть у персонажа. Хорошо если клавиши стандартные на вызов карты, бег или еще что. Но если приходится жать все кнопки подряд, а особенно когда нужно совершить одно конкретное действие — это тоже немного выбивает из игрового процесса.


      1. yara_73
        12.03.2016 12:13

        Опять же мое ИМХО. Я реально не видел ни одной игры, в последнее время, где были проблемы с совершением любых действий, года так с 2006-го.


        1. Miklos
          13.03.2016 14:01

          Dark Souls. Многие называют это фишкой игры, но по мне так это косяк.


          1. yara_73
            13.03.2016 14:06

            Хочу в нее поиграть, но пока руки не доходят.


          1. rokorok
            15.03.2016 09:14

            А в чём там проблема? Про все контролы и фишки рассказывают последовательно в первой локации (и немного в хабе).


            1. Miklos
              15.03.2016 10:44

              Управление понятно и без обучения (за исключением идиотского прыжка). А вот всё остальное не очень. Самый банальный пример — "разговоры" с npc.


        1. Al_Azif
          14.03.2016 06:36

          Eve online, Dwarf Fortress?


          1. yara_73
            14.03.2016 09:08

            Не играл, но те, кто играл говорят, что никаких там трудностей не испытали.


  1. Mingun
    12.03.2016 11:11
    +1

    Знаете, я бы особо не слушал таких маркетологов, у которых единственный посыл — побольше игроков, побольше! Хоть каких-нибудь. Знаете, когда я все это слышу, то не перестаю удивляться: это как же надо себя не уважать, что позволять втаптывать свое творение в грязь только ради того, чтобы получить на x% больше человек, скачающих игрушку и задержавшихся в ней на 5 минут подольше? Ах да, бабло. Т.е. делать хорошо мы не умеем, так возьмем количеством. А потом будем еще и покорно подставлять голову под помои, как же все сложно/непонятно/скучно/неинтересно/и т.д./и т.п.


    1. yara_73
      12.03.2016 11:18

      Бизнес сделал искусство геймдева бездушным, увы(


      1. Mingun
        12.03.2016 11:48

        Но это не значит, что нужно прислушиваться к таким статьям и вообще обращать на них внимание.


      1. copyhold
        12.03.2016 13:11
        +1

        Бизнес и программирование вообще сделал бездушным — agile,tdd и прочее. Лишь бы Продукт был готов быстро и дешево.


    1. Darina_PL
      12.03.2016 11:54
      +2

      Тут такой выбор — делать для себя и играть самому, либо делать для игроков и подстраиваться под их интересы и потребности.


      1. yara_73
        12.03.2016 12:23
        +1

        Вопрос в том каких игроков хочет видеть индустрия, ну и то что игры которые имеют глубокий геймплей и не проходятся за условные выходные не так уж и много, а freemium модель уже сделала из многих потенциально хороших проектов не понятно что. Ну и самое губительное влияние это оказало на игры для мобильных, где кроме портов старых игр почти не возможно найти проект, который тебя заинтересует в плане геймплея. Конечно я понимаю, что мои потребности немного отличаются от основной ЦА для которой планировались P. vs Z. (она преподноситься как одна из эталонных), а ждать пока переведут Цивилизацию 5 на мобильные думаю еще долго прийдется. Но это все оффтоп, так как не относиться к топику напрямую.


    1. Darthman
      14.03.2016 13:31
      +1

      А я не согласен. Сделать хорошо это и к туториалу тоже относится. Туториал может и должен быть хорошим и понятным. Обучение в игре должно быть приятным. Я, увы, при первом запуске второго ведьмака плюнул, когда мне половину клавиатуры объяснили в обучении, еще вот так элексиры делать, так их пить, так скиллы раскидывать, так мечи улучшать, так инвентарём пользоваться и напоследок вот так делать и ставить ловушки, кидать бомбы…
      Честно, я не прошел туториал и забил. Потому что сразу же начал путаться в кнопках. Вернулся в него и дал второй шанс лишь потому что третий нахваливают дико, хотел предысторий насладиться. Со второго раза одолел, но такой перегруз в обучении не идет на пользу игре. Ведь играть начинаешь, половины вещей всё-равно делать еще не можешь. А в ведьмаке фишек уж извините, много. 2 меча, 5 знаков, всякие бомбы и ловушки, элексиры, крафт…
      Так что думаю дело не совсем в бизнесе и +5% игроков надо. Мы вот делаем игру и тоже очень думаем как сделать туториал чтобы не поотпугивать людей.


  1. Darina_PL
    12.03.2016 11:49
    +3

    Хорошее обучение — которое обучает игрока по мере прохождения игры.


    1. Darthman
      14.03.2016 13:37
      +1

      Вот с этим я согласен. При этом я видел пару реализаций отличных. Например Deuse Ex Human Revolution. Стопкадр, показывают ролик что делается, как делается. Результат и что нажать. Ровно перед тем местом, где это нужно впервые использовать. Всё. И из меню можно всегда посмотреть еще раз. А если знаешь уже, можно просто скинуть ролик.


  1. whiteTigr
    15.03.2016 13:53

    Ненавижу интерактивные обучения. Первая табличка в примере показывает 3 возможных действия в игре, выдать всплывающую подсказку после закрытия в виде "вы можете вызвать эту табличку нажав H в любое время" и достаточно. Кто играет не в первый раз, может сразу начать игру без выполнения "единственно возможного действия", которое больше раздражает, чем обучает, да и текст интерактивных обучений пролистывается чаще и быстрее текстов обычных подсказок (имхо, основанное на собственном опыте).