В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.



Предыдущие статьи из серии:

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая: го, шахматы, парчиси.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть вторая: нарды, монополия, скрэббл.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть третья: Пенте, Колонизаторы, Пуэрто-Рико.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть чертвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы.

Манчкин

Издатель: Steve Jackson Games
Тип: настольная карточная игра на исследование подземелий для двух и более игроков
Уровень сложности: низкий
Создатель: Стив Джексон
Фактор везения: высокий



Описание: В этой популярной карточной игре «под пиво» игрокам уготована роль «манчкинов», что на геймерском сленге означает тип ролевика, который беспокоится только о том, чтобы всеми правдами и неправдами «прокачать» своего персонажа.

В «Манчкине» сами монстры, безусловно, очень опасны, но все-таки наибольшую угрозу представляют другие игроки, большинство из которых воспринимают ваш труп всего лишь как ступеньку к победе в игре (здесь победу означает получение 10-го уровня).

Обзор игры

В игре всего 2 колоды карт: двери и сокровища. Каждая из них легко различается по рисунку на рубашке. Игроки получают по 4 карты из каждой колоды. Обычно за дверями скрываются опасные монстры и различные события, меняющие ход игры, а сокровища – это шмотки (магические предметы) и прочие полезные бонусы.

Как и в Magic: The Gathering, в большинстве карт содержатся условия, меняющие изначальные правила игры, поэтому описать игру будет сложно. Это усугубляется еще и тем, что многие предпочитают играть со смешанным набором карт, где могут присутствовать любые из более чем 20 вариаций колод «Манчкина». В какой-то степени такая гипервариативность предусмотрена правилами, но играть такими наборами иногда очень неудобно.

Поэтому я постараюсь описать ход игры, но учтите, что почти всё из нижеперечисленного может быть изменено соответствующей картой. Некоторые из этих карт, например раса и класс, встречаются довольно часто. Но если отбросить подобные модификации, обычный ход выглядит так:

  • Сначала игрок вышибает дверь. Это значит перевернуть карту двери лицом вверх. Теперь игроку предстоит решить возникшую ситуацию. Если за дверью таился монстр, игроку необходимо вступить с ним в бой (см. ниже). Если ему попалось проклятие или ловушка, игрок сразу попадает под их действие. Если случается что-либо другое, карта идет прямо в руку игроку. За победу в бою игрок получает уровень. Помимо уровня, победа в бою приносит сокровища, которые идут в руку игроку. Побеждает тот, кто добрался до 10-го уровня.
  • Если игрок не встретил монстра, то по желанию может отправиться на поиски неприятностей и сыграть с руки карту монстра на себя. Бой с этим монстром происходит таким же образом.
  • Если игрок не встретил монстра и отказался искать неприятности, то он может обчистить нычки, вытянув вторую карту двери себе в руку, но не показывая её другим игрокам. Что бы он там ни вытянул, оно не действует в этот ход.
  • Большинство карт можно играть на любом ходу, кроме боя (а некоторые можно и тогда), но сейчас особенно подходящее время, чтобы сыграть карту. Если вы собрали много сокровищ, игра на этом этапе может немного затянуться.
  • Наконец, последняя фаза – от щедрот. Если у игрока на руках больше 5 карт, он должен отдать лишние карты игроку с наименьшим уровнем.

Но в то же время правила позволяют игрокам оставлять шмотки у себя, даже если они не использованы, просто положив их на стол и повернув горизонтально, тем самым уменьшая количество карт, которые нужно сбросить и отдать.

Сотни карт со специальными условиями и указаниями означают, что вам придется держать в голове ужасно много нюансов. Но по крайней мере процесс боя прост как три копейки. Игроку необходимо прибавить к своему уровню все боевые бонусы, которые у него есть (в сумме – боевая сила). Он сравнивает их с уровнем монстра и всеми прибавленными к нему бонусами и штрафами.

