Если кризис – это новая реальность, то игра – это новый язык общения с молодым поколением работников.

image

Под геймификацией будем понимать применение игровых механик в неигровых процессах. Она возникла от желания людей играть в игры.

Привожу пример. Когда я был маленький, то болел за хоккейный ЦСКА и каждый второй день мыл посуду за всю семью. Первое мне нравилось, второе – не очень. И я придумал интересную игру: большие ложки играли в хоккей с маленькими, а ножи играли с вилками. Кого больше я из раковины достану и вымою – тот и победил. И такая вот игра мне очень даже скрашивала процесс и мотивировала меня делать рутинную работу.

Люди сначала начали играть в игры, а потом уж придумали их использовать в бизнесе. Геймификация использовалась вначале для привлечения клиентов, потом для мотивации персонала, причем в сообществе нет однозначного мнения о пользе геймификации внутри организаций.

С одной стороны, есть примеры геймификации, которые приносят дополнительные миллиарды долларов (подробнее смотрите в книге Гейба Зикерманна «Геймификация в бизнесе»). Есть корпоративная социально-мотивационная сеть Пряники, которая в своей основе использует геймификацию. Вы можете зайти на их сайт и посмотреть их истории успеха.

С другой стороны, я вспоминаю, как в начале двухтысячных годов работа нашего офиса была парализована на несколько дней из-за флеш-игры Hit the Penguin. Утверждается, что потери рабочего времени из-за этой игры превысили убытки от всех компьютерных вирусов вместе взятых. То есть неадекватная игра может привести к негативным результатам. Или вот Юрий Федосеев, основатель корпоративной социальной сети DaOffice, считает, что в работе с людьми геймификацию лучше не использовать, а эффективнее мотивировать через лидерство.

Но с каждым днем наше окружение меняется. На сцену выходит миллениумы и поколение Z. Мне кажется, что у Зикерманна я нашел ключ к их пониманию: «Главное отличие поколения миллениума от остального мира — чрезмерная зависимость от игры».

Что из этого следует? Нас за последние несколько лет научили, что кризис – это не кризис, а такая новая реальность. Тогда получается, что игра – это не игра, а новый язык общения нового поколения. Мы говорим с ними на разных языках. Чтобы мы могли с ними вместе работать, нам надо научиться говорить на языке геймификации, а молодых людей научить говорить на языке нашей корпоративной культуры.

Учимся говорить


Вот топ три запроса от молодых людей, приходящих на работу: отдача, друзья и веселье. Отдача — важно регулярно отмечать прогресс сотрудников. Друзья — связи между сотрудниками, не только в привычном смысле слова, но и френды в социальных сетях. Веселье — бывает разное, но обычно это удовольствие и чувство удовлетворения.

Самые продвинутые работодатели создадут условия, где будет возможность быстро прогрессировать, будет больше связей между сотрудниками, создадут атмосферу fun’а. И привлекут к себе лучших молодых людей. Что делать остальным?



Учим говорить


«Они приходят на работу без малейшего опыта, но с огромными ожиданиями», «их совершенно не заботят ответственность и продвижение по карьерной лестнице», «любая отрицательная реакция на их работу вгоняет их в депрессию», «только под постоянным надзором они будут делать все правильно», «они с детства привыкли, что все вокруг только и делают, что хвалят их».

Знакомые цитаты, да? Забавно, что это же говорили и про поколение Y.

Но, допустим, мы решили, что пусть миллениумы сами подстраиваются под наш стиль, хочется им этого или нет. Типа жизнь научит. А на самом деле не жизнь, а мы сами и будем учить. Только вот в чем загвоздка. Если мы сами воспитали такое поколение наших детей, с чего это мы вдруг возьмем и заново их перевоспитаем? Остается только шоковая терапия. Сработает ли на этот раз?

В общем, посмотрим.

Владимир Иваница Facebook | LinkedIn | Супереон
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (16)


  1. napa3um
    29.06.2016 13:07
    +1

    Игрой как моделью взаимоотношений людей ещё в 19-ом веке придумали пользоваться. А инфантилизация людей в каждом следующем поколении — естественный, эволюционно обусловленный процесс, начавшийся ещё у наших обезьяноподобных предков (продлевающий импринтинговую фазу — фазу обучаемости — до более позднего возраста). Так что текущее поколение в плане восприятия жизни как игры отличается от предыдущего вряд ли сильнее, чем раньше. Правила игр между поколениями менялись всегда, и это тоже обусловлено эволюционной необходимостью конфликта «отцов и детей», толкающей культурный прогресс.

    Но если говорить более локально, то благодаря проникновению интернета во все сферы в настоящем времени, возможно, и есть количественные отличия от прошлого — у современного человека сильно больше объективированных в рейтингах и ачивках в различных соц-сетях оценок себя обществом. Но отличия эти, на мой взгляд, не принципиальные. Люди всегда играли в игры, какие-то игры развиваются столетиями, какие-то исчезают в течение месяца или часа. Эффективный подход в обучении всегда был один — личный положительный пример, а не директивное указание требуемого.


    1. vivanitsa
      29.06.2016 13:26

      Спасибо за комментарий!
      Количественные изменения точно есть.
      1) тренд связан с глобальным интернетом, поскольку проблема одинаково формулируется и у нас и у них.
      2) все меньше влияние родителей и даже улицы, и все больше воспитание через интернет

      Ну и как обычно — когда-то чрезмерное количество переходит в качество. Где эта грань — не знаю.


