image

Предлагаю читателям Geektimes перевод статьи, которая написана Атманом Бинстоком, главным архитектором Oculus и техническим директором по разработке гарнитуры виртуальной реальности Rift.

Статья была опубликована достаточно давно – 15 мая 2015 года, и я был крайне удивлен тем, что тема ресурсоемкости итоговой версии рифта в частности и виртуальной реальности в целом так и не была поднята ни на Geektimes, ни на Хабре. Следует напомнить, что выход гарнитуры виртуальной реальности от Oculus планируется на первый квартал 2016 года. Статью я дополняю некоторыми своими рассуждениями и новыми сведениями, которые появились в период с выхода статьи и до момента ее перевода.

Итак, сама статья.


Oculus Rift разработан специально для комфортного продолжительного ношения и получения таких впечатлений, которые могут мгновенно изменить все что люди знали о виртуальной реальности. В качестве VR устройства Rift способен подарить прекрасные впечатления практически любому человеку. Тем не менее, для его работы потребуется хорошая общая производительность системы.

Сегодня подобные требования в значительной степени обусловлены нуждами VR графики. Начнем с того, что VR позволит пользователям увидеть графику такой, какой они ее до этого не видели. Хорошая стереоскопическая виртуальная реальность с позиционным трекингом непосредственно воздействует на органы чувств на таком уровне, на который не способен обычный плоский дисплей. Как следствие, технологии рендера и качество изображения значат больше, чем когда-либо прежде, а вещи, которые были незаметны на привычном мониторе, неожиданно вызывают совершенно новые впечатления при взаимодействии с ними в виртуальной реальности. Таким образом, VR увеличивает значимость производительности видео графики.

В то же время существует три ключевых проблемы VR графики, которые стоило бы отметить: чистая производительность, требуемая для рендеринга, производительность в реальном времени и задержка.

О чистой производительности рендеринга. Привычное разрешение 1080р при 60Hz требует отображения 124 млн пикселей в секунду. Для сравнения: Rift работает на разрешении 2160?1200 пикселей, разделенном на два изображения (для левого и правого глаза), при частоте обновления 90Hz и требует производительности на уровне 233 млн пикселей в секунду. Но на самом деле, с учетом необходимого запаса, полноценный рендеринг такой графики будет требовать производительности около 400 млн пикселей в секунду. Это значит, что чистые затраты только на рендеринг VR графики потребуют примерно таких же мощностей, как отображение сразу трех игр/приложений в разрешении 1080р.

Традиционно 3D графика на PC была не сильно требовательна к производительности в режиме реального времени, когда сохранение уровня кадров в секунду в пределах 30-60 считалось нормой. VR графика порождает гораздо более сложные проблемы для обработки в реальном времени, ведь каждый пропущенный кадр становится видимым. Постоянные пропуски кадров вызывают неприятные ощущения и дискомфорт при использовании VR. В результате запас мощности GPU становится критически важным для устранения неожиданных просадок производительности системы или контента.

Наконец, мы знаем, что минимизация задержки является ключом к полному погружению в VR. Тем не менее, в последние несколько десятилетий разработка GPU была сосредоточена вокруг систем с улучшенной конвейерной обработкой информации, для достижения наибольшей пропускной способности при увеличении задержки; это совсем не то, что требуется для виртуальной реальности. Поэтому сегодня минимизация задержек происходит за счет расходования дополнительных ресурсов производительности GPU.

Принимая все вышеперечисленное во внимание, наши рекомендуемые системные требования предназначены для того, чтобы помочь разработчикам решить эти три ключевые проблемы и предоставить пользователям отличный контент. Оборудование, которое потребуется для полноценного взаимодействия с Rift:

  • Видеокарта: NVIDIA GTX 970/ AMD 290 или выше
  • Процессор: i5-4590 эквивалент или выше
  • Оперативная память: 8GB или больше

Целью всех игр и приложений для Rift является обеспечение превосходного опыта взаимодействия с VR на такой конфигурации по умолчанию. Мы верим, что концепция «оно просто работает» станет фундаментальной основой успеха VR, учитывая, что недостаточно производительные системы не смогут обеспечить комфортное пребывание в виртуальной реальности.