Если в итоге у игрока результат больше, он побеждает и получает положенный уровень (или даже 2) и сокровища в количестве, указанном на карте монстра (от одного до четырех). Если же силы равны или у игрока результат меньше, он должен попытаться смыться, то есть бросить кубик. Если выпадает 5 или 6 – игрок ушел от монстра, если нет – монстр победил, и игрока ждёт штраф в виде непотребства. Для каждого монстра оно свое и указано на карте. Иногда там может попасться даже смерть. Но в этой игре смерть кратковременна – другие игроки просто разбирают ваши шмотки и карты с руки, а вы возвращаетесь уже в следующем ходе. Вот и весь бой. Разве что…

Разве что вам выпал монстр, и когда вы уже даже подсчитали результаты боя, какой-нибудь другой игрок захочет напакостить вам, сыграв усилители монстра. Усилители обычно представляют собой характеристики, типа «Амбал» или «Престарелый», которые добавляются к имени монстра, например, «Вы вступили в бой с Престарелым Амбалом-Бульрогом».

А потом еще один игрок и вовсе может подкинуть совершенно нового монстра, сыграв карту «Бродячая тварь». В таком случае монстры сражаются вместе, объединив свою боевую силу и повысив общий уровень. Игрок, если захочет, может позвать на помощь другого игрока. Помощника можно (а чаще всего нужно) подкупать своими шмотками в игре или обещанием доли.

Помощь заключается в том, что боевая сила напарников суммируется. Кроме заранее согласованных условий, от такой помощи нет никакой выгоды: помощник не получает уровень за такой бой (если только он не эльф, но это уже другая история и специальная карточка). Другие игроки могут всё так же вмешиваться в бой, даже после того, как игрок позвал на помощь. Но согласившийся помочь игрок уже не может дать задний ход.

Если у игрока в руках есть карта проклятия, он может сыграть её любому игроку когда угодно. Карту расы или класса он может сыграть на себя – опять-таки, когда угодно. Сбросить её тоже можно – не поверите, когда угодно. Также существует множество улучшений, включая возможность сочетать несколько рас и/или классов.

Большинство карт сокровищ – это надеваемые шмотки. У каждого игрока есть ограничения: как расово-классовые, так и анатомические. Например, можно надеть только один броник, один головняк, одну обувку и т.д. И очень важно помнить, что руки всего две, и держать ими можно только две одноручные шмотки (или одну двуручную). К тому же, можно носить только одну шмотку, на которой написано «Большой» или «Большая».

Эти ограничения необходимы, чтобы не допустить использования игроками абсолютно всех бонусы, попавшихся им в игре. Но дварфы, к примеру, могут носить сколько угодно Больших шмоток и держать в руках целых 6 карт. У остальных рас и классов тоже есть свои особые преимущества.

Помимо этого, в этой игре и в дополнениях к ней существует еще масса других исключений и прочих любопытных вещей. Иногда такое обилие разнообразных карт, участвующих в игре, сильно усложняет запоминание всего того, что происходит на столе. Бывает, что количество карточек, разложенных перед одним игроком, доходит до 20 и более штук.

Что можно почерпнуть из этой игры?

«Манчкин» относится к типу так называемых «злобных» игр. Здесь главные причины напасть на другого игрока – не дать ему выиграть либо отомстить за предыдущие нападения. Подобные беспорядочные атаки обычно приводят к враждебности между игроками и желанию отомстить друг другу. Такая вендетта может перекочевывать и в последующие партии, в конечном счете заметно уменьшая собственные шансы на победу. В «Манчкин» можно играть и вдвоем, но это очень повлияет на динамику – игра превратится в нескончаемые атаки, направленные непосредственно друг на друга.

Мне не придется много говорить о глубине игры «Манчкин». Тут большинство карт содержит либо мгновенную личную выгоду, либо возможность подложить свинью сопернику. Игроки в самом начале игры пускают в дело целый веер карт с бонусами/пакостями, которые пополняются с каждым ходом. Как правило, карты с бонусами вы используете сразу, как только получите их. Но едва вы определитесь с жертвой – станете приберегать патроны для нее.

В игре есть несколько карт с бонусами, которые можно отнести к защите, но их очень мало по сравнению с атакующими бонусами, направленных против вас. Поэтому вы действуете по ситуации – нападаете, когда надо нападать, защищаетесь, когда можете защищаться. Проще говоря, у вас не получится спланировать ваши действия дальше, чем на текущий ход. Существует множество игр подобного типа, и ни одна из них не содержит в себе значительных элементов стратегии.

