Я не стал успешным разработчиком игр. Моя самая популярная игра Frantic Architect достигла всего 410 678 бесплатных установок, прежде чем была удалена из App Store; она ни в какое сравнение не идёт с Flappy Bird или 2048.

Но мне шёл 21-й год, за спиной был необычный, но вполне солидный опыт в играх, и я создал игру самостоятельно, затратив довольно мало усилий. Это походило на отличное начало карьеры инди-разработчика игр.

Вместо этого я бросил её.

Прошло уже полтора года после выхода Frantic Architect. Технологии развиваются быстро и я не тратил много времени на переосмысление заброшенных проектов. Но изучая сегодня App Store, я вижу там разработчиков казуальных мобильных игр, достигших успеха с той же стратегией, которую использовал я тогда. Сомневаюсь, что она ещё долго будет работать, но пока это так, и при этом она очень проста (если не примитивна).

Вам даже не нужна пара лет опыта программирования и дизайна игр, которые у меня были. Если ваша цель — быстрая разработка мобильного приложения, вас не волнует её тип, и вам нужен надёжный способ быстрого получения кучи пользователей без траты миллионов на рекламу, то вам подходит ниша казуальных мобильных игр.

Мне не интересно повторять этот эксперимент, потому что я считаю эту бизнес-модель фиговой. Возможно, вам удастся меня переубедить.



17 марта 2016 года

Я вылез из своей кровати в общежитии университета и проверил Skype. Мою игру отправили для проверки в Apple уже неделю назад, и я знал, что её могут одобрить в любое время. Я жил в Торонто, а мой продакт-менеджер находился в Париже, поэтому я приобрёл привычку просыпаться и сразу начать разгребать поток сообщений.

Помню, как читал какое-то поздравительное сообщение о том, что Apple рекомендовала мою игру во всех странах. Я включил iPad и открыл App Store. И правда, Frantic Architect находилась там с пометкой Best New Game.



Несколько дней спустя я получил доступ к аналитике. Четвёртый день стал лучшим, игру скачали 58 486 раз.



Через две недели количество загрузок стремительно обвалилось. Я не был особо разочарован, потому что не рассчитывал и на такой объём пользователей. В течение шести месяцев работы/прокрастинации над игрой, я мало представлял, насколько успешна она будет, если не считать того, что мне удалось подписать договор с BulkyPix, одним из успешнейших издателей казуальных мобильных игр того времени.

Однако я не был впечатлён доходом от рекламы, учитывая количество загрузок.


В игре не было никаких внутриигровых покупок, за исключением однократного платежа для отключения рекламы, и он сгенерировал очень мало продаж (как и ожидалось), поэтому я надеялся, что бОльшая часть доходов будет от встроенной рекламы и видеороликов.

Это был первый звоночек, поставивший передо мной вопрос — стоит ли вообще продолжать этим заниматься? Первоначальный всплеск трафика при выпуске игры был явно недостаточен для генерирования приемлемой прибыли, и я не хотел постоянно выдавать новый контент, чтобы поддерживать актуальность игры, потому что не считал её особо хорошей. Что более важно, я даже не знал, какой тип контента нужен игрокам.

Первые пользователи узнали об игре благодаря витрине App Store, поэтому игра оказалась на вершинах списков в более чем сотне стран, что привело к ещё большему количеству загрузок. Но я не знал, кто эти люди, и чем их заинтересовала моя игра. Насколько я знал, они скачали её просто потому, что она попалась им на глаза.

Мне повезло, что игра не была для меня «денежной коровой», потому что пару месяцев спустя BulkyPix объявил о своём банкротстве и я не получил от них ни пенни. Я был довольно сильно расстроен, но не это стало причиной ухода из разработки инди-игр. Мне нужен был надёжный источник генерирования дохода, но мой подход, который я без зазрения совести скопировал у других игр, потерпел поражение.

Вся стратегия основывалась на том, чтобы игру рекомендовали Apple или Google. Казуальная мобильная игра не выстоит среди тысяч других игр, выпускаемых каждый месяц, если вы просто опубликуете её на разных сайтах.

