Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

image

Пластилин в играх – идея не новая. После The Neverhood и чуть менее популярной Skull Monkeys, было предпринято множество попыток использовать пластилиновые текстуры. Это были аркады, квесты, логические игры, платформеры и даже стратегии. Хотя по-настоящему популярным ни один из визуальных последователей Неверхуда так и не стал, игровое сообщество всегда тепло принимало игры, сделанные «вручную» (думаю, понятно что я имею ввиду под словом «вручную»).

В моей игре используется изометрическая карта и из этого вытекает ряд проблем и ограничений:

1. Все объекты должны быть сфотографированы с одного и того же угла над горизонтом

Для этого (и для выполнения пунктов ниже) у меня была вот такая конструкция:

image

Конечно, фотографии получаются с перспективой, а она для изометрии не нужна. Но, во-первых, на мелких объектах это практически не заметно, а во-вторых, перспективу можно убрать, сжав фото по трапеции:

image

2. Объекты, которые могут перемещаться по карте, нужно снимать хотя бы с 5 разных сторон (3 из них можно зеркально отобразить и в сумме получится 8 направлений движения)

Для этого в конструкции выше (я называю её «фотокуб») предусмотрена вращающаяся платформа с засечками:

image

3. Свет должен падать одинаково во всех 8 направлениях движения

Это довольно проблематично, учитывая, что 3 проекции получаются зеркальным отображением противоположных – нельзя использовать источник света слева-сверху или справа-сверху. Вариант с источником ровно сверху даёт не очень хороший результат визуально (плохо передаётся рельеф), то же самое с вариантом сверху-спереди. Абсолютно равномерного освещения, во-первых, трудно добиться, а во-вторых, оно тоже визуально довольно скучное.

Странным, но по результату приемлимым решением оказалось освещение двумя симметричными относительно центра источниками (собственно положение ламп видно на фотографии «фотокуба» выше). Хорошо передаётся рельеф и нет проблем с горизонтальным отражением:

image

Благо, в игре, не претендующей на реализм, происхождение двух источников света не вызывает большого недоумения.

4. Если объект покадрово анимирован, то, соответственно каждый кадр должен быть снят с тех же 5 сторон.

Здесь опять же помогает вращающаяся платформа – каждое последующее состояние пластилиновой фигурки чётко снимается с 5 фиксированых сторон:

image

Эти 40 фотографий – всего лишь анимация убирания иголок у ежа:

image

Весь процесс хотя и выглядит сложным и долгим, на деле оказался не сложнее ручной отрисовки спрайтов. Конечно, затраченное время не сравнится с анимациями 3D моделей (да и по результату, что уж тут говорить, качества и плавности уровня 3D программ не достигнуть), но если говорить о стилизации, то пластилин не подвёл.

Статистика 20 месяцев разработки говорит, что на лепку я потратил примерно 7% времени. Ещё 13% – обработка фотографий и различные манипуляции по внедрению их в игру.

image

Да, по фотографиям выше видно, что я не использовал хромакей. Многочисленные попытки автоматического выделения объектов из фотографий не устроили меня по качеству результата. Плюс, ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали

image

Всего на игру, которая проходится примерно за 10 часов, потребовалось около 8000 фотографий:

image

И это несмотря на то, что в некоторых ситуациях одну фотографию с помощью сами-знаете-какой программы получалось использовать несколько раз:

image

Для имитации некоторых материалов фотографии пришлось подвергать серьёзной обработке:

image

image

Но, в основном, нужна была только цветокоррекция:

image

Некоторые факты, осознание которых пришло в процессе работы:

1. Если оставить пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой. Даже если держать её в холодильнике. Поэтому, снимать надо в один заход.

2. Покадровая съёмка зацикленных действий – адский ад. Привести модель после ряда манипуляций в исходное состояние чрезвычайно трудно. Нужно заранее иметь на бумаге набросок каждого состояния, но и это не гарантирует результата.