Мы заметили еще кое-что в «Манчкине»: игра может длиться от пятнадцати минут до трех часов в зависимости от того, сколько «пакостных патронов» было использовано и насколько решительно игроки настроены на победу. Эта игра, полная неприязни и мести, за один вечер может наплевать вам в душу так быстро, что вы опомниться не успеете. Из-за этого мы даже не особо любим в нее играть.

Контрактный бридж

Традиционная игра
Тип: карточная игра со взятками для четырех игроков
Уровень сложности: очень высокий
Создатель: Гарольд Стирлинг Вандербилт
Фактор везения: умеренный



Описание: В начале партии 4 игрока (в командах по 2 человека) делают заявки, чтобы определить «козыри». Затем выигравшая команда пытается получить минимально необходимое количество взяток, в то время как вторая сторона пытается их остановить. Звучит вроде бы неплохо, правда? Но это только начало…

Обзор игры

Две команды (или партнерства), каждая состоит из двоих игроков, которые сидят за столом через одного друг напротив друга. На игровом жаргоне каждый игрок называется по стороне света: Север, Восток, Юг, Запад. Таким образом, партнерами будут являться Север и Юг, Восток и Запад соответственно.

На руки каждый игрок получает по 13 карт. В начале игры каждый игрок ходит одной картой, начиная с победителя предыдущей взятки. Игрок с «лучшей» картой в этом кругу выигрывает данную взятку. Лучшая карта – это либо карта с наивысшим номиналом той масти, с которой взятка началась, либо, если кто-то сыграл козырем, то наивысший номинал козырной масти. Каждая взятка – это одна карта игрока, таким образом, всего в руке 13 взяток. Основная цель – выиграть как можно больше взяток.

Но какая же масть козырная? Перед тем как начнется основная игра, и, после того как все посмотрели на свои карты, начинается торговля (или аукцион). Начиная со сдающего карты и по часовой стрелке каждый игрок делает заявку – обещание выиграть минимальное количество взяток в последующей партии.

Существует 3 вида заявок. Первый тип заявки выглядит как цифра и масть, например: «1 червы» или «3 пики». Настоящее количество обещанных взяток – это указанная цифра плюс 6, соответственно, эти заявки являются обещаниями выиграть 7 взяток, если козырь червы, или 9 взяток, если козырь – пики. Последующий игрок не может понижать заявку, а если он решит не участвовать в заявке, тогда он пасует (для этого нужно сказать «пас»).

Масти имеют следующее разное старшинство в порядке возрастания: трефы, бубны, червы, пики, без козыря. Если выигрывает вариант без козыря, то в эту игру не назначается козырная масть. Торговля прекращается после 3 пасов подряд. Последняя заявка становится контрактом и означает именно то обязательство, которое будет иметь значение в игре (предыдущие заявки не учитываются), масть финального контракта становится козырем, и игра начинается.

Вместо заявки или паса игрок может выбрать в качестве альтернативной заявки контру. Она означает, что игрок уверен, что оппоненты не смогут взять заявленное количество взяток, и удваивает их заявку. Текущий лидер заявок, в свою очередь, может выбрать реконтру, если уверен, что возьмет назначение, тем самым увеличивая ставки. Последующее назначение (заявка) с любой стороны аннулирует и контру, и реконтру. В связи с этим иногда игроки могут использовать контру, чтоб дать понять партнеру, что у них за карты. Я остановлюсь на этом подробнее чуть позже.

Когда игрок из команды выигрывает аукцион, он начинает игру и выкладывает на стол первую карту. Но когда доходит очередь до его партнера, вместо того, чтобы сыграть карту, он выкладывает все свои карты на стол лицом вверх и может даже уйти, если захочет. В этом раунде он играет роль болвана, а его партнер решает, какие карты будут ходить со стола. Это единственная ситуация в контрактном бридже, когда разрешается посмотреть на карты другого игрока, будь то оппонент или член команды.

Команда, которая выиграла торговлю, называется разыгрывающими, а их оппоненты – вистующими. Если разыгрывающие выполняют контракт и берут заявленное количество взяток, они зарабатывают очки в соответствии с системой, которая была создана для того, чтобы заставить взрослых мужиков рыдать. Если же у команды не получается выполнить обязательства, то очки записывают себе вистующие по другой, обычно более низкооплачиваемой, системе.