Чтобы её рекомендовали, необходимо пробиться к редакционному совету. Можно попробовать отправлять рассылки по электронной почте или через связи в LinkedIn, чтобы выйти на внутренний контакт и рассказать ему о своей игре (я никогда так не делал, но думаю, это стоит того), но большинство разработчиков популярных казуальных мобильных игр предлагают их известным издателям. Эти издатели регулярно встречаются с редакционными советами и могут лично рассказать о вашей игре. Их связи и репутация — наилучший способ получения желанного места на первой странице магазина, если ваша игра столь же посредственна, что и моя (думаю, что ваша не намного лучше, иначе вы бы не делали казуальные мобильные игры).

Чтобы протолкнуть игру к издателю, нужно рассказывать им об игре, которая соответствует их портфолио, но в то же время имеет уникальную selling point. Если они принимают вашу игру, то берут на себя всё, связанное с бизнесом, в обмен на большую часть дохода и владение интеллектуальной собственностью, а вам остаётся только сосредоточится на создании качественной игры.

В целом стратегию можно разбить на пять шагов:

  1. Пройдитесь по вершинам списков и по рекомендуемым играм в App Store и Google Play, найдите игру которую очень просто сделать. На момент написания основными кандидатами являются Fire Up! и Dunk Shot.
  2. Найдите издателей этих игр и поищите других, которые работали со множеством разных разработчиков. Ищите закономерности в портфолио их игр. Обычно у всех них короткие игровые сессии и простые механики. Критерии одобрения игр у издателей не слишком сильно отличаются, так что если одному из них понравилась ваша игра, то есть вероятность, что и другие её одобрят.
  3. Делайте прототипы быстро. Не пишите ничего, кроме базового цикла геймплея, а графику оставляйте простой. Вполне нормально копировать другие игры, если вам удаётся сохранить одну уникальную selling point. Обычно это механика, но если у вас есть художественный талант, то можете просто интересным образом переработать графику готовой игры.
  4. Отправьте играбельные сборки всем издателям, которых вы нашли ранее. Рассылаемый по почте питч должен быть кратким, не более одного предложения на описание одной selling point.
  5. Подпишите договор и закончите игру. Возможно, вам понадобится также создать материалы для продажи, например, рекламу и описания. Уделите особое внимание графике, которую нужно будет отправить Apple и Google.

Мои первые три игры были всеми проигнорированы, но это всего лишь несколько сотен часов потерянной работы. Мне удалось бы снизить это число до десятков, если бы я не влюбился в первые две игры и не продолжил добавлять в них различные функции, несмотря на то, что их игнорировали/отклоняли все издатели, которым я показывал игру. Не делайте так. Избавляйтесь от отклонённых игр и минимизируйте свои потери. Казуальные мобильные игры должны быть легки в разработке, так что начать всё заново будет быстрее, чем итерациями улучшать скучный или поломанный дизайн.

Когда я говорю, что издатель возьмёт на себя всё, относящееся к бизнесу, это значит, что он максимизирует ваши шансы на то, что игра будет рекомендована. Вы можете решить, что существуют и другие способы маркетинга, с которыми они могут вам помочь. Такие способы существуют, но в основном они относятся к рассылке продажных материалов куче игровых и технических новостных и обзорных медиа, а также социальных сетей. Это не очень эффективно, если ваша игра — это ещё одна казуалка для мобильных. Чтобы дать вам понять, насколько мало это помогает, то могу сказать, что версия Frantic Architect для Google Play достигла в сумме всего 3 817 загрузок. Её отправляли на те же сайты, что и версию для iOS (я не знаю, что это за сайты, но вы найдёте кучу их, если загуглите название игры). Однако она не была рекомендована в Google Play.

Из того, что я увидел, полезной может оказаться перекрёстная реклама с другими играми в портфолио издателя. То есть вместо вкладывания кучи денег в рекламу, вы получаете бесплатно рекламу от других игр, которыми владеет издатель. У меня нет данных об источниках загрузок Frantic Architect, но я сомневаюсь, что BulkyPix делала такое для моей игры. С моей стороны это было недосмотром при подписании договора, но это не спасло бы игру от смерти.



Если бы мне нужно было объяснить, почему создание казуальных мобильных игр — глупый бизнес, я бы сравнил его с ларьком по продаже хот-догов. Это шаблонная бизнес-модель, и несмотря на то, что еда ужасна, покупатели приходят, потому что это быстро и удобно. Разработчиков инди-игр более высокого уровня можно сравнить с владельцами ресторанов, продающими хорошую еду, но тоже с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции. Вне зависимости от того, ресторан ли у вас или ларёк с хот-догами, как вам убедить покупателя, что ему стоит прийти и купить вашу еду, когда вокруг так много мест, в которые можно пойти?

