Всем здравствуйте! Год назад, 13.6.2016, мы дали старт нашему проекту.


Первый день рождения, год позади, вспоминаем, как все было…

Чего только за этот год не происходило, нам пришлось через многое пройти: успехи, радости, подставы, интриги, разочарования и т.д. и т.п. Все бы ничего, если бы у нас был опыт создания игр. Мы многого могли бы избежать на своем пути. Но опыта у нас не было, знающих наставников или советчиков у нас тоже не было, все познавали на себе, а также черпали информацию на различных форумах, на которых инди-разработчики делились своим опытом и давали советы. Но, как оказалось на практике, не все, далеко не все советы универсальны.

Мы решили вспомнить, как это было, и опубликовать, так сказать, хронологию самых, на наш взгляд, значимых событий, как хороших так и не очень.

Напротив каждого события мы проставили знаки + и -, что означает, положительным или отрицательным было событие.

Как все начиналось


Наша небольшая команда разработчиков вышла из геймеров. Мы играли в World of Tanks Generals. Когда в апреле 2016 года команда WoT Generals сообщила о том, что их проект больше не будет обновляться, мы поняли, что теряем мир, в котором хочется жить. Нужно было создавать свой.

И мы его создали!

Но клонирование – не наш путь. Оттолкнувшись от идеи, команда сделала собственный полностью оригинальный проект. Конечно, не обошлось без проблем и сложностей – а кому легко?

— 15.4.2016 Узнаем о приостановке игры WoT Generals.

+ 13.6.2016 Появляется идея создать свою игру, браузерную версию ККИ в сеттинге ВОВ. Обговариваем бюджет в +- 50 000 рублей. Из своих в команде – идейный вдохновитель, дизайнер, который начал работу над интерфейсом, два механика, переводчик для локализации игры на английский и несколько человек, которые вложили свои личные сбережения. На фрилансе находим программиста и художника для изображений на карточки.

Начинаем работу! Все полны позитива, уже начинаем считать прибыль, советуемся, какую лучше купить машину, дом, яхту, куда съездить отдохнуть и куда вложить прибыль. Ну а почему бы и нет, мы же разработчики?!

Первые сложности и первые радости


  • — 13.7.2016 Первый прокол. Понимаем, что заказанные и оплаченные изображения на карты в виде плакатов нам не подходят.

  • + 13.7.2016. Идем в соцсети. Создали группу ВКонтакте и Facebook, а также страничку в Twitter.

  • + 15.7.2016. Принимаем решение попытать свои силы на площадке GreenLight в Steam. Создаем несколько макетов (скриншотов) в фотошопе и собираем видеопрезентацию.

Нашей первоочередной задачей было посмотреть, интересна ли наша игра людям. Многие предлагали нам купить голоса и пройти GreenLight, мы отказывались. Мало того, мы даже знакомых, которые решили нас поддержать, попросили не голосовать. Наша цель была не в том, чтобы любыми способами пройти GreenLight, наша цель была посмотреть на истинное положение вещей вокруг нашей игры, мы не хотели заниматься самообманом.

  • + 18.7.2016. В связи с походом на GreenLight, решаем, что будем создавать эмулятор игры в клиенте.

Начало работы


  • + 19.7.2016. Находим программиста, который начинает писать эмулятор клиента.

  • + 19.7.2016. Сообщаем о том, что через три недели запускаем Альфа-тест.

  • + 26.7.2016. Первый независимый видеообзор, на основе картинок из фотошопа и видеопостановки, на нашу игру.

  • + 26.7.2016 Вышли в ТОП 100 на GreenLight в Steam. Спустя несколько часов нам дают зеленый свет, мы проходим GreenLight и получаем возможность продавать игру через Steam.

Крылья мешают ходить, а нимб не дает спать по ночам. Начинаем осознавать, что мы крутые разработчики. Согласовываем свод святых правил, который состоит всего из одного правила, так сказать, свод одного святого правила, которое гласит, что даже если ГИГАНТЫ игровой индустрии, которые выдают игры класса ААА, будут предлагать нам миллионы долларов (а они будут нам их предлагать, мы в это верим, вопрос времени) за то, чтобы мы продали им права на наш шедевр – мы не согласимся, даже обсуждать и торговаться не будем!

Свершения и крушения


Удивительно, сколько всего может произойти за одну неделю.

  • + 27.7.2016 У нас появляется новостной сайт.

  • — 29.7.2016 Команду покидает дизайнер.

  • + 29.7.2016 Придумываем «ноу-хау» в ККИ. «Переходные карты». (Переходные карты не продаются за деньги: их можно только выиграть у противника в бою. Если игрок разыграет особые карты и потерпит поражение, они достанутся противнику.)

  • + 1.8.2016 Находим на фрилансе нового дизайнера.

  • — 3.8.2016 Понимаем, что эмулятор клиента игры не позволит нам интегрировать игру в Steam.

  • + 3.8.2016 Принимаем решение отказаться от браузерной версии игры и писать полноценный клиент. За работу берется программист, который написал нам эмулятор клиента.

Планы меняются


События, последовавшие за появлением новостного сайта, мы решили свести в таблицу.
Статус Дата Событие
- 5.8.2016 Понимаем, что игра нам обойдется намного дороже, чем мы
изначально планировали. Оно и понятно, запросы и желания по игре тоже
выросли.