Бридж состоит из 3 составных частей – контракта, гейма и подсчета очков. Гейм состоит из одной или более рук и заканчивается, когда команда получает 100 очков под чертой, которые даются за взятые контракты. Все остальные очки оказываются над чертой. Когда гейм выигран, очки под чертой команды-победителя поднимаются над чертой, а их соперники теряют все свои очки под чертой.

Команда может выиграть гейм, но проиграть в целом. Сторона, которая выигрывает контракт, но не набирает достаточно очков, чтобы выиграть гейм, оказывается «в зоне уязвимости» с увеличенными бонусами и штрафами. Например, полагаются огромные бонусы за выигрыш шлемов (контрактов в 12 или 13 взяток); победители-разыгрывающие зарабатывают дополнительные очки за взятки сверх своих заявок, но не так много, как если бы их заявка была выше изначально; подсчет очков подстрекает пары немного завышать заявки, так как штрафные очки, которые отойдут оппонентам, нивелируются потенциальными бонусами. Фух!

Одна из самых удивительных вещей в бридже – то, как серьезно игроки воспринимают саму игру и её ограниченность в информации. Общение с партнером – это нарушение. Все сведения о состоянии игры вы должны получать исключительно из уже увиденных карт, карт в руке и карт болвана. Во время гейма серьезные игроки требуют тишины.

Одна из продвинутых техник игры в бридж – использование особых заявок во время торговли, чтоб передать информацию о своих картах партнеру. Но даже и эта техника регулируется: в случае использования таких конвенционных (условных) заявок необходимо, чтобы эта система была известна оппонентам.

Что можно почерпнуть из этой игры?

Бридж примечателен тем, что с одной стороны это очень глубокая игра, а с другой – уровень свободы самовыражения игроков в ней достаточно низкий. Все решения, которые нужно принимать в игре, приходятся на фазу торговли и выбор карт для каждой взятки. Ограниченное поле деятельности на самом деле помогает игре: ваши оппоненты ограничены точно так же, как и вы, и понимание этого помогает выведать содержимое их карт.

Правило «болвана» уникально. Раздающим помогает знание всех карт на руках команды, однако они уязвимы, так как вистующие тоже знают половину их карт. Это очень интересная асимметрия, благодаря которой бридж стоит на ступень выше других карточных игр со взятками.

Нельзя переоценить важность этапа торговли. Это не раунд ставок, как в покере – торговля имеет свойство активно влиять на игру посредством определения масти козыря. Часто это означает, что если какая-то сторона выигрывает низкую взятку, они смогут выполнить свой контракт при дополнительной помощи в виде «удобного» козыря.

Несмотря на то, что бридж – сложная и продуманная игра, она все-таки остается карточной игрой, а значит, во многом зависит от везения. Продвинутые любители бриджа организовывают турниры по разновидности этой игры, которая называется дубликатный бридж – это одна из самых страшных вещей, о которых я слышал в своей жизни.

Большая часть написанного выше применима и к дубликатному бриджу, только игроки садятся за столы по 4 человека. Каждый стол получает 4 одинаковых руки из карт, которые заранее раздают организаторы турнира. Они же записывают, как команды справились с каждой рукой, и затем сравнивают очки, полученные за разными столами. Таким образом, они эффективно исключают элемент везения в игре. Дизайнерам, которые хотят сохранить преимущества случайности в своих играх, но уменьшить при этом фактор везения, стоит обратить внимание на эту систему.

Ужас Аркхэма

Издатель: Chaosium (позже переиздана с другими правилами компанией «Fantasy Flight Games»)
Тип: кооперативная приключенческая игра для 1-8 игроков
Уровень сложности: средний
Создатель: Ричард Лауниус
Фактор везения: средний



Описание: ужасные монстры из Мифов Ктулху появляются в вымышленном городке Аркхэм в Новой Англии. Игроки выступают в роли городских обывателей, которым стало известно об этом нашествии, и теперь им предстоит спасти наш мир от верной гибели. Для этого нужно искать улики, собирать предметы, сражаться с монстрами и запечатывать врата, через которые они проникают в Аркхэм.

Обзор игры

Об этой игре стоит рассказать поподробнее. Описать все правила в одной статье невозможно, но я постарался охватить как можно больше нюансов. Стоит отметить, что здесь представлены правила текущей редакции Fantasy Flight Games, которая сильно отличается от оригинальной версии.