3. Добавление двух-трёх оттенков цвета к сплошному делается быстро, но значительно улучшает внешний вид:

image

4. «Дешёвый» способ разнообразить окружение – фотографировать один и тот же объект с разных сторон:

image

5. Детали. Вместо тысячи слов:

image

Спасибо за внимание!

Кому интересен результат – несколько скриншотов получившегося пластилинового мира:

Скриншоты
image

image

image

image

image

image
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (87)


  1. evgenij_byvshev
    25.11.2016 15:22

    Спасибо за статью! Прочитал с удовольствием!


    1. AntonRiot
      25.11.2016 15:31
      +2

      Благодарю!


  1. DmitryDzz
    25.11.2016 15:29

    Просто прекрасная работа! И мне очень интересен результат. А в виде не-скриншотов он уже есть? Очень хочется посмотреть!


    1. AntonRiot
      25.11.2016 15:35
      +16

      Спасибо! Игра называется «Don't open the doors!» и есть в стиме.

      А если под «не-скриншотами» вы имели ввиду видео – вот минутная прогулка по какой-то локации:


      1. riot26
        25.11.2016 16:24

        Круто :)
        А как решались вопросы со звуками и музыкой? Сами записывали/купили/заказали?


        1. AntonRiot
          25.11.2016 16:34
          +1

          Я освещал ход разработки на некоторых профильных сайтах и ещё в прошлом году мне предложили помощь в звуках и музыке – двое ребят, которые действительно невероятно помогли с этим. Теоретически я собирался заняться этим сам, но было бы на порядок хуже. Кстати, предложений по звуковому оформлению по ходу разработки вообще было довольно много, человек 10-12 писали. Некоторые за деньги, некоторые по фану.

          Качество музыки можно оценить – плейлист со всеми треками есть на ютубе: https://www.youtube.com/watch?v=vjTRncaXdCk&list=PLrsHttB73eJT7sXUzqjLcTCvcrKWbs-qb


      1. WerewolfPrankster
        25.11.2016 19:17

        Звучит как будто в Диабло играю. Или это звуки из какой-то Open Sound библиотеки?


        1. AntonRiot
          25.11.2016 19:26

          Обычно у людей на всё возникают ассоциации. Если вы хорошего мнения о диабло, значит, скорее всего это хорошая ассоциация.

          Звуки записывались специально для игры.


          1. WerewolfPrankster
            25.11.2016 19:39

            Тогда действительно забавно. Не воспринимайте как претензию. Я просто помню вроде Quake или Doom использовали свободные звуки, повторяющиеся в некоторых играх, стало интересно.

            PS Добавил в wishlist


      1. AndriAnoBoTS
        25.11.2016 19:24
        +2

        В сравнении с окружающей обстановкой персонаж выглядит плохо «прорисованным», возможно стоит увеличить количество кадров на его анимацию, при этом увеличив скорость их смены(FPS).


      1. nett00n
        02.12.2016 15:08
        +1

        Что ж вы делаете! Ставить некуда! Играть некогда!


    1. brzsmg
      25.11.2016 15:49

      del


  1. PTM
    25.11.2016 15:33

    Вы любите Льюиса Кэррола?
    Оч нестандартно получилось.
    Мне нравится.


    1. AntonRiot
      25.11.2016 15:38
      +6

      Если говорить про игру, то вы не ошиблись в референсах! Добрая «упоротость» Кэррола, сказочно-мрачноватая атмосфера Бёртона и юмор в диалогах и ситуациях Пратчетта. Это были мои ориентиры.


  1. akinchicantonvasilevich
    25.11.2016 15:46

    Или я невнимательный, или не хватает ссылки на игру в Стиме… Пока писал комментарий — добавили. Спасибо.


    1. AntonRiot
      25.11.2016 16:00

      Я не уверен, что здесь можно давать ссылки… Но да, это игра Don't open the doors!