- 8.8.2016 Из проекта уходит программист, который работал над
браузерной версией игры.

+ 9.8.2016 У нас появляется страничка в магазине Steam.

+ 11.8.2016 Меняем дизайн игры практически на 90%.

+ 16.8.2016 На фрилансе находим звукорежисера и заказываем первые треки
(меню и боевка).

- 18.8.2016 Команду покидает один из двух механиков.

- 22.8.2016 Отменяем Альфа-тест.

+ 27.8.2016 Первый розыгрыш среди подписчиков группы ВКонтакте.

+ 5.9.2016 Открываем регистрацию на альфа-тест.

+ 9.9.2016 Сообщаем о том, что Альфа-тест проходит внутри команды и вместо
него будет сразу бета-тест.

+ 7.9.2016 Решаем ввести в игре двойные показатели на картах.
«Прочность» — «Броня» и «Урон» — «Бронебойность».

+ 15.9.2016 Первое видео обновленного дизайна игры.

+ 17.9.2016 Презентуем музыкальный трек (Главная тема/меню) для игры.


Вперед, и только вперед!


Так думали мы, в чем нас убеждали происходящие события.
Статус Дата Событие
+ 19.9.2016 В преддверии ЗБТ рассылаем пресс-релизы.

+ 21.9.2016 Нас начинают публиковать на различных порталах, в числе которых
несколько крупных и известных игровых сайтов.

- 27.9.2016 Первый стрим/интервью.

+ 3.10.2016 В нашей группе ВКонтакте 500 подписчиков.

+ 5.10.2016 Презентуем первую сувенирную продукцию (кружки).

+ 6.10.2016 Презентуем музыкальный трек (боевка) для игры

+ 11.10.2016 Презентуем коллекционные карточки для Steam.


Но 23.10.2016 Фортуна повернулась к нам тем местом, которое в приличных кругах называть не принято. Что случилось? А вот что. Программист объявляет нам о том, что игра не готова. Впоследствии выяснилось, что он вообще ничего не делал, просто морочил нам голову и несколько раз в неделю присылал вымышленный отчет о проделанной работе, обманывал нас на протяжение двух месяцев. А мы, наивные, верили, что у него кипит работа, не настаивали на промежуточных показах. Работали без договора, на доверии, поэтому предъявить нечего, благо хоть предоплату вернул.

Сложно передать наше состояние, сказать, что мы были разочарованы – это ничего не сказать. Несколько дней понадобилось, чтобы прийти в себя и решить, что делать дальше: ставить на этом точку или начинать практически все с нуля.

Мы сделали выводы и 23.10.2016 решили, что первым делом необходимо составлять и подписывать договор, только потом начинать работу с исполнителями, больше никакого варианта «на доверии».

Начинаем с нуля


За два дня мы находим нового программиста, цена его работ высокая, но мы решаемся, лишь бы как можно быстрее получить первую рабочую сборку. Расписываем график работ, утверждаем, и он приступает к работе. Что дальше? А дальше – снова работа, и снова таблица.

Статус Дата Событие
+ 25.10.2016 Открытие нового сайта/форума.

- 27.10.2016 Сообщаем о том, что в связи с подставой предыдущего программиста
ЗБТ отменяется.

- 1.11.2016 Начинаем рубрику «Дневник разработчика» с отчетами о процессе
создания игры.

+ 11.11.2016 Проводим конкурс на лучшую «обзывалку» исходя из названия
Heroes of Card War.

+ 13.11.2016 Отказываемся от полного названия игры (перестаем его публиковать)
в пользу «обзывалки» аббревиатуры HoCWar, легко запомнить и
красиво звучит:-)

+ 13.11.2016 Вводим пакеты доступа.

- 3.11.2016 Команду покидает второй механик.

+ 5.11.2016 Находим новых механиков, два человека, не любители,
а профессионалы в играх жанра ККИ. Они знакомятся с наследством
предыдущих механиков и вносят свои корректировки, в лучшую сторону.
Первым делом отменяют двойные показатели на картах и возвращают
это дело в привычный и простой для всех вариант «Урон/Здоровье»

+ 5.11.2016 Переезд сайта на международный домен, .NET

- 8.11.2016 В Steam выходит обновление которое по сути отменяет
стартовую рекламу новым играм. Мы понимаем, что из-за подставы
предыдущего программиста, который кинул нас с игрой — мы опоздали
и теперь рекламы нам не будет.


Ноу-хау, которые потрясли мир Хоквар


+ 25.11.2016 Механики придумывают «ноу-хау» в ККИ, ввести «Туман войны» такого нет еще не в одной ККИ. начинаем работать над этим.(Каждому игроку виден свой набор клеток. Игрок не может наблюдать, расположен ли какой-либо юнит в скрытой клетке или она пуста. Визуально такая клетка на поле представлена серым облаком. В общем случае игрок видит клетки, в которых расположены его юниты и соседние клетки.)

+ 1.12.2016 Придумываем «ноу-хау» на тему бустеров в игре.(Вместо привычных всем бустеров, где после покупки игроки получают то количество карт, которое находится в самом бустере, в наших бустерах – смесь азарта с удачей. Мы предоставляем возможность выбрать определенное количество карт. Выбираешь бустер с 5 картами – можешь открыть любые 4 карты. Из 15 доступно 11 карт, из 35 доступно 23 карты. В каждом бустере есть гарантированные премиумные карты. Угадает игрок премиумные карты или нет, зависит только от удачи и магических ритуалов, в которые верят многие.

