image

Недавно Steam объявил о грядущей замене процесса Greenlight на программу под названием Steam Direct. Пока известно мало подробностей об этой новой системе публикации и продажи игр. В новом посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы представляем перевод статьи на эту тему от Бенджамина Лохмана. Он работает CEO в студии, выпустившей более 150 приложений для iOS и Android, а также начавшей делать игры под Steam. Он рассказывает о том, как по его мнению изменится подход к разработке, маркетингу и рейтингам в Steam.

Бенджамин Лохман: «Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков»

Ссылка на оригинал.

1) Перестанут ли находить мою игру из-за издания массы новых игр?

Уже все прочитали твит steamspy о том, что 38% из всех десяти с лишним тысяч игр в Steam было выпущено в 2016 году. Не думаю, что это число станет намного выше, когда Greenlight заменят на систему, более сравнимую с Apple или Google Play Store:

  • В Steam по-прежнему останется какая-то процедура проверки качества, чтобы избежать распространения вредоносных приложений и троянов. Там по-прежнему невозможно будет разместить откровенную халтуру. Apple недавно заявила, что собирается убирать приложения, которые давно не обновляются. Я уверен, что Valve известны такие проблемы, которые могут тем вероятнее возникнуть в будущем, чем проще будет добавлять в Steam новый контент.
  • Кроме того, как и в двух других больших магазинах приложений, компания собирается брать начальный взнос, и для участия в программе потребуется заполнить кучу бумаг. Тот факт, что пока выпущено меньше 60% всех прошедших Greenlight игр (доказавших, что хотя бы нескольким людям интересна их концепция), тоже доказывает, что существует огромная разница между наличием идеи и созданием игры.

Даже если предположить, что количество и на самом деле станет намного выше, лично меня это не волнует. Никто не просыпается утром с мыслью «я хочу поиграть, переберу-ка все десять тысяч игр на Steam и куплю самые понравившиеся». Обычно люди получают информацию о новых играх из разных других источников, а затем заходят в Steam и ищут конкретное название.

Да, сам Steam Store даёт приличный трафик и охват аудитории, особенно если вы участвуете в распродаже, но объём получаемого вами трафика контролируется алгоритмами Steam. Steam хочет зарабатывать деньги, продавая игры. Поскольку внимание покупателя ограничено рейтингами, рассылками и другими объявлениями, рассказывающими об играх, продаваемых в Steam, они всегда стремятся показать те игры, которые покупатель купит с наибольшей вероятностью.

Рассматривайте упоминание игры на странице любого рейтинга Steam как размещение рекламы, для которой Steam стремится получить наибольший возможный CPM (в данном контексте — доход на 1000 просмотров рекламы).

Обычно показываемые игры будут не теми, которые не получили достаточно внимания, чтобы пройти через Greenlight. Поэтому если у вас пока нет продаж, то в будущем вы не получите много продаж от показа игры на платформе Steam, и наоборот. Если бы я работал в Steam, я бы точно отслеживал и учитывал количество конвертируемого трафика, пришедшего с других ресурсов, потому что для Valve имеет смысл стимулировать разработчиков игр рекламировать не только свою игру в Steam, но и саму игровую платформу в целом направлением трафика на страницы Steam.

Если вкратце:

Разумеется, было бы неплохо, если бы Steam выпускал ежемесячно всего по 30 новых игр, но это неактуально уже последнюю пару лет. Думаю, что переход от Greenlight к Steam Direct ничего в этом отношении не изменит, даже если количество игр на платформе слегка увеличится.

Продолжайте рассказывать о своём продукте на сторонних ресурсах и ожидайте дополнительного внимания от самого Steam.

2) Рейтинги станут более важными — старайтесь получать хорошие оценки

Я всё-таки думаю, что среднее качество игр в Steam может немного снизиться (хотя Steam Greenlight сам по себе не гарантирует высокого качества игр). Если это и не так, то покупатели всё равно могут подумать: «Так, процесса проверки здесь уже нет. Наверно, качество игр станет ниже».

Это может привести к тому, что рейтинги станут ещё важнее. Думаю, что в Steam считают так же, потому что они объявили 12 сентября прошлого года о добавлении большего количества опций фильтрации с учётом рейтингов игры и заявили, что общий рейтинг будет вычисляться только по пользователям, действительно купившим игру в Steam.



Система, заявленная Steam вместе с Steam Direct, больше похожа на системы, используемые в Apple Store и Google Play. Как CEO студии, несколько месяцев назад переключившейся с разработки более 150 приложений для iOS и Android на разработку игр для Steam и консолей, я имею некоторые соображения о дальнейшем развитии событий.