Разумеется, избранные доберутся до вершины успеха ларьков и ресторанов. Но почему бы не выбрать рынок с меньшей конкуренцией, тот, на котором вы можете быстро объяснить покупателю, почему ваш продукт стоит купить, а не давать туманные обещания удовольствия и развлечений?

Я по-прежнему люблю игры. Я вырос на них и, скорее всего, останусь геймером до конца жизни. Но если я когда-нибудь снова соберусь делать ещё одну игру, то не буду относиться к ней, как к бизнесу.

Я не особо много знаю об управлении компанией. Я забросил множество других проектов после Frantic Architect, поэтому даже не считаю это особенно болезненной неудачей. Но не думаю, что удача или большой труд стали причиной того, что моя нынешняя работа, предоставление игрового сервера для игры-выживалки с крафтом, в следующем месяце должна превзойти по общему доходу Frantic Architect, несмотря на то, что база пользователей исчисляется сотнями, а не сотнями тысяч людей. Зато она постоянно растёт с момент запуска полтора месяца назад. Я понимаю, почему людям нужны мои услуги, подстраиваюсь под их потребности, и могут вносить улучшения, не гадая о том, что мне надо делать.

Слишком многие смотрят на приложения в верхних строчках App Store и ошибочно думают, что они стали самыми успешными. Но целевые клиенты гораздо ценнее, чем случайные, и у понимающих это компаний стоит поучиться, несмотря на то, что они не находятся в свете прожекторов.

Комментарии (57)


  1. real_mista
    23.11.2017 11:27

    ушел из геймдева после 7 лет разработки. Неблагодарное занятие. Выхолащиваешь месяцами продукт до блеска, чтобы в него поиграло 2 инвалида и чтобы все загнулось в первый месяц после релиза


    1. suharik
      23.11.2017 11:41

      О, вы просто не любили свою работу. Ведь это можно сказать о любом месте.


    1. marapper
      23.11.2017 11:52
      +1

      Когда выхолащиваешь продукт — такое всегда случается.


      1. pda0
        23.11.2017 16:46
        +1

        Хе-хе, да уж, классика: «Я больше никогда не буду использовать слова, значения которых не знаю». :-D


        1. vyacheslav_ka
          24.11.2017 00:50

          Внезапно. Всю жизнь думал, что слово «выхолащиваешь» имеет позитивный окрас, т.е. что то улучшать. А здесь, оказывается:

          Лишать живого содержания, отбрасывать что-л. ценное, плодотворное.

          И комментарий marapper воспринял, как если постоянно улучшать продукт, никогда его не выпустишь.
          Чудеса восприятия.


          1. pda0
            24.11.2017 01:44

            Вы наверное с «выхоливать» спутали. Правда в такой форме это слово практически не используется…


            1. vyacheslav_ka
              24.11.2017 12:35

              Скорее ассоциация со словом «холить».


    1. Zet_Roy
      23.11.2017 12:40

      Конкуренция на рынке мобильных игр очень большая.


      1. waxtah
        24.11.2017 09:53

        И тем не менее это не мешает попасть в топ и получить фичеринг в гугле.


    1. ooprizrakoo
      23.11.2017 17:47

      Я искренне полагаю, что вы не считаете инвалидов «недочеловеками». Поэтому хочется обратить внимание, что применение слова «инвалиды» в уничижительном сравнении на подобных Хабру массовых-публичных ресурсах не очень здорово выглядит (даже если это метафора — это не очень красивая метафора).