И вот очередные плюсы – 1.12.2016 презентуем наш первый рекламный арт, а 3.12.2016 – первый стрим, на котором презентуем геймплей игры. Наши механики играют несколько партий, рассказывают о процессе создания, делятся планами.

Предновогодние подарки и не только…


Декабрь оказался щедрым на события как со знаком плюс, так и со знаком минус:

  • — 4.12.2016 Команду покидает переводчик, он переводил новости и занимался локализацией игры на английский. Просим одного из механиков временно взять на себя эту работу.

  • + 5.12.2016 Решаем загрузить рабочую сборку в Steam и поставить статус «Ранний доступ», да, игра еще очень сырая, но многие уже давно просили предоставить возможность опробовать игру.

  • — 7.12.2016 Понимаем, что один дизайнер не справляется, обращаемся за помощью к знакомому, профессиональному дизайнеру.

  • + 7.12.2016 Презентуем новый дизайн «Переходных» карт.

  • + 9.12.2016 Презентуем дизайн карт типа «Премиум»

  • + 11.12.2016 Презентуем дизайн карт типа «Трофейные»

  • — 15.12.2016 Команду покидает один из 2-х новых механиков.

  • + 19.12.2016 Рабочая сборка загружена в Steam, ждем одобрения модераторов.

  • — 21.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

  • + 22.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

  • — 22.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

  • + 23.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

  • — 24.12.2016 Модераторы Steam вернули сборку и указали на ошибки при интеграции.

  • + 25.12.2016 Исправили ошибки и отправили сборку снова в Steam.

  • + 29.12.2016 Игра прошла модерацию и стала доступна в Steam.

  • + 29.12.2016 Началось ЗБТ. Игра платная, так как в ней еще нет внутриигрового магазина.

  • + 29.12.2016 Первые продажи.

  • — 30.12.2016 Первые баги.

  • — 31.12.2016 Первое разочарование игроков.


Работа кипит


После новогодних праздников мы полны энтузиазма. Боремся с багами, пока не заканчиваются деньги. Подробнее? Ну что ж, подробности – в таблице.
Статус Дата Событие
+ 11.1.2017 Вводим в игру бота.

+ 13.1.2017 Частичное обновление интерфейса.

+ 17.1.2016 БОЛЬШАЯ раздача ключей доступа, 303 ключа.

+ 19.1.2017 Презентуем дизайн «Простых карт».

+ 25.1.2017 Заказываем шевроны в виде логотипа игры.

+ 3.2.2016 В игре появляется внутриигровой магазин, это означает, что мы
можем перевести игру в бесплатный доступ и начать ОБТ.

- 11.2.2017 Понимаем, что один программист не справляется, слишком много
багов и другой работы. Начинаем поиски второго программиста.

+ 15.2.2017 Возвращаемся к вопросу о переводах и локализации.
Договариваемся с механиком который временно этим занимался, что теперь
он будет постоянно работать по этому направлению. Не пришлось бежать
снова на фриланс и искать еще одного сотрудника.

- 15.2.2017 Наш дизайнер пытается нас кинуть, путем шантажа получить
с нас денег. Мы не идем на поводу.

- 18.2.2017 Дизайнер покидает нашу команду и подает жалобу в Steam,
в которой указывает, что мы используем его работу без его разрешения.

+ 19.2.2017 Идем на фриланс на поиски второго программиста. Люди начинают
отзываться, но посмотрев код — отказываются.

- 21.2.2017 Нам временно блокируют игру в Steam. Необходимо заменить
в игре практически всю графику.

+ 21.2.2017 Принимаем решение, что от ныне даже не значительную мелочь
заказанную у сторонних исполнителей — будем фиксировать через
договор, дабы избежать потом претензий или шантажа от непорядочных
исполнителей.

+ 23.2.2017 Находим на фрилансе дизайнеров, не хотим терять много времени,
в связи с этим берем не 1, а 5 человек. Начинается процесс создания и
замены 95% графики в игре.

+ 26.2.2017 По поискам второго программиста появляются результаты.
Из более 15 желающих — несколько человек соглашаются взяться за наш
проект. Выбираем на наш взгляд самого толкового (как показала практика,
не прогадали, до сих пор с нами).

+- 27.2.2017 Нас покидает предыдущий (основной) программист.

- 29.2.2017 Мы узнаем, почему нас покинул предыдущий программист
(в коде косяк на косяке).


  • 3.2017 Весь март мы работаем над новым дизайном игры. Дорогое удовольствие. Заканчиваются деньги на дальнейшую разработку игры. Решаем создать краудфандинг-проект.

Краудфандинг – мы решаемся. Странная история со Steam


В апреле мы начали подготовку к краудфандинг-проекту: просчитали сумму, расписали, что необходимо сделать, продумали вознаграждение. Наши действия:

  • + 3.4.2017 Принимаем решение, что все необходимые тексты лучше заказать у профессионального копирайтера, идем на наш родной фриланс.

  • + 5.4.2017 Загружаем в Steam новую сборку после замены графики.

  • + 6.4.2017 Нам снимают блокировку в Steam.

  • + 9.4.2017 Сообщаем о том, что через неделю ОБТ.