В результате пространственно-временной аномалии по всему Аркхэму начали открываться врата в иные миры. Каждый день из врат появляются ужасные монстры, но это еще не самое страшное. Если откроется слишком много врат, может пробудиться один из Древних – потусторонних богов, сеющих смерть и разрушение.

В начале партии игроки случайным образом определяют, какой именно Древний угрожает Аркхэму. У каждого из них есть свои особенности, которые влияют на игру до и после пробуждения. Игроки могут предотвратить появление Древнего, проникая через врата в другие миры и затем закрывая их.

Если игрокам удается закрыть все врата и собрать как минимум столько же трофеев врат, сколько самих игроков, они побеждают. Чем дольше игроки медлят, тем больше жетонов появляется на треке безысходности – специальной шкале, показывающей, сколько врат осталось до пробуждения Древнего.

Как только на треке безысходности закрывается последнее деление, Древний пробуждается, и игроки должны сразиться с ним. В финальной схватке преимущество всегда на стороне Древнего, и сам по себе бой является последней отчаянной попыткой игроков спасти положение – это не та стратегия, на которую имеет смысл делать ставку.

На игровом поле есть 3 вида участков: улицы, локации и Иные миры (в порядке возрастающего интереса для игроков). Чтобы попасть в любую локацию, сначала нужно добраться до нее по улицам, на которых со временем появляется всё больше монстров. Карты локаций Аркхэма разделены на 9 разноцветных колод (да, их целых девять, и это только половина колод в игре – немногие настолки могут сравниться с «Ужасом Аркхэма» по количеству карт), причем каждая карта описывает уникальное событие при посещении того или иного места.

События могут быть как положительными, так и отрицательными. В нескольких локациях есть особые события: вместо того, чтобы тянуть карту, игроки пополняют здоровье или снаряжение. Чтобы попасть в Иной мир, игрок должен пройти через врата, которые затем нужно будет закрыть. События, происходящие в этих жутких местах, как правило, намного опаснее городских. После 2 ходов в Ином мире игрок может вернуться в Аркхэм через любые врата, соответствующие этому миру, и попытаться закрыть их.

За выживаемость персонажа отвечают 2 параметра: здоровье и рассудок. Как только один из них падает до нуля, игрок сбрасывает половину вещей и улик и отправляется в лечебницу Аркхэма или больницу Св. Марии, где должен пропустить ход, чтобы восстановить единицу соответствующего параметра. Для восстановления нескольких единиц придется пропустить больше ходов и, возможно, даже заплатить за лечение.

Если игрок теряет сознание или сходит с ума в Ином мире, он потерян во времени и пространстве – грубо говоря, отправляется в «потустороннюю больницу», где должен провести какое-то время, чтобы восстановиться. В редких случаях персонаж может лишиться всех единиц здоровья и рассудка одновременно. Это значит, что его «сожрали» – он выбывает из игры, и в начале следующего хода игрок должен выбрать нового сыщика и вступить в игру с нуля (во время финальной битвы шанс быть сожранным резко возрастает, и тогда уже выбывает из игры сам игрок).

В игре очень интересно реализована система распределения навыков. У каждого персонажа есть 6 парных навыков: Бой/Воля, Скорость/Скрытность и Знание/Удача. Значения навыков расположены обратно пропорционально для каждой пары (например, 6–5–4–3 для Боя, и 1–2–3–4 для Воли). Соответственно, изменять значения можно только попарно – с помощью специальных ползунков.

В начале партии овальные ползунки выставляются на пары навыков, определяя их текущие значения. Выбирать позиции ползунков нужно с умом – для увеличения одного навыка придется пожертвовать другим. В начале своего хода игрок может передвинуть ползунок на ограниченное количество делений. Полезность того или иного навыка зависит от ситуации, а умение выбирать оптимальное соотношение приходит с опытом.
По ходу игры персонажи накапливают деньги, предметы, союзников, трофеи врат, трофеи монстров и другие бонусы. Важнейшим ресурсом являются жетоны улик, разбросанные по всему игровому полю. Улики можно потратить, чтобы извлечь выгоду из некоторых событий, и чтобы получить дополнительный бросок кубика при проверке навыка (при этом можно использовать сколько угодно улик, даже после неудачного броска).