      1. Old_Chroft
        23.11.2017 20:15

        В контексте комментария real_mista слово «инвалид» не выглядит уничижительным или оскорбительным. Это что-то вроде выражения «полтора урода» — (или лурковского "3,5_анонимуса" — по ссылке есть описание схожих терминов) — причем слово «урод» гораздо оскорбительнее, и не только для определенной социальной группы. Но ведь фраза «эта фигня никому не нужна — ей пользуются полтора урода» не является оскорблением? :-)


        1. ooprizrakoo
          23.11.2017 21:10
          +1

          Он использовал эту фразу не для оскорбления, это очевидно. Но отношение от таких «неосторожных метафор» программируется именно уничижительное.
          Есть обычные люди-инвалиды, по каким-то причинам имеющие травы/болезни, такие же члены нашего общества, как и остальные люди. И в своей метафоре автор комментария прямо выделил инвалидов как людей, существование которых даже менее значимо чем «обычных» людей.
          А ваше сравнение про «полтора урода» — не подходит сюда. «Инвалид» — это не оскорбление, а «урод» — оскорбление.


          1. Kroid
            23.11.2017 21:58

            Там смысл несет цифра 2. Если будут играть не «два инвалида», а «два здоровых человека», разработка все равно не окупится.


            1. ooprizrakoo
              23.11.2017 22:36

              Можно ведь так и написать? (:
              «Выхолащиваешь месяцами продукт до блеска, чтобы в него поиграло три человека и чтобы все загнулось в первый месяц после релиза»


              1. arvitaly
                24.11.2017 08:44

                Что плохого в том, чтобы никто не стремился стать инвалидом (в том числе, из-за такого отношения)? Одно дело, человеку не повезло при рождении или в детстве, другое — попытка годами нанести себе увечья алкоголем, экстримом, в армии? А если тебя задевают чьи-то слова на форуме, нужно разбираться с мозгом, а не с форумом?


              1. Kroid
                24.11.2017 12:35

                А завтра откроются врата параллельного мира и будут на вас эльфы обижаться — как так, с чего это только люди имеют право играть в игры?)


                1. ooprizrakoo
                  24.11.2017 18:09

                  Да эти длинноухие и так со сложной техникой управиться не могут — откуда у них смартфоны? Они только на свирели или там арфе играют неплохо…


  1. Lamaster
    23.11.2017 11:51

    Не позаботился о внутриигровых покупках, не позаботился об удержании пользователей, забросил обновления, ушёл из геймдева. Не знаю, может просто перегорел или игра самому не понравилась, но это было ожидаемо.


    1. matabili1973
      23.11.2017 12:19

      Для организации игрового магазина у этой игры не очень-то подходящий жанр.
      Головоломка без социальной части, без монстров, не бродилка, не MMORPG, броня и оружие отсутствуют как класс. Игрушка предназначена для краткого убиения времени — следовательно, в ней нет сюжетной линии и нет связи между краткими гейм-сессиями.
      Всяческие счетчики энергии тоже не прикрутишь, а следовательно — не продашь пополнители энергии.
      Единственное, что можно прикрутить к ней — это HighScores, какую-нибудь таблицу достижений и, может быть, усложнения какие-то. Поэтому зарабатывать на ней можно только с помощью рекламы.


      1. Lamaster
        23.11.2017 14:23

        1. Доп. уровни
        2. Скины
        3. Лучшие результаты друзей
        4. Соревнование на время
        5. Жизни с восстановлением по времени (плохая механика)
        6. Звёзды
        7. Открытие уровней за звёзды
        8. Дополнительный ход
        9. Серии побед
        И это то, что можно сделать почти без изменения основы игры


        1. Smrdis
          24.11.2017 00:01

          Если механика изначально не фановая, ничего из этого не поможет.


      1. kengur8
        23.11.2017 15:24

        всегда можно что то прикрутить. всегда! например кулдаун после смерти. хочешь сразу вернуться в игру — заплати 10р.


        1. mistour
          23.11.2017 16:27

          Если бы мне такое предложили, я бы в ту же секунду удалил бы игру и поставил бы единицу в сторе


          1. khim
            23.11.2017 18:20

            И, тем не менее, куча популярных игр примерно этим и живут.


  1. Neuyazvimy1
    23.11.2017 15:13

    Геймдев можно посчитать, и успешные игровые студии этим пользуются.
    Не важно какая стратегия у компании. Они могут делать маленькие, средние, большие игры. Главное подход, AAA подход. Это и препродакш аналитика рынка, и беты, софтлаунчи, постпродакшн аналитика. У казуальных игр закачек очень много(по рынку) если сравнивать с ролевыми(мморпг), но и возврат игроков у ролевых повыше гораздо. Делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр), но игра может заработать намного больше чем бюджет игры. С какой то стороны и крупные игры тоже рисковано делать, то есть студия весь бюджет вложила в эту игру, а она не стрельнула. Повторюсь главное подход. И делать все осознанно.