И – новые трудности:

  • — 23.4.2017 Steam не переводят игру в бесплатное распространение, ссылаясь на то, что у тех, кто купил игру за реал, до перевода в бесплатное распространение, должно быть преимущество перед теми, кто будет получать игру бесплатно. ОБТ откладывается.

Вообще, интересная история. Мы отправили заявку в Steam и попросили перевести нашу игру в бесплатное распространение, администраторы Steam задали нам вопрос «Какое преимущество будут иметь игроки, которые приобрели игру за деньги?» Скажем честно, что мы не ожидали такого исхода дел и не были к этому готовы. Мы с самых первых дней указали, что наша игра будет Free-to-play и даже в информации о раннем доступе четко прописали “В момент ОБТ и после релиза игра станет Free-to-play, но будет присутствовать внутриигровой магазин” и все игроки, которые приобретали нашу игру — 100% знали о том, что в итоге игра будет распространяться бесплатно.

И вот, наконец, 25.4.2017 мы запускаем краудфандинг-проект на бумстартере.
Дальше – наша любимая таблица.
Статус Дата Событие
- 26.4.2017 Предыдущий дизайнер снова подает жалобу в Steam и нам повторно
блокируют игру.

+ 27.4.2017 Мы грозим предыдущему дизайнеру судом за клевету, и он
отзывает свою претензию в Steam.

+ 28.4.2017 Нам снимают блокировку в Steam.

+ 29.4.2017 Начинаем активную работу над способностями карт.

+ 3.5.2017 Steam переводит игру в бесплатное распространение. Начало ОБТ.
(Перевод на бесплатку решен. Модераторы Steam сперва предложили нам
вернуть деньги уже тем кто купил игру, потом договорились на том, что всем
кто приобрел игру за деньги, мы в качестве компенсации перед игроками,
которые будут получать игру бесплатно — предоставить им в будущем одно
из платных DLС — бесплатно. Что делать, наверное, это справедливо.)

+ 6.5.2017 Презентуем еще один тип карт, самые простые — солдатские,
изображение на которых стилизовано под рисунок карандашом, в
черно-белом варианте.

- 13.5.2017 Мы понимаем, что пролетели с краудфандинг-проектом на бумстартере.


Поиск инвестора и дальнейшая работа


Раз краудфандинг не дал результатов, мы решили искать инвестиции. Май 2017 оказался довольно насыщенным:

  • + 13.5.2017 Начинаем поиск инвестора. Публикуем заявки с предложениями на ряде площадок.

  • + 16.5.2017 Первая версия нашей рекламы в виде мультика 40х годов.

  • + 16.5.2017 Производим рассылку пресс-релиза.

  • + 17.5.2017 Начинают поступать первые предложения от инвесторов.

  • + 20.5.2017 Уничтожаем самый страшный баг нашей игры.

  • + 23.5.2017 Начинаем переговоры с одним из инвесторов.

  • — 25.5.2017 По итогам рассылки пресс-релиза нас публикуют только на нескольких порталах, разочарование, ожидали больше, как минимум сравнимо с результатом первой рассылки.

  • + 27.5.2017 Находим общий язык с инвестором, начинаем сотрудничество.

  • + 28.5.2017 Получаем первые средства от инвестора и понимаем, что у нас есть будущее.

  • + 29.5.2017 Начинаем активно работать, думаем о расширение штата.

  • + 31.5.2017 Принимаем решение об участие в GTP Indie Cup.

Июнь. Подводим итоги


Июнь еще не закончился, поэтому событий немного – зато все положительные:

  • + 6.6.2017 Публикуем новый дизайн сайта.

  • + 13.6.2017 Первый выпуск нашей «газеты» HoCWar News

Подводим итоги, подсчитываем плюсы и минусы:

  • 85 Положительных моментов.

  • 32 Отрицательных моментов.

Как видим, даже с учетом такого количества отрицательных моментов, положительных больше, хотя надо признать, некоторые отрицательные по своей значимости намного превосходят положительные. Вот такой вот нелегкий и очень разнообразный год был у нас, надеемся, что все последующие годы будут куда позитивнее и количество плюсов будет намного больше количества минусов. Впрочем, минусы будут всегда, куда же без них, как говорится «обходя очередные грабли – мы теряем драгоценный опыт».

У нас еще очень много работы, много планов, идей и т.д. В принципе, для их реализации у нас все есть: коллектив, опыт, финансирование, желание работать, и если никакого глобального форсмажора не произойдет, то у нас все получится – ну, по крайней мере, мы хотим так думать.

P.S. Мы не преследуем цели кого-либо оговорить или оскорбить, именно поэтому мы не стали называть имена тех, кто, по нашему мнению, оказался непорядочным и именно по этой причине покинул нашу команду. Может показаться, что у нас проблемная система организации или организаторы проекта непорядочные люди, из-за чего некоторые товарищи покинули проект. Но нет, все обстоит с точностью до наоборот. Все люди, которые на разных этапах покинули наш проект, это в большинстве своем непорядочные исполнители, большинство, но не все.

На момент начала проекта у нас, к сожалению, не было опыта в создании игр и мы все больше верили, надеялись и т.д., даже не подписывали ни с кем договоров, в итоге нас подставляли, одним словом, попадались исключительные товарищи. Наверное, стоило на том же фрилансе или на других площадках, где общаются разработчики игр, написать в подробностях, кто и как относится к работе, дабы обезопасить других, кто, возможно, обратится к ним за услугами, но это уже другая история.