Впрочем, основное предназначение улик – запечатывать врата. Путешествие в Иной мир позволяет закрыть врата, да еще и получить за это трофей, но они наверняка откроются снова. Чтобы запечатать врата навсегда, после успешного закрытия нужно потратить 5 улик (или, как вариант, использовать знак Древних – особый предмет, предназначенный специально для этой цели).

Если в локации с запечатанными вратами должны открыться новые, ничего не происходит: врата не открываются, из них не выходят монстры, а на треке безысходности не появляется новый жетон. Запечатывать врата очень важно, но 5 жетонов – солидная сумма, запасы улик в игре постепенно истощаются, и бывает очень заманчиво потратить их на переброс кубика.

В конце каждого хода наступает фаза Мифа, в которой происходят игровые события и передвигаются монстры. Для этого из колоды нужно вытянуть карту Мифа, описывающую последние происшествия в Аркхэме. Здесь перечислены специальные игровые события (некоторые длятся несколько ходов и могут принести игрокам много неприятностей), локации, где появляются новые улики и врата, и набор символов, определяющих движение монстров.

Участки на игровом поле соединены между собой черными и белыми стрелками. Если символы на жетоне монстра и на карте Мифа совпадают, монстр должен переместиться по стрелке того цвета, который соответствует цвету символа.

Как только в фазе Мифа открываются новые врата, на трек безысходности кладется жетон. Когда этот трек заполняется полностью, начинается битва с Древним, победить в которой практически невозможно. В локации, где уже есть открытые врата, новые появиться не могут. Жетон безысходности не кладется на трек, но зато из всех открытых врат в городе вылезают монстры. Это называется наплывом монстров и не предвещает игрокам ничего хорошего. С другой стороны, это выгодная возможность заполучить больше трофеев монстров, которые могут пригодиться в дальнейшем.

После закрытия врат без запечатывания ничто не мешает им открыться заново, поэтому иногда лучше оставлять их открытыми. Некоторые локации встречаются на картах Мифа чаще других, и закрывать появляющиеся в них врата раз за разом – не лучшая идея, потому что за каждые новые врата на трек безысходности кладется жетон. Врата в таких локациях нужно запечатывать в первую очередь.

Что можно почерпнуть из этой игры?

Во-первых, в игре достаточно оригинальная система движения монстров на основе карт, в равной степени зависящая от воли случая и от решений самих игроков. Такая система позволяет избежать скопления монстров на одном участке, но из нее можно извлечь и много других плюсов. Это очень эффективный способ автоматизировать псевдослучайное перемещение монстров по полю. Если вы играли в «Манчкин Квест» (спин-офф карточного «Манчкина»), движение монстров в этой игре представляет собой усовершенствованную версию системы из «Ужаса Аркхэма».

Игра и так достаточно хаотична, поэтому здесь не помешает перечислить несколько эффективных стратегий, которые могут пригодиться игрокам. К примеру, особое свойство локации «Лавка Древностей» позволяет вытянуть 3 карты из колоды уникальных предметов и купить одну из них. Фишка в том, что в этой колоде находятся все 6 знаков Древних, крайне полезных для запечатывания врат.

Находясь в одной локации, игроки могут обмениваться предметами, что позволяет эффективно распределять обязанности. Например, один игрок может копить деньги, другой – сражаться с монстрами, третий – собирать улики, четвертый – закрывать врата.

Вероятность появления врат в определенных локациях намного ниже, чем в других. В игре есть 4 локации, которые встречаются на картах Мифа всего дважды – это Дом Науки, Историческое Общество, Ложа Серебряных Сумерек и Забегаловка Гиббса. Из этого следует, что запечатывать врата в таких локациях особо незачем – достаточно их просто закрыть, и они вряд ли откроются снова.

Если всё указывает на то, что предотвратить пробуждение Древнего не удастся (трек безысходности почти заполнен, и для того, чтобы запечатать врата, не хватает улик), нужно успеть купить как можно больше предметов, даже если для этого придется взять банковскую ссуду – в финальной битве деньги всё равно не пригодятся.

По моему мнению, один из самых больших недостатков «Ужаса Аркхэма» заключается в том, что помимо основных правил, в игре слишком много поправок и частных случаев. В последнем дополнении сразу несколько событий приводят к пробуждению Древнего: если при открытии врат/появлении монстра на поле невозможно положить жетон, потому что все жетоны данного типа находятся на руках у игроков, если за один ход открывается слишком много врат, или если на поле одновременно находится слишком много монстров.

