Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.



Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.


Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.


Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.


Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.


Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.



Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.


Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.


Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.


Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.


Проблемы с Retention.



Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.

Комментарии (15)


  1. Flakky
    05.03.2018 02:02

    Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.

    Особенность ещё в том, что может этот весь геймдизайн-то и не нужен из-за того, что шлемы стоят как 50 игр. Далеко не все готовы так тратиться, из-за чего VR игра может быть не прибыльна. Но вообще это пока, потом, когда будут стоить копейки, проблема исчезнет. Возможно, уйдут и большая часть вышеописанных проблем.

    Надо больше думать о безопасности пользователя.

    Боюсь такое говорить на публике, но я бы не думал о безопасности… Лишняя трата времени и денег, а на планете итак перенаселение. Да и это все равно что думать о безопасности наркотиков. Пускай потребители сами решают за себя, что и как им делать при использовании подобного рода развлечений. Достаточно вначале написать фразу «Осторожнее, это может убить», что бы избежать судебных исков.


    1. Dr_Dash
      05.03.2018 05:23

      Осторожнее, это может убить

      хороший рекламный ход. думаю это заинтересует, потому что
      шлемы стоят как 50 игр. Далеко не все готовы так тратиться,

      за эти деньги потребитель должен получить больше чем просто вещь — выдающуюся вещь


    1. sidny_vicious
      05.03.2018 07:14

      Мне это все напоминает историю с кинектом и ps move. Создатели думали, что эти контроллеры заменят обычные. Но не сложилось. VR тоже станет нишевым продуктом. Просто ещё не набралась критическая масса провалов и успехов в ряде жанров. Интерактивное кино, тиры и тому подобное будут жить на VR. И главное требование к интерфейсу в них — реализм, как можно больше реализма.


      1. FirExpl
        05.03.2018 12:17

        Реализм вовсе не обязателен, хотя он может быть очень хорошим способом воздействия на игрока.
        В Superhot VR, например, реализма нет от слова совсем, но относительно обычной версии, VR добавляет новый геймплейный опыт. (кто видел людей ползающих по полу во время этой игры, тот поймёт :)
        В Resident Evil 7 же, напротив, VR не меняет игровой опыт, взаимодействие игрока с миром ровно такое же как и в обычной версии, но за счёт большего реализма впечатления и восприятие окружения сильно меняются (намного срашнее, да)
        На мой субъективный взгляд, почти любая игра может сильно выиграть при добавлении VR, либо визуально, либо геймплейно, но вот общие практики, как это стоит делать и как не стоит, ещё не выработали. Ну и железо пока накладывает серьёзные ограничения на игроделов, да


  1. ivan386
    05.03.2018 09:14
    +2

    По поводу укачивания: "Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос"


    Есть платформа которая не даст убежать. Есть костюмы которые передают движения. Есть вещи которые позволяют прикоснутся к виртуальному миру и получить отдачу. Можно всё это учитывать при разработке.



    1. viacheslavnu Автор
      05.03.2018 09:18

      О, спасибо за интересную ссылку. Не видел эту статью раньше.


    1. SchmeL
      05.03.2018 11:58

      По поводу укачивания: «Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос»

      У окулуса есть прорезь по центру, но все равно укачивает. Меня укачивает только в играх, когда ходьба идет через контроллер, если есть игры с телепортом — то эффект укачивания меньше. Играю иногда в pavlov VR, первое время — укачивало постоянно, потом потихоньку привык, сначала сидя в каком нибудь укрытии, потом потихоньку перемещение по карте. Но это мой только опыт…


    1. Free_Hand
      05.03.2018 19:32

      платформы, которые ограничивали движение, еще когда-то показывали в начале 2000. Вроде там была виртуальная реальность в Serious Sam, точно уже не припомню.