Вы могли заметить, что любимые приложения предлагают оценить их в соответствующем магазине. 9gag просит меня об этом каждый день. Приложения убеждаются, что вы часто ими пользуетесь, и предполагают, что вы можете поставить хорошую оценку в магазине. Это соответствует требованиям магазинов, потому что приложение не просит пользователя о положительном отзыве или рейтинге. Оно просто выбирает тех пользователей, которым предположительно нравится приложение, и нейтрально просят проголосовать за него.



Ещё одна стратегия — показывать пользователю внутри приложения окно «Оцените моё приложение» с возможностью непосредственного ввода оценки (например, 1-5 звёзд).

Если пользователь ставит высокую оценку, приложение спрашивает, хочет ли он добавить рейтинг и на страницу магазина. Если он выбирает низкую оценку, то приложение спрашивает его, что можно было бы улучшить, при этом не отправляя его на страницу магазина.

Я не проверял, есть ли соответствующие положения в Условиях использования Steam, но не удивлюсь, если в будущем одна из ваших любимых игр попросит сделать что-то подобное. Может быть не в самой игре, потому что перенаправление из игры в браузер ужасно неудобно. Возможно, она предложит это через рассылку, Твиттер и т.п.

Самая очевидная подсказка, разумеется — прислушиваться ко всем оценкам покупателей и пытаться по мере возможности удовлетворить их запросы.

3) Исчезнет отличный инструмент поиска идей для новых игр

Прежде чем вкладывать кучу времени и денег в разработку игры, мы всегда стараемся выяснить, будет ли наша идея новой игры интересной кому-то, кроме нас.



Steam Greenlight был отличной возможностью узнать, стоит ли вкладывать долгие часы в разработку игры. Пока три наших игры прошли Greenlight, и одна провалилась. Это сэкономило нам кучу денег. В тех, что прошли Greenlight, соотношение проголосовавших «Да, я купил бы эту игру» и «Нет» ясно показало нам, насколько интересны они будут людям по сравнению друг с другом. Например, наш следующий проект Escape the Loop получил наилучшее соотношение из всех трёх игр, поэтому мы планируем вложить в него много времени.

Перед тем, как начать новый проект, мы по-прежнему пытаемся получить у сообщества обратную связь, но в будущем вместо Greenlight нам придётся использовать другой инструмент.

4) Будет потерян хороший маркетинговый инструмент

Steam Greenlight — это отличный способ привлечь внимание к своему проекту на ранних стадиях процесса разработки. Гораздо меньшее количество людей просматривает страницы Greenlight, чем месяцы и года назад, но вы всё равно сможете охватить игроков, которые иначе не узнали бы о вашей игре без Greenlight. Целевая аудитория людей, просматривающих Greenlight, по моему мнению отличается от обычных геймеров. Игроки, изучающие Greenlight, хотят более подробно узнать об игре и студии-разработчике. Они хотят следить за разработкой проекта с самого начала и поэтому могут стать фанатами вашей студии и/или игры.

Конечно же, утерянный маркетинговый эффект Steam Greenlight можно заменить передачей информации о ранних стадиях проекта на других платформах, таких как Twitter, Facebook, Reddit и т.д.

TL;DR;


[прим. пер.: too long; didn't read]

image

Думаю, что последствия перемен для нас, инди-разработчиков, будут вполне терпимыми.

То, что будет появляться всё больше и больше игр, в целом является проблемой для инди с их низкими бюджетами на маркетинг, но, я думаю, нововведения Steam не сильно всё ухудшат. Я по-прежнему считаю, что повышение качества продукта и маркетинг с самого начала разработки могут сделать проект прибыльным.

В обсуждениях статьи на gamasutra.com развернулась небольшая дискуссия, приведём самые интересные комментарии:
Tristan Pilepich: Мне кажется, рановато обсуждать стартовый взнос, его стоимость ещё не объявили.

Взнос в 5000 долларов будет совершенно отличаться по эффекту от взноса в 500 долларов. Большая сумма означает, что разработчик дойдёт до предела своего баланса (и не сможет отложить средства на будущее). Это делает выпуск в Steam очень серьёзным вложением в игру. Меньшую сумму могут себе позволить самые серьёзные разработчики-любители, стремящиеся попытать счастья со своим концептом и добиться популярности.

Похоже, все считают, что Valve остановится на сумме в пределах 500-1000 долларов, и исходя из этого, я соглашусь с выводами статьи. Но если не ошибаюсь, пока компания не заявляла ни о чём, кроме потолка в 5000 долларов.