С другой стороны, если игроки запечатывают 6 врат сразу, они побеждают. Похоже, что эти и другие изменения были добавлены в поздних редакциях игры, чтобы восполнить пробелы в оригинальной механике. Вообще, «Ужас Аркхэма» – очень увлекательная игра, но огромное разнообразие правил* вместе с многочисленными поправками в дополнениях делают игровой процесс хаотичным и сильно усложняют его для новичков.

*Правила и аспекты игры, не вошедшие в эту статью: окраина, небо, трек ужаса, благословления и проклятия, слухи и процессы, задатки, карты помощников шерифа, особенности Иных миров, особенности Древних, различные типы монстров, система проверки навыков и т. д.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (9)


  1. Temmokan
    05.08.2016 12:09

    Конкретно по «Ужасу Аркхэма» — в плане небольших придирок.

    > Когда этот трек заполняется полностью, начинается битва с Древним, победить в которой практически невозможно.

    It depends. Если не считать Азатота, у которого по определению невозможно выиграть в Великой Битве, остальные Великие Древние вполне могут быть побиты. Мы с друзьями сыграли уже более сотни игр в «Ужасе Аркхэма», и более двадцати побед одержано именно в Великой Битве.

    В этой игре самое главное — командная игра, кооперация — и выбор стратегии перед началом собственно игры. Вклад случайности велик, но если игроки «каждый сам за себя», проигрыш им практически гарантирован.

    Выиграть, кстати, можно ещё и по отсутствии ворот на поле (при условии, что у команды на руках определённое количество трофеев врат).


    1. VolCh
      05.08.2016 22:24
      +1

      Ну, одно дело когда игроки должны играть друг против друга, а совсем другое, когда могут играть, а могут не играть.


      1. Temmokan
        06.08.2016 01:16

        В данном случае «могут играть» практически тождественно общему проигрышу. Хотя здесь и сам процесс игры весьма интересен, особенно с дополнениями.


  1. ildarz
    05.08.2016 13:20
    +3

    Эта игра, полная неприязни и мести, за один вечер может наплевать вам в душу так быстро, что вы опомниться не успеете. Из-за этого мы даже не особо любим в нее играть.


    Ужас какой. В период моего увлечения настольными РПГ в Манчкина мы в той же среде играли регулярно, и я не припомню каких-либо обид или конфликтов. В этом плане игра, по-моему, особо ничем не отличается от любой состязательной игры, где количество игроков больше двух и они могут напрямую играть друг против друга. В Манчкине вы карты подкидываете или в Twilight Imperium войну объявляете — какая разница-то? Я бы даже сказал, что в Манчкине есь пара факторов, которые возможные обиды очень хорошо сглаживают — высокая степень случайности приводит к тому, что игра может в любой момент перевернуться, и проигравший бой в ноль отнюдь не теряет шансы на общую победу, плюс встроенный в игру юмор — тяжело смеяться и обижаться одновременно. :)

    Ну и надо специально отметить, что для тех, кто с настольными РПГ не знаком, существенная часть очарования Манчкина теряется, там очень много специфичного жаргона и фольклора.


  1. miksoft
    05.08.2016 14:04

    Подскажите, а из какого набора Манчкина карты на картинке?


    1. padla2k
      05.08.2016 14:49

      Судя по всему, это как минимум карты из 8 дополнения В хвост и в гриву.


  1. megazloj
    05.08.2016 17:47
    +2

    Манчкин — ооочень крутая игра!


  1. moraug
    05.08.2016 21:28
    +1

    Это у Манчкина низкий уровень сложности? Как игрок, сыгравший не один десяток партий и не раз игравший за столом с новичками, могу с уверенностью сказать, что эту игру никак нельзя назвать лёгкой. И я даже не беру во внимание количество нюансов. Новые игроки не всегда понимают, что происходит/произошло даже после двух-трёх партий.


    1. umren
      06.08.2016 00:00
      +1

      Это у Манчкина низкий уровень сложности?


      Действительно, в игре огромное количество нюансов и комб которые нужно держать в голове и готовиться пустить в ход, так же средняя сложность Аркхема явно занижена, в игре огромное количество правил которые и за 5-10 партий сложно играть «правильно»