Рекомендуемые требования останутся постоянными на протяжении всего жизненного цикла гарнитуры. Поскольку эквивалентное рекомендуемому железо постоянно дешевеет, все больше пользователей будут иметь системы, подходящие для полноценного использования Rift. Разработчики, в свою очередь, могут рассчитывать на пользователей гарнитуры, имеющих подобные современные компьютеры, что позволяет им оптимизировать игры под известные спецификации и упрощает разработку.

Помимо перечисленных аппаратных требований Oculus Rift потребует:

  • Windows 7 SP1 или новее
  • 2x USB 3.0
  • HDMI 1.3 видео выход, поддерживающий 297Hz с архитектурой прямого вывода данных


Последний пункт требует дополнительного разъяснения: множество дискретных ноутбучных видеокарт подключаются к внешнему видеовыходу через интегрированную в центральный процессор графику и управляются с помощью ряда аппаратных и программных механизмов, которые не способны поддерживать Rift. Поскольку наличие подобных механизмов не может быть определено путем простого считывания спецификаций ноутбука, мы работаем над тем, как определять подходящие для Rift портативные системы. Обратите внимание, что практически никакие из современных ноутбуков не имеют соответствующую рекомендуемой производительность, хотя будущие мобильные графические процессоры вероятно будут в состоянии поддерживать нужный ее уровень.

Наша разработка для OS X и Linux была приостановлена для того, чтобы сосредоточиться на предоставлении высокого качества потребительской версии виртуальной реальности при запуске на аппаратных и программных средствах системы Windows. Мы хотим вернуться к разработке для OS X и Linux, но сейчас у нас нет на это времени.

В будущем, потребительская виртуальная реальность привнесёт изменения в графические процессоры, операционные системы, драйвера, 3D движки и приложения, что в конечном итоге позволит предоставить большую эффективность при меньших задержках. Это захватывающее время для VR графики, и я с нетерпением жду ее предстоящей эволюции.

На этом основная статья заканчивается. Несколько позже CEO компании Oculus Брендон Ирби заявил, что гарнитура виртуальной реальности и компьютер, обладающий необходимыми системными требованиями, будет стоить в пределах $1,500. В дальнейшем, он рассчитывает, что цена такого комплекта снизится до $1,000. Однако цена самой гарнитуры озвучена не была.

Данные факты позволяют нам рассуждать о стратегии продвижения Oculus на массовом рынке. Официальной информации о цене гарнитуры по-прежнему нет, но учитывая сегодняшнюю стоимость рекомендуемых комплектующих, можно предположить, что она останется в пределах $350-$450. Это примерно соответствует цене на Oculus DK2, который стоит $350.

Далеко не только из любви к пользователям компания установила жесткие системные требования для игр и софта. Это просто необходимо для планомерного завоевания рынка. Сначала Rift сможет позволить себе лишь меньшинство игроков с высокопроизводительным железом, но в дальнейшем такое железо должно подешеветь, да и первые пользователи уже смогут оценить и «прорекламировать» все преимущества VR. То есть на реальный уровень продажи Oculus рассчитывает выйти, как минимум только через год после запуска гарнитуры.

Компании придется каким-то образом обеспечивать соблюдение системных требований для VR контента. Скорее всего, обязательную модерацию на предмет оптимизации будут проходить все приложения, которые добавляются в собственный магазин компании Oculus. Так же упоминание о концепции «оно просто работает» в сочетании с оценкой стоимости не отдельной гарнитуры, а всей системы в целом, приводят нас к мысли о том, что компания видит PC с требуемыми характеристиками, как своего рода консоль, которая будет адекватно работать с любым контентом. В то же время, как и производители консолей, она постарается гарантировать запуск любого контента без особых проблем.

В соответствии с таким видением Oculus и будет развивать свой рынок, до определенного момента сдерживая прогресс графической составляющей игр на срок, необходимый для массового появления мощного железа у большего числа потенциальных потребителей. Однако поскольку компания не является платформодержателем, то ничто не помешает разработчикам улучшать графику и увеличивать системные требования, правда уже в обход официального магазина.