Benjamin Lochmann: Тристан, спасибо за комментарий! Вы совершенно правы, взнос в 5000 долларов определённо будет невыгоден инди-разработчикам. Думаю, что меньший взнос, например, что-то около 500 долларов, не станет огромным препятствием для большинства инди, потому что для выпуска игры в любом случае требуется какой-то бюджет. Как бы то ни было, я не думаю, что они установят планку в 5000 долларов.

Это не значит, что я был бы против, чтобы взносов не было вообще. Мне нравится сообщество инди-разработчиков и прекрасно, что теоретически можно зарабатывать деньги созданием игр, даже если вы небольшая компания с маленьким бюджетом. Как потребитель, я считаю, что чем больше инди смогут в этом участвовать, тем лучше. Кроме того, я считаю, что мы можем упустить потрясающие игры, если не все смогут участвовать в продаже игр в Steam. Если участвовать смогут все, то процент хороших игр будет ниже, но, как мне кажется, качество лучших игр повысится.

Jaakko Maaniemi: Интересно будет увидеть, во что это выльется. Кажется, на форумах разработчиков Greenlight Alden [сотрудник Steam] намекал, что порог возврата средств может отличаться от суммы взноса. То есть они могут создать систему, в которой разработчик платит, например 1000 долларов для публикации, но может забрать вернуть взнос себе, если заработает 500 долларов. Или 2000 долларов, или другую сумму.

Andy Lundell: Это определённо будет менее болезненно для разработчиков-одиночек. Одиночка может даже решится положить 5000 долларов на кредитную карту, если порог возврата средств будет в пределах 100 продаж или меньше.

Но если подумать… даже 5000 долларов на кредитной карте не убережёт нас от множества печальных историй. В Greenlight есть множество игр, которые на самом деле не должны были добраться до магазина, но их создатели убедили себя, что они станут новым Notch [создатель Minecraft].

Jaakko Maaniemi: не думаю, что взнос даже приблизится к 5000, вероятно, он будет меньше 1000 долларов. Я считаю, что это вполне нормально. Так проверяется вера в свою игру. Многие люди получат горький урок, и это тоже нормально. Steam на самом деле является платформой продажи не только игр для ПК, и разработчик может провести «кислотный тест» игры во многих других магазинах, прежде чем выкладывать деньги за выпуск в Steam. Наверно, даже стоит так поступить, ведь зарабатывать в Steam уже не так просто, как это было пару лет назад.

Ну а пока все ждут, как будет реализован и как повлияет на игровую индустрию Steam Direct, мы будем готовить новые статьи и переводы для вас. Надеемся, что они полезны и интересны. Для тех, кто находится в Москве мы также проводим бесплатные открытые лекции по игровой индустрии прямо в Высшей школе бизнес-информатики на Рижской. Для посещения достаточно зарегистрироваться здесь:

15 марта: Управление командой в игровой индустрии.
22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты.

До встречи на мероприятиях!
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (18)


  1. Darthman
    09.03.2017 17:43

    В такие моменты я радуюсь, что мы прошли уже гринлайт и директ нам еще долго не светит. Но концепция возвращаемого взноса определенно может отсеять откровенный шлак, который приносил мизерный доход. И это очень радует.


    1. Idot
      09.03.2017 17:52
      +6

      Концепция отсеет тру-инди делающих игры в одиночку. А пройдут псевдо-инди имеющие команду и бюджет, в том числе и на взнос.


      1. Darthman
        09.03.2017 17:56

        Если взнос возвращаемый, то одиночек это не отсеет. Вы и правда думаете, что если человек зарабатывал на играх в стиме, то не сможет внести взнос?


        1. keydon2
          10.03.2017 02:05

          Если зарабатывал для того, чтобы внести этот взнос — сможет.
          А если итак заработок ели в ноль уходит, то хорошенько подумает стоит ли рисковать.
          А если это его первая игра…
          Кроме того как быть с разницей зарплат? Если в мск средний менеджер с легкой руки внесет 500$ и после провала пойдет новый шлак клепать, то Вениамин из Бобруйска подумает стоит ли выпускать свой шедевр и потом 2 месяца ходить без зарплаты.
          Но не беспокойтесь — в итоге просто какой нить крышыватель будет собирать по 3000 рублей и выпускать по игре в день(не своих конечно), как это было с гринлайтом и происходит с яблокодройдомаркетами.


          1. NaHCO3
            10.03.2017 11:21

            Не забывайте, что этот взнос возвращается только если игра подходит. А если стиму что-то не нравится, то деньги не вернутся. Плюс ещё требует большой пакет документов, которых хватит чтобы бизнес в США открыть.