  1. Eugeny1987
    05.03.2018 09:44

    Ну все, осталось купить платформу и очки и можно погружаться


  1. atomlib
    05.03.2018 10:46
    +3

    Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота
    Не согласен. Это индивидуальные физиологические особенности. У меня без особых проблем удаётся проводить в шлеме 2—4 часа, но устают не глаза или желудок, а ноги и кабель шлема. В «ВРЧате» я пару раз наблюдал спящих и храпящих прямо в шлеме людей. Кто-то проводит в Глубине десятки часов.
    Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке
    Проблема с контроллерами во многом в том, что каждая игра имеет своё представление об управлении. Даже передвижение во всех играх разное. Иногда нет поворота (Doom VFR) — приходится вертеться в реальном мире, что чревато куда более быстрым запутыванием кабеля.
    нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций
    Всю жизнь мечтал о микротранзакциях! Ладно, шучу. Лично я плачу за игру ровно один раз. Но не понял, что здесь сказано. Игр таких нет или возможности их создания? Поскольку второе (Steam) точно есть.

    Есть невысказанная здесь проблема в различиях размера обзора. Если закинуть игрока в окружение, то куда он будет смотреть? Вполне вероятно, что от важной игровой механики он случайно отвернётся. Также: даже когда он разберётся в ситуации, ему куда сложнее будет учитывать внезапные появления супостата сзади или даже с боков.


    1. viacheslavnu Автор
      05.03.2018 19:41

      По поводу того, что игрока нужно интуитивно понятно направлять в игре — это точно. Это как раз особенность левел-дизайна под виртуальную реальность. Ну а 10-20 минут — это так сказать из личного опыта и опыта друзей — но не того, сколько я могу провести в ВР, я так то там тоже и по часу бывает нормально сижу, а из опыта отслеживания поведения людей в вр клубе и в вр парке.
      По контроллерам как раз это и имел ввиду, что в каждой игре своя система телепорта, каждая кнопка за свое отвечает. Нет еще окончательно устоявшейся логики, как в случае с мышкой и клавиатурой или с приставочными геймпадами. Поэтому особенно высоки требования к обучалке)
      По микротранзакциям имею ввиду, что к примеру играя в мобильную игру вы в любой момент можете докупить себе кристаллов не выходя из игры. А в VR пока такой возможности нет, приходится выходить из виртуальной реальности, чтобы задонатить через обычный интерфейс. А это сильно ломает эффективность f2p модели, которая в связи с этим. а также в связи с отвратным ретеншн на вр, пока не так эффективна как дОлжно для игр в виртуальной реальности.


  1. engine9
    05.03.2018 20:56

    Вкину копейку своего опыта. Укачивания в VIVE не заметил даже спустя полтора часа рисования\игр. Но это в приложениях где пол стабильный и камера перемещается только от движений головой. От симуляторов качелей\каталок\лыж — жесткое укачивание за пару минут, настолько сильное что потом полдня хожу зеленый и тошнит.

    Ударить кого-то по лицу контроллером можно довольно серьезно, до травмы. Осторожней!

    После получаса-часа работы в VR приходит очень странное и крайне необычное ощущение (только у меня, специально опрашивал знакомых) заключается в том, что свое собственное зрение и руки кажутся еще одним «слоем» VR. Не знаю как это объяснить лучше, но буквально чувствуешь что твой мозг точно так же обманывается органами чувств, создающими 3Д мир вокруг.


  1. Goodkat
    05.03.2018 22:46

    VR-игры пока только начинают развиваться. Разработчики ещё не знают, что как лучше сделать, какие приёмы будут работать, а от каких игрока будет тошнить в прямом и переносном смысле.
    Попробовав VR тоже хочу себе очки, но у Oculus Rift и HTC Vive останавливает как цена самих очков, так и цены на подходящие видеокарты, а у PSVR как-то совсем мало интересных мне игр.
    В тиры и мячики надоест же играть через пару вечеров, а в шутерах мне не нравится перемещение телепортом.


    Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.
    Вы так пишете, будто это что-то плохое.


    1. hudson
      07.03.2018 14:46

      PSVR можно подключить к PC с помощью стороннего драйвера. А с помощью отдельной программки-инжектора можно играть в изначально не-VR игры. В противном случае да, что на PS что в Steam — играть практически не во что. Лично убедился.


  1. antrash
    07.03.2018 14:57

    Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.

    вот почему я люблю VR :)