    1. AllexIn
      23.11.2017 15:59

      Геймдев можно посчитать

      Ну конечно.
      Именно поэтому крупные игроки постоянно банкротятся.
      Самые крутые игроки в геймдеве — вытащили джокера когда-то случайно, и теперь клонируют его изменяя лишь чуть-чуть, чтобы не дай бог не сломать то, что приносит игроков. А что приносит игроков — они не знают, поэтому игры серий как клоны похожи друг на друга.


      1. FyvaOldj
        23.11.2017 19:48

        И не стремаются копировать друг друга. Даже авторы игр ААА


      1. fareloz
        24.11.2017 11:28

        Почему-то Elex мне напомнило xD.
        Но, справедливости ради, мне (да и в принципе людям) нравятся знакомые механики.


    1. FyvaOldj
      23.11.2017 19:54

      Делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр), но игра может заработать намного больше чем бюджет игры


      То есть вы считаете что меньше риск у тех кто вложил больше денег меньше?
      Потерять четверть миллиарда (к примеру это цена World of Warcraft) — это ерунда? Сколько раз в жизни можно это сделать?

      А сколько раз в жизни вы можете потерять копейки на казуалке?
      У кого риски меньше?


      1. Neuyazvimy1
        23.11.2017 20:52

        Правильно вы меня процитировали. Как и сказано в цитате — «делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр)». Делая крупные игры рисков меньше из-за того что в крупных играх меньше конкурентов.
        Насчет Wow у Blizzard столько бабла что четверть ярда им не особо по карману ударило. + надо учитывать что Wow они доили больше 10 лет.
        Я еще говорил что -«С какой то стороны и крупные игры тоже рисковано делать, то есть студия весь бюджет вложила в эту игру, а она не стрельнула.»
        Насчет ваших последних 2 вопросов. Это уже стратегия компании — она может зарабатывать на множества маленьких играх, а может и на 1-2 крупных играх.
        + все очень вариативно: рынок, бюджет компании и т д.


        1. FyvaOldj
          24.11.2017 06:56

          Потерять ресурсы вложенную в казуалку может даще не богатый человек. И даже не раз. Автор статьи например слил две игры до описываемой продажи третьей.


          А про "крутую" стратегию с Wow… Ничего классного Blizzard не предлагал уже много лет.


  1. Hazactam
    23.11.2017 17:48

    Кто бы что ни говорил. Но должно быть своё везенье. А в геймдеве, видимо, как нигде. Кто мог подумать, что именно Энгри Бёрдз так хорошо выстрелит?


    1. Neuyazvimy1
      23.11.2017 21:02

      Rovio сделали 51 игру прежде чем добились успеха. Они уже собирались закрывать компанию и решили сделать последнюю игру. Эта игра была — Angry Birds. Тут не везение — они опытные разработчики игр + в 2009 году годных игр было очень мало.
      www.towave.ru/pub/angry-birds-kak-zlye-ptitsy-pokorili-mir.html


      1. Hazactam
        23.11.2017 21:13

        Опа, я даже не знал :) Терпенья автору не хватило, в общем :) Вообще, 450 тысяч скачиваний, мне кажется, это успех. Пусть и не коммерческий.


      1. NoRegrets
        23.11.2017 23:07

        Очень странный вывод. Не везение? А 50 игра почему не выстрелила? Или разработчики еще не были достаточно опытными?


      1. khim
        23.11.2017 23:14

        Final Fantasy потому и называется Final Fantasy, что это был их последний шанс.

        А вообще — таких историй вагон: ошибка выжившиго в чистом виде. Те, у кого «последний шанс» стреляет — становятся монстрами, у кого нет — неудачниками.

        Только id чётко знали, что делали, а обычно — как раз всё «наудачу».


        1. FyvaOldj
          24.11.2017 07:06

          Исходя из того как разошлись Кармак с Ромеро и как потом популярен был не id-вариант Duke3D и как слили поздие поделия пока Кармак еще руководил — Кармак не всегда не ошибался.