Комментарии (22)


  1. virulaine
    02.06.2015 16:57
    +1

    Кто-нибудь знает как будет продаваться контент? Сейчас есть Oculus Share (что-то типа площадки для показа своих творений, больше для инди-разработчиков). Сделают ли на его основе магазин с переносом всех имеющихся продуктов?


    1. TheSpyMonkey Автор
      02.06.2015 21:05
      +1

      Будет собственный магазин Oculus Platform. Пока что он есть на мобильной версии гарнитуры Gear VR. Можно предположить, что на ПК и других заявленных платформах он появится ближе к моменту выхода потребительской версии гарнитуры. По этому поводу есть статья на хабре, если интересно: habrahabr.ru/company/medgadgets/blog/237665


      1. JIghtuse
        03.06.2015 05:01
        +1

        Можно предположить, что «на других заявленных платформах» он уже не появится.


      1. virulaine
        03.06.2015 12:36

        Пока все запросы по Oculus Platform направляются на share.oculus.com. Было бы очень неудобно переносить всё в новый магазин. Очень надеюсь что они просто переименуют Share в Platform.


  1. grokinn
    02.06.2015 18:23
    -1

    Rift работает на разрешении 2160?1200 пикселей, разделенном на два изображения

    Почему нельзя рендерить одно изображение и затем применять к нему некие коэффициенты для каждого глаза?
    Рекомендуемые требования останутся постоянными на протяжении всего жизненного цикла гарнитуры

    Каким образом это возможно если графика в играх со временем становится все более сложной? Или мы придем к играм в которых будет либо очень красиво, либо не очень красиво, зато оптимизировано для окулуса?


    1. OnYourLips
      02.06.2015 18:39
      +5

      > Почему нельзя рендерить одно изображение и затем применять к нему некие коэффициенты для каждого глаза?
      Потому что левому и правому глазу нужны разные изображения. С разных углов.
      Иначе картинка не будет объемной.
      На этом принципе стерео и работает.


      1. grokinn
        02.06.2015 18:45

        Да это понятно что с разных углов, но некоторые вещи ведь можно просчитывать один раз, тот же z-buffer почти не будет отличаться, сглаживание некоторых поверхностей на фоне, фоновые объекты с разных углов на самом деле смещаются вправо-влево без геометрии, думаю можно придумать много таких хаков. Или нет?


        1. beeruser
          02.06.2015 20:57
          +1

          Поищите Stereoscopic 3D using Reprojection.
          Используется в Crysis2 и пачке других игр, в частности в WarThunder (для HMD).
          Проблема этого подхода в «залатывании дыр» в местах где нет информации об изображении и фундаментальная проблема
          с прозрачностями вследствии отсутствия информации о глубине.


    1. Sadler
      02.06.2015 20:40

      Я так понимаю, выполнение «рекомендуемых требований» не гарантирует работу всех игрушек без тормозов, просто в более слабой конфигурации они гарантированно либо вообще не запустятся, либо точно будут выглядеть как слайд-шоу в силу особенностей самой технологии.


  1. DikSoft
    02.06.2015 19:05
    -4

    жесть. тег «корявый перевод» отсутствует.


    1. LexB
      03.06.2015 11:15

      Кстати о переводе. Часто замечаю такие фразы:

      получения такого опыта, который может мгновенно изменить все что люди знали о виртуальной реальности
      внезапно создают совершенно новый опыт при взаимодействии с ними в виртуальной реальности

      Как думаете, «experience» правильнее переводить как тут — «опыт», или «ощущения»/«впечатления»? Мне кажется все-таки последнее.
      В любом случае вместо «внезапно» больше подойдет «неожиданно».


      1. TheSpyMonkey Автор
        03.06.2015 11:48

        Да, вы правы. Поправил.


        1. LexB
          03.06.2015 12:11
          -1

          Спасибо!

          неожиданно создают совершенно новые впечатления
          Если не сложно, замените пожалуйста, «создают» на «вызывают».


  1. MTonly
    02.06.2015 23:28

    Учитывая, что степень погружения при использовании VR априори значительно выше, чем на обычном мониторе (подобно тому, как когда-то людям стереозвук 22 КГц нравился больше, чем 44 КГц моно), настройки графики на первых порах можно было бы просто устанавливать на минимальный уровень, обеспечивающий комфортную частоту кадров — качественно новые впечатления всё равно обеспечены.