Пройдя нелегкий путь, мы заработали опыт, который помог нам пусть и с трудом, но собрать сильную, организованную и серьезную команду, каждый человек в которой – это серьезный и порядочный исполнитель, за каждого участника команды мы можем поручиться, ибо они проверены и временем и, самое главное, делом. Надеемся, что мы и дальше останемся дружной, организованной и серьезной командой.

С уважением, команда разработчиков.

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (49)


  1. HellWalk
    18.06.2017 14:39
    +8

    13.6.2016 Появляется идея создать свою игру

    3.12.2016 – первый стрим, на котором презентуем геймплей игры

    То чувство, когда почти год пилишь в одиночку (почти в одиночку — еще сценарист работает за оплату) браузерную MMORPG, а тебе даже друзья показать нечего

    image

    P.S.
    Путь разработки у вас конечно «веселый». Желаю успехов дойти до конца)


    1. Psychoanalytic
      18.06.2017 14:39

      Наверное лучше год пилить в одиночку, чем испытывать столько проблем как у нас :-(

      Спасибо за пожелания!


  1. TheShock
    18.06.2017 15:05

    + 29.7.2016 Придумываем «ноу-хау» в ККИ. «Переходные карты». (Переходные карты не продаются за деньги: их можно только выиграть у противника в бою. Если игрок разыграет особые карты и потерпит поражение, они достанутся противнику.)

    Это «ноу-хау» было в самой первой версии Генералов.

    Механики придумывают «ноу-хау» в ККИ, ввести «Туман войны» такого нет еще не в одной ККИ

    Тоже в Генералах тестировалось. И, уверен, не только в Генералах — идея ведь лежит на поверхности. Основная проблема, что это нельзя удобно перенести на картон. Если вы придумали, как это подать в реальной партии — тогда на самом деле очень интересно!


    1. Psychoanalytic
      18.06.2017 15:11

      Ну одно дело придумать, другое дело ввести в игру. Идей то на самом деле много и одни по кругу бегают, а вот вводить не каждый решиться. Туман уже ввели, на днях переходки вводим.

      P.S. А вот по идеи с бустерами вроде как точно нигде heroes :-)


      1. TheShock
        18.06.2017 15:13

        Ну «переходные карты» были именно введены в игру и в них играли. Другое дело, что потом выпилили)

        Туман уже ввели, на днях переходки вводим.

        То как решили нюансы с переносом этой механики на картон?


        1. Psychoanalytic
          18.06.2017 15:17

          Не разобрался еще как тут цитаты делать и выделять из текста тот момент, на который хочу ответить :-( Пока в ручную.

          >> То как решили нюансы с переносом этой механики на картон?

          Не понял вопроса :-(


          1. TheShock
            18.06.2017 15:27

            как тут цитаты делать и выделять

            Копируете текст, который хотите процитировать, в поле ввода, выделяете его и нажимаете кнопочку


            Не понял вопроса :-(

            Обычно когда создают компьютерную ККИ подразумевают, что она так же будет играться в «картонном» виде, ну то есть можно взять две реальных колоды в руки, разложить на деревянном столе и поиграть с человеком, который сидит с другой стороны стола. На всяких конференциях ВГ стояли стенды с приставками, на которых можно поиграть в WoT на XBox, лежали планшеты, на которых можно поиграть в WoT Blitz и стояли столы, на которых можно поиграть в WoT Generals в картоне.

            И потому правила придумываются такие, чтобы они легко игрались в настольном варианте. Если нужен рандом — это дайс. Если достать карту из колоды, то по определенным правилам. И туман войны невозможно перенести, потому что в компьютерной версии легко спрятать неизвестные клетки, а вот на столе то, что видит игрок А — то же видит и игрок Б.


            1. Psychoanalytic
              18.06.2017 15:43

              Копируете текст, который хотите процитировать, в поле ввода, выделяете его и нажимаете кнопочку

              Благодарю!
              Обычно когда создают компьютерную ККИ подразумевают, что она так же будет играться в «картонном» виде, ну то есть можно взять две реальных колоды в руки, разложить на деревянном столе и поиграть с человеком, который сидит с другой стороны стола. На всяких конференциях ВГ стояли стенды с приставками, на которых можно поиграть в WoT на XBox, лежали планшеты, на которых можно поиграть в WoT Blitz и стояли столы, на которых можно поиграть в WoT Generals в картоне.

              И потому правила придумываются такие, чтобы они легко игрались в настольном варианте. Если нужен рандом — это дайс. Если достать карту из колоды, то по определенным правилам. И туман войны невозможно перенести, потому что в компьютерной версии легко спрятать неизвестные клетки, а вот на столе то, что видит игрок А — то же видит и игрок Б.

              Понял, тут история проста, мы уже подумывали и над реальной версией игры, вот даже макет для презентации сделали.

              image

              И мы думали про туман, да, перенести это на реальную версию довольно затруднительно, хотя, может и найдем какое решение. К примеру в начале игры на клетки накладывается картонки(туман) а карты под них не в открытую кладут, а используя определенные способности о коих противнику до определенного момента не известно(аналог секретов в ХС).


              1. TheShock
                18.06.2017 16:05

                То есть в картонной версии это будет другой механикой с иным балансом?


                1. Psychoanalytic
                  18.06.2017 16:11
                  +3

                  То есть в картонной версии это будет другой механикой с иным балансом?