            1. Idot
              10.03.2017 14:14

              А что за пакет документов уже огласили?


  1. Darthman
    09.03.2017 17:46
    +1

    А вообще, мне больше по душе была бы идея сделать не взнос, а доработать гринлайт, чтобы люди предзаказывали игру. Ну например — ты кидаешь игру на гринлайт, получаешь 1000 предзаказов — проходишь, не получаешь, нет. Если не проходишь деньги возвращаются игрокам. Если проходишь — остаются у стима и начисляются тебе в день релиза игры, а людям в день релиза игры выдаются на аккаунт копии игр.
    Плюс такой системы — люди голосуют рублем, тоесть ДА не нажмут люди, нагнанные с форума. Нужны реально заинтересованные люди. Но, допустим, в таком случае люди платят 50% от последующей цены.
    Тоесть смешать кикстартер с гринлайтом. Если в двух словах.


    1. tekord
      09.03.2017 18:36

      Мне кажется идея с предзаказом на этапе гринлайта чревата адом в плане менеджмента финансов. Не известно когда игра выйдет, дедлайны могут сдвигаться разработчиками, или у них вообще может не быть дедлайнов. И заморочки с ценообразованием. Не понятно же на сколько адекватна цена на данном этапе. Вдруг к релизу игра вырастет в объёме, соответственно и цена должна была бы быть другой, но деньги уже уплачены, нужно отгружать игру игрокам по старой цене.


      1. Darthman
        09.03.2017 18:38

        Это можно было бы решить фиксированным временем прохождения. Даётся Вам месяц или два. Прошли, ок, не прошли и не надо. Идея сырая, конечно, но она бы показывала реальную заинтересованность публики. Не более, не менее.


        1. tekord
          09.03.2017 18:43

          Всё-таки для проверки интереса публики слишком много заморочек с финансами. Возвраты, отчёты, налоги и т.д. А фиксирование времени прохождения может сказаться на качестве или вообще отношении разработчика к игре. Дедлайн это хорошо, но только если разработчик умеет в него укладываться (не все инди профессионалы и умеют планировать). Если не попал в дедлайн, то игроки получают назад свои деньги, а разработчик получает минус 100 единиц к морали.


          1. Darthman
            09.03.2017 18:48

            Ну, возможно Вы и правы.


  1. NaHCO3
    09.03.2017 18:37
    -1

    Не знаю насчёт инди-разработчиков, но отказ от гринлайта открывает возможности для классических издателей. Раньше фактически инди издавались через краудфандинг на гринлайте. Теперь индюшатина создаст спрос на другого издателя, который на раннем этапе сможет провести отбор перспективных проектов, основываясь на своём знании раныка, и который будет проведёт маркетинговую компанию перед выходом игры.


    1. Idot
      09.03.2017 19:00

      И что хорошего для разработчиков в том, что они окажутся в кабале у жадных издателей?
      Яркий пример Gothic права на которого издатель ОТЖАЛ у разработчиков и в итоге превратил всё в говно :(
      Игрокам то говно, которое создал издатель тоже не понравилось — в результате: все в минусе кроме менеджеров издателя.


      1. NaHCO3
        09.03.2017 19:41
        +1

        А кто обещал инди-разработчикам счастливую жизнь? Стиму надоело тащить их на горбу. Будут теперь работать на какой-нибудь алавар


      1. Cooler2
        09.03.2017 23:12

        Никто не заставляет работать с жадным и плохим издателем — работайте с добрым и нежадным. Везде есть свои риски. Суть в том, что появится больше выбора, а это всегда к лучшему.


        1. Idot
          10.03.2017 05:05

          С чего это «появится больше выбора»?! Издатели были и до GreenLight, а теперь его не стало => выбора стало меньше :(


  1. Cooler2
    09.03.2017 23:19

    Я не проверял, есть ли соответствующие положения в Условиях использования Steam

    Сейчас такое есть — запрещено в любой форме просить игроков голосовать.

    Есть ощущение, что с этой отменой Гринлайта интерес к нему возрос, ажиотажа стало больше — в итоге стало сложнее пройти, хотя раньше была устойчивая тенденция на снижение порога. Однако год назад я прошел с ~500 голосами, а сейчас не могу пройти с ~1200, причём с каждой неделей до попадания в 100 остаётся всё больше и больше процентов (впрочем, для прохождения совершенно не обязательно попадать в сотню).


    1. TheShock
      10.03.2017 06:01

      Я прошел неделю назад. 6 дней, около 2000 голосов «за», выскочил в топ-100, и где-то на 88-м месте мене загринлайтили.