  1. brzsmg
    25.11.2016 15:50

    Отличная идея. Спасибо за статью.
    Вчера видел ваши скрины, на не без известном торренте.
    А почему не сделали переход между кубиками земли менее заметными, чем обосновано такое сильное выделение тайлов?


    1. AntonRiot
      25.11.2016 15:59

      Торренты… Куда ж без них…

      Переход так получился. Есть и технические причины (тайлы довольно крупные и на полосе в 4-5 тайлов трудно сделать плавный переход от светлого к чёрному), но, в основном, «я художник, я так вижу». Хотя у меня скорее «я программист, я так считаю».


      1. Arastas
        25.11.2016 16:21

        По-моему, это только в плюс. Добавляет картинке очарования. Порт на iOS не предвидится?


        1. AntonRiot
          25.11.2016 19:51

          на macOS ожидается, а для мобильных устройств тут другой форм-фактор. Игра, кстати, полностью поддерживает геймпад и удобно играть на большом телевизоре, например.


          1. Arastas
            26.11.2016 18:42

            А порт на Xbox? Не у всех дома есть компьютеры для игр. :)


            1. AntonRiot
              26.11.2016 22:21

              В стиме игра пока терпит крушение, так что о портах на консоли я не задумываюсь. А вообще консоли это моя мечта, да. Одна из мечт, точнее (где-то рядом с настолкой по миру «Дверей»)


  1. topy
    25.11.2016 15:51
    +1

    Вы гений! Жму руку. Получилось великолепно. Если не на уровне Neverhood, то очень близко.


  1. HerrDirektor
    25.11.2016 15:51
    +4

    А я-то по наивности думал, что это такие 3-D рендеры «под пластилин», а тут все натуральное! Отличная работа!


  1. xtala
    25.11.2016 16:03

    Очень понравилось. Помню в свое время The Neverhood мало кого оставил равнодушным. Эх, вот раньше были времена, а сейчас мгновения...


  1. amarao
    25.11.2016 16:18
    +1

    Титаническая работа, да.

    (Но почему ноги не синкнутые с землёй? Хотя бы у главного героя).


    1. Urvin
      25.11.2016 16:27

      синкнутые с землёй

      Это как?


      1. amarao
        25.11.2016 17:11
        +5

        Подошвы при ходьбе, когда нога персонажа касается земли, не должна двигаться относительно земли. Обычно определяет качество анимации: при плохой анимации персонаж болтает ногами в воздухе и его линейно двигает по фону. При хорошей анимации подошвы от земли «отталкиваются» (т.е. неподвижны). В зависимости от уровня анимации имеет два уровня

        Базовый: анимация такая, что скорость сдвига наступающей подошвы относительно туловища (назад) равна скорости персонажа.
        Продвинутый: скорость движения спрайта персонажа нелинейная: снижение скорости в момент, когда передняя нога касается земли, ускорение, когда проходит половина движения ногой. (при этом синк с землёй остаётся).


        1. Leo5700
          30.11.2016 20:53

          Украсьте Ваш комент gif-анимацией!


  1. MacIn
    25.11.2016 16:19
    +2

    Круто!

    Оставив пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой.

    Тут некорректный деепричастный оборот. «Оставив пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день обнаруживаешь её уже совсем другой.»


  1. suharik
    25.11.2016 16:25

    Классная работа. Первые версии The Settlers тоже рисовались, а не рендерились. Теплые ламповые версии.


  1. DaneSoul
    25.11.2016 16:34

    Очень стильно и необычно.
    Сколько килограмм пластилина ушло? :-)


    1. AntonRiot
      25.11.2016 16:35
      +4

      Всего около 4-5 кг.


      1. zahmTOD
        30.11.2016 17:18

        Кхм. А какой пластилин использовали, если не секрет? )


        1. AntonRiot
          30.11.2016 17:20

          Да обычный детский, просто остановился на модели, которая не сильно затвердевает. Я её на вид обложки помню, но не по названию. И до сих пор остались десятки этих пластмассовых ножичков, которые кладут в каждую коробку.