                  В картонной версии этого или вообще не будет или немного изменена механика. Вообще мне кажется, что делать онлайн игру и решать вводить или не вводить какие либо вещи, только на основание того, что это невозможно реализовать в картонной версии, наверное это не совсем правильно. Много игр есть где в картонку некоторые вещи не реально перенести, тогда наверное картонка будет так сказать упрощенный вариант :-)


              1. shadow_stranger
                22.06.2017 01:31
                +1

                Как вариант, может быть по аналогии с «техасским холдемом» (и другими карточными, но не кко) выкладывать рубашкой вверх, а при определенных условиях (дайс, правила, еще что-то) карту переворачивать просто…
                Мне кажется такой вариант вполне понятен и интуитивен (многим знаком) и подобное можно встретить в «обычных» карточных играх.
                Еще как вариант, если идея «пойдет», то в компьютерной версии тоже обыграть подобную реализацию, чтобы сократить «разрыв» между картоном и «цифрой».


                1. TheShock
                  22.06.2017 03:35

                  Основная проблема, что, обычно, все знают, какого типа карта там может лежать. Вот у врага немецкая колода, он заплатил пять ресурсов, значит там однозначно Лев — только у него его такая абилка.


  1. AngReload
    18.06.2017 15:53

    + 19.2.2017 Идем на фриланс на поиски второго программиста. Люди начинают отзываться, но посмотрев код — отказываются.

    Отчего статус события «положительный»? Вроде, тревожный знак.


    1. Psychoanalytic
      18.06.2017 15:58

      Отчего статус события «положительный»? Вроде, тревожный знак.

      Люди соглашаются, есть интерес к нашему проекту, это радовало. Хотя надо было поставить статус +-


  1. Psychoanalytic
    18.06.2017 15:59

    Можно пару адресов площадок, где «живые» и адекватные инвесторы?

    Можно, только вопрос, это не запрещено? Чтобы меня не забанили за рекламу.


  1. george3
    18.06.2017 17:23

    >>Публикуем заявки с предложениями на ряде площадок.

    Можно пару адресов площадок, где «живые» и адекватные инвесторы?


    1. Psychoanalytic
      18.06.2017 17:25

      Можно пару адресов площадок, где «живые» и адекватные инвесторы?

      Можно, только вопрос, это не запрещено? Чтобы меня не забанили за рекламу.


      1. TheShock
        18.06.2017 17:27

        Не запрещено, есть вполне себе даже статьи-компиляции с такими ссылками. Так что в ответ на просьбу в комментариях оставить пару ссылок — вполне норм.


        1. Psychoanalytic
          18.06.2017 17:42
          +1

          Не запрещено, есть вполне себе даже статьи-компиляции с такими ссылками. Так что в ответ на просьбу в комментариях оставить пару ссылок — вполне норм.


          Вот самые результативные:

          https://investors.partners/projects/4029-kompyuternaya-onlayn-igra

          https://business-platform.ru/projects/p17626.html

          http://investtalk.ru/forum/topic/21052-kompyuternaya-onlayn-igra/#comment-89649

          Более или менее:

          https://start2up.ru/card/show/41181

          http://investgo24.com/project/13145

          https://startupnetwork.ru/investor/investitsionnye-proekty/kompyuternaya-onlayn-igra-19142.html

          http://investorov.net/comment/3895#comment-3895

          Вообще заметил одну закономерность, ожидаешь писем в личку или под постом, а пишут как правило напрямую на почту. Предложений было порядка 15 + +-25 спама(кредиты предлагают)

          Из дельных и реальных предложений серьезных было 3, одно из них очень серьезное, нам написали из Германии и предложили 5 000 000 рублей, но в замен 51% доли, хотя пообещали даже не лезть в работу и не мешать. Мы конечно представили, что можно на эти деньги сделать, но не стали соглашаться, сегодня в работу не лезут, а завтра начнут заменять сотрудников и принимать решения. Лучше синичка в руках, чем на журавле лететь но не переставать думать, что ты уже сам не решаешь.


          1. MrMureno
            18.06.2017 19:38

            5 000 000 вроде звучит здорово, а так то около 90 000 долларов. Выходит что если взять ребят специалистов по 1000 в месяц и команда у вас из человек этак 9, то на 10 месяцев оплаты труда, без аренды офиса, оборудования (износ и все такое) и прочих расходов..(очень так усреднено конечно)
            51% за такое и право командовать — дешево хотели получить.


            1. Psychoanalytic
              18.06.2017 19:40

              5 000 000 вроде звучит здорово, а так то около 90 000 долларов. Выходит что если взять ребят специалистов по 1000 в месяц и команда у вас из человек этак 9, то на 10 месяцев оплаты труда, без аренды офиса, оборудования (износ и все такое) и прочих расходов..(очень так усреднено конечно)
              51% за такое и право командовать — дешево хотели получить.

              Вот и мы подумали, что это дешево :-) И навряд ли такие люди будут предлагать такие деньги не проанализировав ситуацию, скорее всего обратились возможно к специалистам, от денег мы отказались, а вот сил нам это прибавило, значит на самом деле годный продукт делаем.

              У нас на зарплате всего 3 человека, остальные в доле.