      1. evans2094
        29.06.2016 14:21
        +1

        Я бы сказал поблемка сейчас немного в другом.
        Игры были и раньше. Обучение в игровой форме было и раньше.
        Но за последние 10-15 лет я практически не видел игр в которые можно проиграть (Фермы и прочие убийцы времени). Или, как вариант, проигрыш не значит абсолютно ничего (МОБА игры, да и ММОРПГ туда же ушли).
        Тоесть они не просто дают право на ошибку, а дают возможность ошибаться до тех пор пока по велению звезд все не сложится нужным образом. Что IRL не очень эффективная схема, особенно при наличии ограниченных ресурсов нашего окружающего мира.
        По факту имеем проблему что все больше людей выкидывает планирование из подготовки к действию. Так сказать побочный эффект от undo и save/load.


        1. egorchepiga
          29.06.2016 16:25

          давайте вернёмся к перфокартам? У всех специалистов того времени была боязнь отказа. Не нужно заставлять людей опять бояться ошибиться и трястись в панике.


          1. evans2094
            29.06.2016 16:58

            Ниразу не видел парашютистов трясущихся в панике. Или саперов. Столяров не видел, строителей тоже. А то что вы ссылаетесь на экзальторованных личностей с синдромом перфекциониста, так их и без перфокарт навалом. Но ракетный движок пусть лучше делает псих с боязнью отказа. И управление к нему, чем раздолбай со словами «опять не повезло, ну ничего — в следующий раааз получится».
            А то может и выжил бы экипаж последнего шаттла еслиб был такой человек среди них или в цупе?


  1. Mats
    29.06.2016 13:19

    Зачем ссылку на игру дали…


    1. vivanitsa
      29.06.2016 17:57

      полагал, что все кто мог в нее сыграть, уже сыграли, и вреда особого не будет


      1. Mats
        01.07.2016 16:42

        я вот не играл)


  1. tumikosha
    29.06.2016 15:53

    То-то в Силиконовой Долине инвесторы при слове геймификация встают и уходят


  1. andorro
    29.06.2016 15:55

    Если кризис – это новая реальность, то работники и без геймификации будут рады работу работать.


    1. vivanitsa
      29.06.2016 17:51
      -1

      Работники будут работать в кризис за еду, если будут этот кризис ощущать. Для этого надо быть обремененным — семья, дети, требующие ухода родители. У молодежи этого как правило нет, и размер ЗП в топ три запросов у них тоже не входит.


      1. bull1251
        10.11.2016 20:16

        Интересная точка зрения. Но как вы сказали Движение — это всегда изменение чего-то со временем. И даже если мы не сможем путешествовать во времени, мы ведь можем искать следы этих изменений.

        По поводу того, что САМО время должно быть абсолютно статичной, думаю нельзя исключать такой вариант и тоже требует рассмотрения. Возможно мы ощущаем течение времени только потому, что мыслительные процессы неразрывно связаны с биологическими процессами и чувство времени является неизбежным продуктом собственного сознания. Ведь остановка всех процессов организма приведет к тому, что мы перестанем что либо осознавать.


  1. impetus
    29.06.2016 18:42

    всё же «Поколение геймифицированных» — это не потому что они привыкли работать как играть. а потому что они выросли на играх. Не на книгах, не кинофильмах — а на играх.
    Человечетво росло на примере отцов-дедов (взрослых близких) всю историю, потом на книгах тысячу лет (хотя половина из этого Книга была можно сказать, что одна). Потом оно сто лет росло на фильмах. Сейчас человек взрослеет на играх и, самое главное, в полном отрыве от родителей — родители сейчас не в состянии не то что повлиять, во что будет играть их чадо, а часто даже просто это (у)знать. Соотв произошло разрушение единого культурного поля — «детско-юношеская субкультура» секйчас является не подмножетсвом общем культуры, а отдельным явлением, по сложности (а так же деньгам в обороте и общему влянию) превосходящую всю остальную культуру (от театров-музеев и всей литературы вплоть до моды и дизайна) как бы не вместе взятую. В итоге сейчас «оцы и дети» — то уже никакой не конфликт — для конфликта необходимо единое пространство желаний и решений — а «малое „большое откровение“ » с практически полной сменой господсвующей в массе в головах Картины Мира.

    Сейчас убеждаю одну свежеиспечённую психологиню-психиатриню — всё же пройти по-честному хоть одну большую игрушку, «bioshok infinite», например — просто что бы самой понять, что это нифига давно не «игрушки» — если она всерьёз хочеть уметь решать психологические проблемы детей


    1. vivanitsa
      29.06.2016 19:29

      Полностью согласен
      Ведь воспитание, это метод передачи культурного кода, так чтобы младшее поколение и старшее понимали друг друга. А сейчас получается что родители проигрывают интернету конкуренцию в воспитании, и дети получают другой, незнакомый нам культурный код.


      1. impetus
        29.06.2016 21:08

        Не «интернету» прогрывают, а играм — «интернету» — проиграли раньше, как до этого телевизорам, кино, книжкам, школе, церкви, и разным неформальным авторитетам… Но там хотя бы хоть как-то можно было быть в курсе «чему там учат», сейчас — это практически никак.
        (хотя… подумав… когда люди пахали на заводах по 12 часов без выходных, отдавая детей в школу при монастыре иезуитов… Возможно я излишне переоцениваю нынешние непонятки по сравнению с таковыми прошлых лет)


    1. vc9ufi
      30.06.2016 10:04

      >>Соотв произошло разрушение единого культурного поля

      по-моему наоборот, образовывается единое культурное поле и вымирают мелкие локальные «культурки»