  1. edkij
    25.11.2016 16:59
    +6

    Походу, надо поддержать и купить игру. Такое рукотворчество всегда любил.


  1. ericyoung
    25.11.2016 16:59
    -7

    потребовалось около 8000 фотографий:

    Рекомендую поинтересоваться ресурсом затвора для данной камеры. Обычно 40-100 тысяч кадров.


    1. amarao
      25.11.2016 18:06
      +1

      При цене в $2000 за камеру, это меньше 10% от ресурса камеры — $200 на оборудование. Объективы-то от съёмки не изнашиваются.


      1. ericyoung
        26.11.2016 16:40
        -1

        Мой комментарий о том, что $200 это не $0. Это тоже необходимо учитывать. В старых камерах Nikon при достижении гарантийного количества срабатываний затвора, камера отказывалась работать и её приходилось нести в сервис, при том, что на самом деле ничего не ломалось. Пользователи даже судились с компанией.


    1. AntonRiot
      25.11.2016 18:25

      Пока работает. Буду держать в курсе!


      1. ericyoung
        26.11.2016 16:45

        Спасибо за статью. Арт очень понравился. Держать в курсе меня не надо:), да и экономить в ущерб качеству подавно. Просто ресурс камеры стоит учитывать при планировании и подсчёте затрат. Мне это как-то чуть не вылезло боком.


  1. igruh
    25.11.2016 17:11
    +2

    Восхитительная работа! А почему Вы не воспользовались tilt-shift объективом?


    1. AntonRiot
      25.11.2016 17:14
      +2

      Благодарю!
      Потому что я не знаю, что это такое!


      1. igruh
        25.11.2016 18:05
        +1

        Тип объективов, позволяющих исправлять перспективу и наклонять плоскость резкости.


    1. MACman_84
      25.11.2016 18:19

      Здесь tilt-shift почти ничего не даст. Для уменьшения перспективы дешевле и эффективнее увеличить фокусное расстояние объектива (и дистанцию съёмки, соответственно).


      1. igruh
        26.11.2016 08:20
        -2

        Мне кажется, что вы не разбираетесь в вопросе. Увеличение фокусного меняет соотношения размеров передний/задний план. А трапецию лечат как раз таки подвижкой стандартов, если вы в курсе, что это.


        1. MACman_84
          26.11.2016 11:09
          +1

          Может я и ошибаюсь, но соотношение размеров на переднем и заднем плане — это и есть суть перспективы.
          Да, трапециевидные искажения исправляют подвижкой. Но трапециевидные (вертикальные) искажения зависят не только от угла наклона камеры, но и от углового поля, а в данном случае угловой размер объекта съёмки и так невелик. На мой взгляд, приобретать дорогостоящий шифт-объектив и использовать лишь минимум от его возможностей (в данном случае понадобится минимальное отклонение оптической оси) просто не разумно. Дешевле и проще воспользоваться длиннофокусным объективом, который не только позволит снизить вертикальные искажения до несущественных, но и выровняет размеры между передним и задним планом. Такое изображение будет ближе к игровой проекции.


          1. igruh
            26.11.2016 11:19
            -1

            Может вы все-таки посмотрите на картинки №2 и 3?


        1. igruh
          27.11.2016 13:21

          Господам, минусующим ещё и в карму: автор топика сам не совсем верно убирает искажения. Сама деформация имеет трапециевидную форму из-за непараллельности плоскости предмета и плоскости изображения. Правильный способ — поставить камеру горизонтально и сдвинуть объектив по вертикали. Если вы не в курсе таких тонкостей, то зачем применять столь грубые меры?


  1. Robotex
    25.11.2016 17:13

    Когда смотрел мультфильм Kudo and Two Strings дико раздражала рваная анимация. До тех пор, пока я не узнал, что он кукольный. После этого раздражение резко пропало. Так что дерганность раздражает только если думать, что это все рендер.

    А нельзя отрендерить модельки так, чтобы они выглядили, как пластилиновые?


