«Большинство игроков хотят, чтобы игра вознаграждала их за смекалку, а не наказывала в бессмысленном и случайном порядке. Игроки любят вызов и ничего не имеют против поражения, — если только это честное поражение»* (с) Gamedesigner

Здравствуйте, в этой статье я расскажу про профессию игрового дизайнера, кто это такой, что он делает и что нужно, чтобы им стать. Надеюсь, будет интересно и со временем я буду выпускать все больше и больше подобных статей и объяснять их на собственном опыте.


Наверняка многие слышали такое понятие как «геймдизайнер», «геймдезинг» и «игровой дизайнер». У всех, чаще всего, это ассоциируется со словом «дизайнер», то есть тот кто делает «красиво». Однако многие даже не знают, что игровой дизайнер — это ключевой объект всех игровых проектов и ключевая фигура в каждой команде.


Кто такой геймдизайнер?


Начнем с самого понятия «Игровой дизайнер (он же геймдизайнер)». Я, как и многие начинающие в этой сфере думали, что игровой дизайнер это тот человек, который придумывает игры и получает за свои «идеи» деньги. От части это верно, однако более точно его можно описать так:


— Игровой дизайнер —специалист, который отвечает и разрабатывает правила игры и механику.


Игровой дизайнер слышит, чувствует и может «пощупать» игру у себя в мыслях еще до написания первой строки кода.


Для удобства я буду заменять «игровой дизайнер» на «геймдизайнер». Никогда не разделяйте эти термины, это один и тот же человек.


Чем занимается геймдизайнер?


Как я и говорил ранее, геймдизайнер не занимается только тем, что дает идеи для игрового проекта, этот человек является неким посредником между директорами/продюсерами и отделом разработки, почему?


— Ответ прост: геймдизайнер является и по сути директором проекта, так как он его «придумал», и продумал сам проект в плане механики, то есть — разработал.


Любой геймдизайнер должен знать следующее:


  • Основы IT (программирование и технологии)
  • Тренды (рынок, рейтинги)
  • Экономика
  • Психология

Основы IT (программирование и технологии) — геймдизайнер в первую очередь работает с разработчиками (программистами), которые переносят его мысли в код. Геймдизайнер должен понимать хотя бы основы программирования, чтобы общаться с программистами и грамотно до них доносить свою мысль. Еще важный пункт — это технологии. Чаще всего программисты будут к вам подходить и спрашивать по поводу использования различных технологических решений (к примеру выбор между 2 базами данных), и вы должны понимать все это, чтобы правильные решения выносить.


Тренды — придумать игру это одно, другое — привлечь в неё аудиторию. Вы можете придумать самую крутую (для себя) игру и будете думать, что это будет крутым проектом, но в 70% случаях (как это показывает практика) это не так. Вы должны постоянно анализировать рынок, видеть и понимать что сейчас модно и предсказывать, что будет модным.


Пример: в этом году игры жанра «шутер» занимают высокие позиции в рейтингах, и вы понимаете, что можно сделать «шутер» и он тоже будет популярным. Но, на разработку уйдет много времени, а на следующий год прогнозируют рост популярности ММОРПГ, тогда лучше придумать что-то на его основе.

Вот это правильная логика любого геймдизайнера. Пока вы сделаете свой «шутер» уже наступит следующий год и он никому не нужен будет. Но так же не стоит забывать, что бывают исключения, когда игра действительно настолько хороша, что люди даже возвращались к непопулярным жанрам.


Я не советую выбирать те жанры, где меньше всего аудитории и думать, что ваша игра изменит положение рынка. В 99% это огромная ошибка и проект закрывается до его релиза.