              1. MrMureno
                18.06.2017 19:44

                И вправду — это лучшая мотивация и стимул делать что-то)
                По себе помню как это приятно, когда вас с потрохами явно хотят купить. И даже не столько вашу игру, сколько вашу слаженную команду, которая за прошедшее время показала, что Хочет и Может делать Вещи.


                1. Psychoanalytic
                  18.06.2017 19:46

                  И вправду — это лучшая мотивация и стимул делать что-то)
                  По себе помню как это приятно, когда вас с потрохами явно хотят купить. И даже не столько вашу игру, сколько вашу слаженную команду, которая за прошедшее время показала что Хочет и Может делать вещи.

                  Ну в итоге самое главное, что нашли хорошего инвестора, уже больше половины необходимых средств перевел и все на доверии, так сказать не стал заморачеваться, для него это не особо большие деньги, а нам меньше проблем с ООО и тд. Возможно в будущем все оформим, а пока как ИП


                  1. MrMureno
                    18.06.2017 19:52

                    Что ж. Как этакий итог — удачи вам. Я как любителю ККИ и разработки игр(разработчик Unity) — буду за вас, так сказать, переживать)


                    1. Psychoanalytic
                      18.06.2017 19:56

                      Что ж. Как этакий итог — удачи вам. Я как любителю ККИ и разработки игр(разработчик Unity) — буду за вас, так сказать, переживать)

                      Благодарю!


                      1. Luke0208
                        18.06.2017 22:09

                        Жалко что в момент начала создании игры у вас не было друга-программиста которого можно было бы «взять в долю». Но хорошо, что все проблемы(глобальные) решены. Молодцы.


              1. Silvestor
                18.06.2017 22:27

                Вот и мы подумали, что это дешево :-)

                Если не секрет сколько думаете тогда может принести данный проект. И сколько надо будет затратить денег и времени чтобы получить данную сумму? С учетом налогов естественно.
                Просто у меня немного другие представления о том сколько выдают подобные проекты. И для того чтобы скажем заработать 10 000 000 рублей российских (это сумма от продаж без учета налогов и затрат на разработку), судя по контенту на стиме, Вам еще работать и работать.


  1. Psychoanalytic
    18.06.2017 22:09

    Жалко что в момент начала создании игры у вас не было друга-программиста которого можно было бы «взять в долю». Но хорошо, что все проблемы(глобальные) решены. Молодцы.

    Это точно, но с другой стороны, какой опыт:-)


  1. Psychoanalytic
    18.06.2017 22:35

    Если не секрет сколько думаете тогда может принести данный проект. И сколько надо будет затратить денег и времени чтобы получить данную сумму? С учетом налогов естественно.
    Просто у меня немного другие представления о том сколько выдают подобные проекты. И для того чтобы скажем заработать 10 000 000 рублей российских (это сумма от продаж без учета налогов и затрат на разработку), судя по контенту на стиме, Вам еще работать и работать.

    Все зависит от вложений, вложим 5 000 000, сделаем шедевр, + в рекламу, соответственно и выход будет. А вложим 1 000 000 так и прибыль будет…

    На самом деле вы наверное удивитесь, но у нас даже бизнес-плана нет, мы и не заморачивались по этому поводу, делали продукт для себя, когда сумма перевалила за 1 000 000 рублей, то пошли искать инвестора. Нам писали инвесторы и первым делом просили бизнес-план, но мы сразу писали «извините, но его у нас нет, мы просто делаем продукт и знаем для кого, а расчеты и тд не проводили», кто-то сразу прекращал переговоры, а кто-то продолжал. кстати, те кто 5 000 000 предлагал, они сами все там каким-то образом вникали и обращались за помощью к знатокам.


  1. shaman4d
    19.06.2017 10:55

    И ни одной ссылки на игру…


    1. Psychoanalytic
      19.06.2017 12:36

      И ни одной ссылки на игру…

      Модераторы не пропустили ссылку в тексте.


    1. Light_Metal
      19.06.2017 15:35

      Так название же есть.
      Первые две ссылки в поиске — сайт игры и страница в Стиме.
      Название выбрано довольно удачно, сторонних результатов на первой странице выдачи нет.


      1. Psychoanalytic
        19.06.2017 15:40

        Так название же есть.
        Первые две ссылки в поиске — сайт игры и страница в Стиме.

        Но тем не менее ссылки не пропустили :-(
        Название выбрано довольно удачно, сторонних результатов на первой странице выдачи нет.

        Именно поэтому: «Проводим конкурс на лучшую «обзывалку» исходя из названия
        Heroes of Card War.

        Отказываемся от полного названия игры (перестаем его публиковать)
        в пользу «обзывалки» аббревиатуры HoCWar, легко запомнить и
        красиво звучит:-)»

        Не хотелось, чтобы игроки сами придумывали «обзывалку» на основе Heroes of Card War, иначе быть нам Херами? Иногда такое уже начинало проскакивать :-)


        1. Light_Metal
          19.06.2017 15:45

          О да, выбор названия, такого, чтобы нельзя было опошлить/обругать при сокращении в разговорной речи, это та еще проблема.


          1. Psychoanalytic
            19.06.2017 15:47

            О да, выбор названия, такого, чтобы нельзя было опошлить/обругать при сокращении в разговорной речи, это та еще проблема.