          1. dimm_ddr
            24.11.2017 19:15

            Ну все-таки "знать что делать" != "Никогда не ошибаться"


            1. khim
              24.11.2017 20:18

              Именно. id чётко шли по одной тропинке: сделайте самый крутой в мире движок для XXX (вначале это был платформер, потом 3D в разных видах) — и уже не так важно будет, о чём у вас там игра.

              И эта дорожка давала приличные деньги, а потом… вдруг закончилась. Глафику первого Doom'а современные игроки, может, и «не схавают», а вот в игру с графикой Quake3D (при хорошем геймплее) — уже вполне смогут играть миллионы (а всем всё равно не угодишь). Эпоха закатилась. «Самый крутой в мире движок с неважно каким содержанием» больше не продаётся.

              Но это id. Большинство же — поднимается не на технике, а не геймплее… и никому не дано предугадать — «зацепит» или «не зацепит».


      1. igrishaev
        24.11.2017 15:35

        Забавно, такая же история была со Square и ее последним, как думали создатели, детищем Final Fantasy.


  1. OlegGelezcov
    23.11.2017 19:28

    С первого взгляда кажется, что автор совсем не позаботился анализом своей игры, почему пользователи качают, что в ней делают, когда уходят и почему, т.е. он видел достаточно большое количество закачек, но что там они делают, как прикрутить монетизацию нормально не понимал, наверно и никакой аналитики в игре не использовал


    1. dimm_ddr
      24.11.2017 19:16

      С первого взгляда кажется, что автор совсем не позаботился анализом своей игры, почему пользователи качают, что в ней делают, когда уходят и почему

      Вам не кажется, автор несколько раз это прямо сказал.


  1. Nikita001
    23.11.2017 20:10

    Вот поэтому Гейб и не делает третью часть известно чего. Визгу много, шерсти мало. Того и гляди, по миру пойдешь.


  1. Epsiloncool
    23.11.2017 20:31

    Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать. То же самое относится к любым другим творческим делам.

    Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.


    1. Hazactam
      23.11.2017 21:49

      Согласен. Леонардо 18 лет писал свою самую известную картину :)


    1. Smrdis
      24.11.2017 00:23

      Ага, делайте игры для души и бабло само свалится вам на голову.


    1. FyvaOldj
      24.11.2017 07:23

      Бред.


      Гипотетически да. Выхлоп может быть больше. Толпы фанатов...


      Практически — кушать хочется каждый день.


      Да и даже если вы вдохновитесь рядом упомянутому Леонардо и возьмете кредит на 18 лет, то скорее его не отдадите, чем отдадите.


      Тут где то с месяц-два назад была статья про стратегию которую автор пилил то ли 15 то ли 20 лет… И к издателям обращался… И опять пилил. Вы представляете насколько за это время устарел уровень графики, к примеру? Он начал статью с описание интересных но нынче ненужных методов экономии памяти на хранении элементов игры.


      Чисто творческие проекты скорее оказываются неудачными чем коммерческими.


      Мои знакомые рок музыканты (незнакомые друг с другом то есть независимо) после лет играния музыки — продали все и стали админом и строителем. И живут более чем хорошо.


      Я понимаю ваш интерес как потребителя — подбивать разработчиков на более интересные нам как потребителям вещи.


      Но это не честно.
      Может вы первым и покажите пример?


      1. Epsiloncool
        24.11.2017 07:29

        Процитирую начало своего же сообщения. «Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать.» Пока вы думаете в ключе «игры — это бабло», ничего не получится.

        Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.

        Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.

        Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.


        1. FyvaOldj
          24.11.2017 10:16

          Делать на голом фане романтично. Но кушать тоже надо. И раньше чем закончите разработку. А шлифовка даже простой игры занимает ой как много времени.
          Решают деньги. Окупаемость. Риски неудачи тоже можно заложить и финансировать неудачу за счет другого (другой игры и т.п.)
          Другое дело что заниматься таким долговременным проектом совсем без фана сложно если вообще возможно.
          Но то что разработчику ноавится его работа вовсе не означает что за еду квартиру и интернет можно оплатить голым фаном (не считая кучи менее критичных вещей но тоже важных вещей — попробуйте к примеру нк мыться).
          Пока ты живешь за счет родителей — другое дело


          1. Epsiloncool
            24.11.2017 10:25

            Работу по найму, видимо, уже отменили, или разработчику игр религия запрещает полдня работать, а полдня заниматься любимым делом?