Экономика — здесь все просто, чтобы начать делать проект, вы должны найти инвесторов или спонсоров, которых ваш проект заинтересует и они вложат туда деньги. Даже если вы им расскажите какой у вас крутой проект, без финансового плана (его иногда называют бизнес план) вы не получите денег на разработку. Но не стоит грустить, финансовый план можно сделать даже без экономического образования. Вы просто должны учитывать в плане следующие моменты: сколько потенциальных игроков будет у проекта, сколько нужно денег на продвижение проекта, сколько денег уйдет на заработную плату, сколько денег уйдет на оборудование и прочее. Для первого пункта вам достаточно знаний о рынке игр, а насчет остального стоит подумать хорошенько. Ведь если у вашего друга будет точно такой же проект, но стоить он будет дешевле чем ваш, то скорее всего денег дадут именно ему.


Психология (еще можно сказать «социология») — вы должны понимать человеческую логику, уметь общаться с людьми любого характера и быть спокойным, даже если вам отказали в чем-то, или например без вашего ведома что-то в проекте поменяли. У вас должна быть развита дикция, вы не должны бояться выступать перед людьми и вы должны уметь четко и грамотно доносить свои мысли (это особенно важный пункт).


Как геймдизайнер создает игру?


Сейчас мы переходим к самому важному пункту, от которой напрямую зависит на жизнь и будущее вашей игры.


Как было еще сказано в начале статьи, геймдизайнер должен уметь чувствовать, слышать и «щупать» игру в своей голове до её выхода и до написания первой строки кода. Он должен уметь удерживать мысли и правильно их излагать, чтобы другие понимали ваши мысли.


Все приходит из головы. Откуда тогда у геймдизайнер возникают мысли об игре? Как он придумал её? Откуда эти мысли? Ответ прост: геймдизайнер в первую очередь «геймер» или просто игрок. Скажу от себя, как я придумывал свои первые игры: я играл в такие игры как Minecraft, SAMP, CS:GO, Rust, Heroes of the storm, warcraft и в другие и у себя в голове накручивал такие мысли «А что если объединить эти игры, добавить немножко от всего? Было бы круто!», «Км. мне кажется в этой игре чего-то не хватает. Что бы я смог добавить в неё?». Если вы не поняли к чему я веду, то сейчас поясню. Вы можете играть в другие игры, видеть в них недостатки своими взглядами, или играть в кучу разных игр и выделять ключевые моменты и объединять их в одно целое, а потом излагать свои мысли других. Примерно больше половины ВСЕХ игр на мировом рынке были придуманы и разработаны именно таким способом, и начинающим геймдизайнерам я бы посоветовал именно этот способ мышления.


Но если данный способ вас не устраивает, то можно попробовать и другой, но работая с другими способами, вы столкнетесь с такой вещью как «игровая механика». Хотя с этим вы в любом случае столкнетесь, только в выше описанном способе половина этой проблемы будет уже решена. И так, что же такое «игровая механика»?


Игровая механика (она же механика игры) — свод правил, по которым будет проходить ваша игра, будь то онлайн игра, будь то сюжетная. Я скажу лично от себя, что в мире не существует игры, где нет НИКАКИХ правил. Если вы скажите, что есть игры с пустым миром и делай что хочешь там — это не так (поясню: если игрок не падает, а стоит на твердой поверхности — это уже правило игры, если он может двигаться — правило). Именно механика игры дает волю вашей фантазии, здесь вы можете придумать все что угодно, даже то, что противоречит существующим законам физики (яркий пример такой игры — Minecraft).


Игровая механика в первую очередь — математика, экономика, физика. Почему? Создавая онлайн игру, где есть продажи, обмен и другие — это экономика, она важна чтобы был так называемый «баланс игры», математика нужна при различных расчетах, например посчитать сколько у вас будет прибавляться жизней за каждый уровень, или сколько урона будете наносить при критическом уроне в 1,5% от максимального запаса здоровья противника. А по поводу физики — тут все намного сложнее, и особо расписывать по этому поводу не буду, но скажу лишь одно: она нужна для моделирования законов физики реального мира в игре.


Дизайн документ. Что это такое?