  1. inborn_killer
    25.11.2016 17:57

    Как же тепло и лампово выглядит картинка ) Видел ваши статьи, но не думал, что за ними скрывается довольно большая игра. И музыка просто безумно классная!


  1. saboteur_kiev
    25.11.2016 18:16

    Хочу пластилиновый майнкрафт!


  1. Alaar
    25.11.2016 18:18

    Просто отличная статья, очень интересно. Буду ждать релиза, надеюсь всё получится


    1. AntonRiot
      25.11.2016 18:19

      Спасибо. Релиз был две недели назад – игра вышла под названием Don't open the doors!


      1. Alaar
        25.11.2016 18:31
        +4

        уже нашёл в стиме, редкий случай, когда не буду пиратить ^__^


      1. latonita
        25.11.2016 20:28

        Нашел на стиме, купил! Спасибо!!! )))


  1. Lorri
    25.11.2016 18:22
    +1

    Отличный результат! А проделанной работе с пластилином и заморочками с камерой просто апплодирую стоя.

    Не думали использовать цветную полимерную глину (не самоотвердевающую)? Она в «сыром» виде более устойчивая (если не забывать про грамотные каркасы). Ну, и результат потом можно запечь.

    По освещению — очень хорошо себя показывают лампы на LED, я для будущего проекта думаю купить у китайцев светодиодную ленту и сделать из них несколько разных источников света (разумеется, с софтбоксами).


  1. OlegKozlov
    25.11.2016 18:31
    +1

    Офигенно! Спасибо за советы, выстраданные явно тысячами проб и ошибок.
    Посмотрел и передумал делать свой пластилиновый квест — адский труд вообще. :)


  1. Darthman
    25.11.2016 18:32

    Читать постмортемы и howto крайне интересно. Обажаю такое и про игры и про кино. Спасибо, Антон! И за игру и за статейки.


  1. no1D
    26.11.2016 08:07
    +1

    ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали


    сами-знаете-какой программой для выравнивания цветности и яркости в анимации пользоваться очень неэффективно, также как и для ручного вырезания фона (ротоскопирования) и тем более хромакея, для таких целей существует софт для композитинга, Nuke, Fusion и т.д. То же мерцание от межкадровой разницы в освещении правится тупо одной нодой автоматически.


  1. Idot
    26.11.2016 09:22
    -1

    Модельки — выглядят ОФИГЕННО! На общем плане даже не догадаться, что это пластилин — настолько качественно отличается от привычной детской лепки.
    Единственное, где грубая пластилиновость резко бросается в глаза — это видеоролики. Надо было и там сделать также высоко-качественно, как и в остальных местах.


  1. markhor
    26.11.2016 12:46
    +1

    С удовольствием купил игру, хоть мне и не на чем в нее играть (к сожалению, только под W). Планируется ли в случае финансового успеха L и M?


    1. AntonRiot
      26.11.2016 22:15

      Спасиб! Для macOS версия будет, а вот с линуксом сложно, там, видимо, не получится.


      1. ingumsky
        27.11.2016 18:08

        Очень жаль, что для Линукса не будет. Хотелось поиграть :(


      1. Novousp
        01.12.2016 09:25

        Очень жду для MacOS, когда думаете выпустить? выглядит отлично, но играть в VM с win как-то уж очень странно…


        1. AntonRiot
          01.12.2016 09:25

          Планирую до конца года.


  1. pulsatrix
    26.11.2016 22:15
    +3

    А хорошие у вас грибы.