            1. FyvaOldj
              24.11.2017 12:45

              А спать когда? А с девушкой общаться?
              Про хобби умолчу — считаем что хобби это геймдев.
              В реале продуктивно работать, имея еще и основную работу — 2 часа в день если получится то все хорошо.
              Но про работу хорошо — редко программеры еще и рисовать могут. Нанимать придется.
              Впрочем результат по вашему рецепту почти ни у кого не получается. Из великолепных проектов знаю Шарики Гу
              А как хобби — да, вполне


              1. Epsiloncool
                24.11.2017 12:52

                Этим и отличаются успешные и неуспешные люди — отношением к стоящей перед ними задаче. В то время когда одни говорят «это невозможно решить, столько проблем», другие говорят «хм, интересная задачка, как я могу решить это?»

                Устал спорить, у меня есть дела поважнее. Хотите — сами загуглите биографии основателей известных игровых лейблов и найдёте с чего они начинали и сколько проектов провалили, прежде чем стали успешными. А не хотите — продолжайте ныть дальше, что ничего ни у кого не получается. В конце концов это ваш личный выбор, а не мой.


                1. FyvaOldj
                  24.11.2017 13:03

                  Этим и отличаются успешные и неуспешные люди — отношением к стоящей перед ними задаче. В то время когда одни говорят «это невозможно решить, столько проблем», другие говорят «хм, интересная задачка, как я могу решить это?»


                  У вас типичная «ошибка выжившего»

                  В успехе безусловно очень много труда, обязательно нужна вера в продукт, что поддержит тебя на долгом пути. А еще рассчет и простое везение.

                  Упорство в достижении цели — хорошая черта. И очевидно чрезвычайно полезная в таком деле.
                  Но не безрасчетное упрямство.

                  Успешные не только тупо ломились к цели, но еще и «пивоты» делали. И многие вещи рассчитываются этими людьми заранее. Просто вера что это взлетит, не основанная на разумных прикидках — путь в никуда.

                  Даю подсказку: биографии романтизированы. Человеку хочется показать себя в лучшем свете. Читателям хочется читать/смотреть очередную Фабрику Грез. Реальность иная


            1. Smrdis
              24.11.2017 12:52

              Не говорите о том, чего не знаете. Пилить игру после основной работы — самый надежный способ похоронить разработку и навсегда отбить охоту к геймдеву.


    1. Daermor
      25.11.2017 01:50

      Игры это такой же бизнес, как музыка, рисование картин или изготовление крафтового пива. Вы изучаете рынок, находите нишу, просчитываете риски, составляете бизнес-план, нанимаете квалифицированных сотрудников, выпускаете продукцию. Если все предыдущие шаги сделаны верно, то ваши игры зарабатывают деньги. Точно так же не обязательно быть творцом от программирования, маэстро кода и виртуозом ассемблера, пишущим код «ради любви и удовольствия», чтобы ваши проекты пользовались спросом и были прибыльными.

      А если вы делаете игры ради исключительно ради искусства, то вы никогда не сможете зарабатывать на играх. Единичные случаи вроде Нотча с его майнкрафтом лишь подтверждают статистику — успешных инди-игр, которые изначально разрабатывались как некоммерческий проект для души, единицы. А самые кассовые игры делаются ни разу не вдохновленными творцами, а скучными ремесленниками под руководством менеджеров в строгих костюмах.


      1. dimm_ddr
        27.11.2017 14:39

        Вообще было бы интересно узнать за что именно вам поставили минус. Это достаточно убедительно выглядящая теория, скорее всего это действительно по большей части именно так. Но, к счастью (для меня как геймера) есть все-таки несколько удивительно успешных студий которые делают именно искусство и оно великолепно продается. Например Klei Entertainment (это которые Don't Starve, Invisible Inc. и Oxygen not included).


  1. megaDRONe
    24.11.2017 09:34

    Статья полная чушь, не делайте так.
    Куча успешных команд вроде наших и других, подтверждают, что можно нормально зарабатывать и издатели не нужны. Просто делать игру мечты для души, ровно как делать игру стцкльб заработать приведет вас в никуда. А компетенции продюсера, маркетолога и геймдизайнера, крайне редко сочитаются в голове одновременно с программирование и артом.