А теперь подходим к части документов. Каждый геймдизайнер, который готовится выступить со своими идеями перед людьми должен иметь при себе так называемый дизайн документ. Дизайн документ — это бумаги на которых изложена вся техническая часть проекта. Правильно оформленный дизайн документ уже является большой частью успеха, ведь людям не придется бегать все время к вам за ответами, которые могут быть в документе. Дизайн документ может быть для любых отделов: отдел разработки, отдел дизайна, маркетинговый отдел и так далее.


Особо рассказывать про дизайн документ не хочу, так как тут есть ОЧЕНЬ много разных моментов, и расписывать это надо отдельной статьей. Если кому интересно можно с помощью www.google.com найти нужную информацию.


Прикладываю ссылку на пример настоящего GDD (Game desing document): Дизайн документ (пример)


Заключение


В заключение хочу сказать, что геймдизайнером может стать любой желающий. Если именно вы хотите стать им, то придется много думать, играть и анализировать. По началу это будет трудно, даже очень. Самую первую игру я придумывал на протяжении года, и очень много бумаги шло на помойку. Это всегда так, не стоит бояться.


Надеюсь, моя статья была полезна. Не кидайтесь палками и камнями если нашли ошибки в тексте, укажите мне — я исправлю.


ВАЖНО: Весь текст уникален и основан на моем личном опыте и мнении.

Комментарии (3)


  1. labone
    31.01.2018 13:37

    Хорошая статья для дискуссий, потому что в ней геймдизайнеры предстают некими «директорами проекта» и ключевыми фигурами, но, возможно из-за размера статьи, упускается важный факт уменьшения значимости конкретной роли с ростом игровой студии.
    В маленькой игровой студии, геймдизайнеру придется совмещать роль и геймдиректора, и скриптера и даже маркетолога.

    Но в большой игровой студии, геймдизайнеры начинают выполнять очень-очень узкие задачи. Вряд ли кого-то впечатлит работа, на которой только и приходится, что заниматься балансировкой оружия и составлением документов, описывающим новые типы оружия для игры. Или всю неделю расставлять на уровнях взрывающиеся бочки.

    А еще геймдизайнер это не посредник между продюсерами и программистами. Разработка игры это всегда поиск компромисса между тремя этими отделами при условии их равнозначности для релиза. Потому что игры делаются в очень сжатые сроки и геймдизайнеры должны представлять какие у них есть возможности по фичам, продакшн должен следить, чтобы все успели вовремя и остужать пыл и резать фичи, если мы не успеваем, а программисты должны понимать, что для игры важно будет сопровождать, а что можно нахачить для быстрого результата и забыть.


    1. Overlor_ME Автор
      31.01.2018 20:34

      У каждого своя точка зрения. Я написал статью опираясь на личный опыт в малых и средних компаниях русскоязычного сообщества и англоязычного. Я думаю вскоре напишу еще статью как раз про это. Так как роль геймдизайнера в обоих сообществах отличается задачами и положением в крупных и средних компаниях. От части с Вами согласен, это очень грустно и печально когда в 1 проект набирают кучу геймдизайнеров и заставляют заниматься однотипными задачами, по типу балансировки оружия.

      По поводу посредника, это так, в крупных компаниях возможно так именно и происходит, но по своему опыту я был именно посредником. Мне говорили что нужен супер-пупер донат, мне приходилось его продумывать, и передавать в отдел разработки. А все вопросы из отдела разработки я передавал другому отделу, где сидят директора и продюсеры. После чего ответы опять шли через меня и мои поправки в документах.

      Спасибо за комментарий. Очень рад, что моя статья понравилась.


  1. retran
    01.02.2018 11:55
    +1

    Дочитал до:
    «Чаще всего программисты будут к вам подходить и спрашивать по поводу использования различных технологических решений (к примеру выбор между 2 базами данных), и вы должны понимать все это, чтобы правильные решения выносить.»

    Решил погуглить. Нагуглил про Ex Core Games и «main manager».

    Александр, при всем уважении, вы не могли бы поделиться ссылкой на какой-нибудь коммерческий проект которым вы действительно занимались?