            Было еще одно прикольное, Хоквартс :-)


            1. Light_Metal
              19.06.2017 15:49

              Хоквартс

              Для этого названия сеттинг немного не тот


              1. Psychoanalytic
                19.06.2017 15:50

                Для этого названия сеттинг немного не тот

                Это точно :-)


              1. Psychoanalytic
                19.06.2017 15:58

                Для этого названия сеттинг немного не тот

                Про сеттинг отдельная история, тяжко нам среди популярных фентези и тд. Сейчас мы еще готовим большую статью о трудностях сеттинга, как сложно нам, реалистам в то время когда везде фентези в ККИ. Там в виде газеты, рисунки, статьи, интервью и тд, естественно все постановочное, в виде истории, путь солдата(наша игра)

                Вот часть из текста:

                «Шел 2016 год. Что-то странное творилось в мире ККИ. Нечисть заполонила игровое пространство. Куда ни глянь – слева эльфы остроухие, справа – орки кривомордые, тут стрелами сыплют, там ятаганами машут, а прямо по курсу – и вообще тьма нечеловеческая, горы пылающие, кольца какие-то… тьфу! Ну в крайнем случае тарелка с небес упадет, а из нее, как тараканы, инопланетные морды с антеннами: то мир захватывают, то людей похищают.

                В игровой Вселенной не осталось места для реального сеттинга...»

                Планируем выпусков +- 10 для начала, также в видеоформате хотим сделать историю, возможно анимированную или как в начале ведьмака 3, когда статичные изображение и движение, отдаление/приближение, отдельные моменты + закадровый голос.


  1. cssman
    19.06.2017 12:35

    + 20.5.2017 Уничтожаем самый страшный баг нашей игры.


    это какой? :)


    1. Psychoanalytic
      19.06.2017 12:42

      это какой? :)

      Это очень страшная история, вот сам баг
      image

      Он как вирус с первых дней в нашей игре, появлялся в любой момент на весь экран и на вид больше похож на детские каляки-маляки кислотного цвета.

      Он очень долго нас преследовал, это наследие от предыдущего программиста, среди игроков его прозвали название «кислотно-психологическая атака», в итоге когда мы его уничтожили то даже целую статью написали и на плакате его изобразили

      image


  1. Heliki
    19.06.2017 12:54

    Самый главный вопрос: автосдачу починили?


    1. Psychoanalytic
      19.06.2017 12:56

      Самый главный вопрос: автосдачу починили?

      А она не работала?


  1. mr_sw
    19.06.2017 13:29

    Привет, спасибо за вашу историю. Было интересно читать.
    Переписывался с вами на каком-то из этапов разработки, предлагал наши услуги как студии по разработке игровых проектов (в том числе под ключ), но вы выбрали фрилансеров. Теперь можно наглядно показывать ваш путь в других тематических переписках.

    Желаю удачи с игрой!


    1. Psychoanalytic
      19.06.2017 13:31

      Привет, спасибо за вашу историю. Было интересно читать.
      Переписывался с вами на каком-то из этапов разработки, предлагал наши услуги как студии по разработке игровых проектов (в том числе под ключ), но вы выбрали фрилансеров. Теперь можно наглядно показывать ваш путь в других тематических переписках.

      Приветствую, да, теперь на своем опыте понимаем, что лучше сразу к профи обращаться, а не пытаться сэкономить.

      Теперь наша история на самом деле как наглядное пособие :-)

      Желаю удачи с игрой!

      Благодарю!


  1. Sigmarion
    19.06.2017 16:11

    История просто эпик, даже если всё провалится, не сдавайтесь и начинайте что-нибудь новое. Кто стучится, тому всегда откроют.
    ИМХО. Для первой разработки я бы взял что-нибудь очень простое, руку набить — команду собрать. Все идеи в стиле «У меня есть супер идея го заработаем миллион» как мне кажется, это всего лишь фантазии. А вот идеи в стиле «Я готов работать годы чтобы добиться успеха го пилить игры и развиваться в индустрии» более реальна.


  1. Psychoanalytic
    19.06.2017 16:14

    ИМХО. Для первой разработки я бы взял что-нибудь очень простое, руку набить — команду собрать

    Так мы так и поступили, ККИ сам по себе в плане реализации не сложный, нет 3д и тд как в ммо и других играх.

    . Все идеи в стиле «У меня есть супер идея го заработаем миллион» как мне кажется, это всего лишь фантазии.

    Только мы не для начала взяли этот проект, и не для того, чтобы заработать миллионы, а потому как больше не во что стало играть. Это из серии «нечего читать, надо написать книгу и будет что читать» Нашу любимую игру прикрыли, решили создать новую, а так даже в планах никогда не было создавать игры.


  1. Red_Odysseus
    20.06.2017 11:20

    Эпично


  1. rubero
    20.06.2017 17:20

    А почему решили делать в первую очередь для пк, а не мобильных устройств? Hearthstone показал что ККИ востребованы на мобилках и планшетах.


    1. Psychoanalytic
      20.06.2017 17:23

      А почему решили делать в первую очередь для пк, а не мобильных устройств? Hearthstone показал что ККИ востребованы на мобилках и планшетах.

      Да, мы знаем, что ККИ прежде всего востребованы на мобилки, на ВОТГ в основном и ругались из-за отсутствия андройд версии, они только на айфоны интегрировали, но как оказалось в российском сегменте игроков, айфонов не так много :-(

      Наверное потому, что на ПК было проще, намного больше можно было реализовать, хотя интеграция на мобилки всегда была в планах.