  1. VadimVerenitsyn
    28.11.2016 02:04
    +1

    Симпотично получилось! Правильно, что не использовали хромакей, он бы давал рефлекс (отраженный свет) на объект, подкрашивая и меняя оттенок краев. Для разных интересных бликов можно использовать «флаги», картонки обклеенные фольгой, белым, черным (если нужно добавить контраста с одной из сторон). Не пробовали греть пластилин строительным феном, для анимации «убийств»? Успехов вам, может и вторая часть будет! 8)


  1. PycoBeg
    30.11.2016 10:52
    +1

    Спасибо!!! Очень вовремя попалась эта статья, хотя от самих игр мои мысли были далеки ;) Уверен, что личные практические выводы (особенно про оттенки, детали и «сохранность в случае откладывания на завтра») будут очень полезны в собственном небольшом пластилиновом проекте по экранизации стиха)


  1. VasyaLojkin
    30.11.2016 12:00
    +2

    Антон, спасибо за статью. Красиво, труд грандиозный!
    Подумываю об установке стима ради вашей игры ;-)


  1. nautilusnsk
    30.11.2016 13:21

    а расскажите на чем вы игру делали? Я так понял, что на AIR + Starling.


    1. AntonRiot
      30.11.2016 13:22

      Так и есть


  1. til1976
    30.11.2016 13:22

    Возможно, вам стоило бы сходить на фотокурсы? Как минимум для работы с светом, ракурсом. Все стало бы сразу проще )


    1. AntonRiot
      30.11.2016 13:23

      Скептически отношусь к разного рода курсам.


  1. Virel
    30.11.2016 13:22
    +1

    Потрясающая игра! И анимация очень на уровне! Будучи по профессии художником, я преклоняюсь перед вашим терпением и силе воли! Результат потрясающий! Кстати, я бы фотокуб сделала немножко побольше, чтобы частично избежать искажения. Хотя ведь это не критично, если пользоваться записью экшенов в фотошопе. =) В общем, браво!
    Вы меня сильно вдохновили, тоже были идеи делать похожую игрушку, но правда 2D графикой, нарисованной от руки. =) Собиралась покупать ватман и рисовать карту вручную акварелью. =)))


    1. AntonRiot
      30.11.2016 17:17

      Спасибо!
      Акварель звучит заманчиво!


  1. AYgrik
    30.11.2016 14:11
    +2

    Не обладая навыками художника
    Но при этом обладая талантом!


  1. umgava
    30.11.2016 17:03
    +1

    Очень красиво сделано. Жаль, что для Linux нет в стиме.


    1. AntonRiot
      30.11.2016 17:13

      Спасибо!
      Увы, из коробки билд на линукс не поддерживается, а портировать своими силами нет ни сил, ни средств.


  1. Shrizt
    30.11.2016 17:03
    +1

    Отличная работа! Вы сам по себе или инди-студия или как? Откуда столько времени?


    1. AntonRiot
      30.11.2016 17:15

      Благодарю!
      Раньше я работал в геймдев студии, потом уволился для фуллтайм работы над этим проектом.


      1. Shrizt
        30.11.2016 18:37

        Уважение! Надеюсь кроме морального удовлетворения вы получите достаточный доход, чтобы сделать еще много хорошего :)

        Riot games?
        Просто last name намекает как бы…


        1. AntonRiot
          30.11.2016 18:50

          Нет, так получилось. Когда я начинал делать игры, Riot Games ещё не существовало, а потом совпало.
          По доходу… игра вряд ли окупится, но будем работать дальше. Есть идеи по развитию игровой вселенной.


  1. deepel
    02.12.2016 11:00
    +1

    Тот случай, когда хочется купить игру (что я и сделаю), хотя есть возможность воспользоваться торрентами :)


    1. AntonRiot
      02.12.2016 11:01

      На торрентах, кстати, под видом релиза выложили бета-версию, которая была в открытом доступе ещё в начале года.


      1. AntonRiot
        02.12.2016 11:06
        +1

        Ещё, если кто-то уже составил какое-то мнение по торрент-версии – хочу заметить, что в стиме вышло уже 3 патча с различными фиксами и, самое главное, патчем по производительности.

        Говорят, что разработчику выгоднее самому заниматься раздачами на торрентах, контролируя тем самым их качество, но на это у меня совсем не было времени.


        1. Ezhyg
          02.12.2016 19:35

          Можете обратиться к любой релиз-группе, с радостью возьмутся.