    1. TheSpyMonkey Автор
      02.06.2015 23:44

      Согласен. В Oculus DK2 все еще слишком видны пиксели, чтобы за ними разглядеть графику в подробностях. Однако ощущения все равно непередаваемые от нахождения в виртуальной реальности. Каждая мелочь в поле зрения становится заметной и более значимой для общей картины. Разрешение первой потребительской версии, конечно, тоже будет не идеальным в этом плане, но все же лучше. Мне кажется, что сейчас в VR графике больше решают не текстурки и полигоны, а те эффекты, которые создают атмосферу — свет и тень, постобработка, анимация, постановка внутриигрового действия и т.д.


  1. Darth_Biomech
    03.06.2015 00:47

    Единственное только непонятно, видеокарта за 300 евро нужна для того чтобы в Окулусе можно было играть в игры на максимальном качестве графики, или это принципиальное условие без которого Окулус даже не будет нормально работать, играй ты с ним хоть в Дум1?


    1. Mithgol
      03.06.2015 08:52
      -1

      Обдумывая их рассуждения о числе пикселов в секунду, я так понял это дело: более дешёвая видеокарта также будет работать, но дискомфортно (пропускать кадры, например).

      Например, если смотреть десятибитную FullHD-видеозапись со звуком FLAC на мобильнике HTC One, то отображается не каждый кадр, то есть изображение замирает на доли секунды. Даже если смотреть аниме, это заметно.

      Думаю, в Oculus то же самое получится.

      Моё понимание может оказаться неверным, но это если Oculus не только работает на разрешении 2160?1200, но и может принимать от видюхи несколько меньшее разрешение, пропорционально растягивая его.


  1. ForhaxeD
    03.06.2015 12:21

    … и требует производительности на уровне 233 млн пикселей в секунду. Но на самом деле, с учетом необходимого запаса, полноценный рендеринг такой графики будет требовать производительности около 400 млн пикселей в секунду. Это значит, что чистые затраты только на рендеринг VR графики потребуют примерно таких же мощностей, как отображение сразу трех игр/приложений в разрешении 1080р.


    Вранье, лихо вы сравниваете рендер-пайплайн трех игр с одной.


    1. TheSpyMonkey Автор
      03.06.2015 12:46

      Если точнее, то имелось ввиду, что для отображения одной игры в гарнитуре нужна производительность практически в 3 раза больше, чем отображение той же игры на обычном 1080р дисплее.

      This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.


    1. virulaine
      03.06.2015 12:46

      Полностью согласен


  1. virulaine
    03.06.2015 12:47

    Честно говоря я не совсем понимаю из видение. Какая роль у Gear VR? Заткнуть дыру в конкуренции с HTC, Google cardboard?
    Как я помню изначальная идея была именно как вариант с настольным компьютером, отличными характеристиками, трекингом.
    Сейчас они откинули Linux, Mac на неопределённый срок. Что делать всем тем кто 3(!!) года назад дали им деньги на кикстартере?
    То есть они собрали денег на кикстартере, продались Facebook, забили на другие платформы и тянули 3 года с разработкой.
    Почему те кто пожертвовали деньги на этапе идеи не имеют никаких бонусов от покупки их компанией Facebook? Конечно, акциями не вернут ничего.


    1. TheSpyMonkey Автор
      03.06.2015 13:10

      Gear VR, вероятно, сделан просто как запас на будущее. Важны технологические наработки по аппаратной части и адаптации контента к относительно слабому железу смартфонов. Еще помню Кармак жаловался, что при работе над гарнитурой проклинал андроид за отсутствие оптимизации. Ну и конечно да — эту гарнитуру создали потому, что слишком много развелось сторонних мобильных решений и на этом рынке тоже нужно хоть как-то присутствовать.

      А насчет кикстартера я уже не очень помню всю историю. Но разве те, кто вложил деньги платили за развитие на всех платформах всех версий гарнитуры? Как мне помнится, платили за получение первого девкита и адаптацию ее ко всем системам. Или были какие то дополнительные условия в компании на кикстартере навроде: «если соберем сумму выше требуемой, то будет постоянная поддержка всех платформ в будущем для итоговой потребительской версии»?