image Все мы — безумцы, живущие в технологическом сумасшедшем доме, и создали этот безумный мир мы сами. Своими руками сотворили этот кошмар: интерфейсы, которые нас раздражают и утомляют глаза, устройства, которые приводят к болям в спине и в запястьях. Эта книга стала манифестом и до сих пор не потеряла актуальность. Дверь на свободу распахнута. Почему же мы не замечаем выхода? Об этом и рассказывает Алан Купер, объясняя разницу между интерфейсом и взаимодействием.

Проектируйте только для одной персоны


При создании продукта, рассчитанного на удовлетворение потребностей широкой аудитории пользователей, логика обычно побуждает наделить его настолько обширными функциональными возможностями, чтобы охватить как можно большее количество людей. В данном случае логика ошибается. Ваш продукт станет куда как более успешен, если вы спроектируете его только для одного человека.

Вообразите, что собираетесь спроектировать автомобиль, который понравился бы широкому кругу покупателей. Вы легко выделите как минимум три целевых сегмента: мамочки, вечно возящие своих детей в спортивные секции, плотники и молодые управленцы. Мамочка хочет иметь надежную, безопасную машину, просторную внутри и непременно с большими дверями — чтобы там поместилось все: дети, собаки, пакеты из супермаркета и много чего еще. Плотник Джо хотел бы обзавестись прочным автомобилем с полным приводом и большим пространством для перевозки стремянок, древесины, мешков с цементом и инструментов. Сет, молодой управленец, желает обладать спортивным автомобилем, в котором должен быть мощный двигатель, жесткая подвеска, откидной верх и место только для двоих.

Если исходить из соображений логики, то решение может выглядеть как на рисунке выше. Это некая комбинация пожеланий каждого из трех наших водителей: фургон с откидным верхом, вместительным салоном для детей и местом для перевозки древесины. Какая несуразная, невообразимая машина получилась! Даже если ее действительно можно сконструировать, никто не захотел бы ее купить. Правильным было бы сконструировать минивэн для мамочки, пикап для плотника Джо и спорткар для управленца Сета.

В отношении разработки ПО создать три разных программы гораздо легче, чем сконструировать три автомобиля. Один программный продукт всегда можно реализовать таким образом, чтобы внутри него было три «двигателя» и он обладал поведением трех разных продуктов (с одним только замечанием: нельзя сваливать процесс конфигурирования такой программы на пользователя).

Каждый раз, когда вы расширяете функциональные возможности программы в попытках охватить еще один пользовательский сегмент, вы возводите на пути всех прочих пользователей лишние барьеры из опций и элементов управления. Вы очень скоро выясните, что возможности, призванные осчастливить одних пользователей, препятствуют получению удовольствия других. Пытаясь угодить пользователям со слишком разными потребностями, вы просто-напросто убьете потенциально хороший продукт. И напротив, если вы сузите все многообразие возможностей под потребности одной персоны, ничто больше не сможет помешать ее счастью.

Роберт Лутц, председатель правления компании Chrysler, говорил, что порядка 80% водителей, принимавших участие в фокус-группах, почувствовали крайнюю неприязнь к новому пикапу Dodge Ram. Тем не менее автомобиль был запущен в производство и стал самой продаваемой машиной благодаря тому, что оставшиеся 20% просто влюбились в нее. Вызвать у людей любовь к вашему продукту, пусть они и в меньшинстве, — вот секрет, который приведет вас к успеху.

Чем больше мишень, тем меньше у вас шансов попасть прямо «в яблочко». Если ваша цель — довести уровень удовлетворенности продуктом до 50%, вы не сможете сделать это, осчастливив каждого из всей широкой аудитории лишь на 50%. Этого можно добиться, лишь выделив 50% пользователей из этого круга, и осчастливить каждого из них на все 100%. Но это далеко не все. Вы добьетесь еще большего успеха, если сосредоточитесь лишь на 10% вашего рыночного сегмента, но вызовете у них стопроцентный экстаз. Такой подход кажется парадоксальным, однако проектирование для единственного пользователя — это наиболее эффективный способ сделать широкую аудиторию довольной вашим продуктом.

Чемодан на колесиках и стикеры


Хорошим примером того, насколько эффективным может быть проектирование для одного человека, является чемодан на колесиках. Когда-то этот небольшого размера чемодан с выдвижными колесами и складной ручкой совершил маленькую революцию в целой индустрии багажа, при этом проектировался он вовсе не для всех и каждого. Первоначально он был предназначен лишь для экипажа самолетов — очень узкого сегмента аудитории. Простота устройства этого продукта полностью удовлетворила потребности данной группы потребителей. Однако довольно скоро всю прелесть использования такого чемодана ощутили и остальные путешественники. Его было удобно перевозить через переполненные залы аэропорта, равно как и маневрировать с ним в узких проходах самолета или укладывать в отсек для багажа.

После того как чемодан на колесах заслужил успех у своей целевой аудитории, его вывели и на другие рынки. Сегодня вы можете увидеть в продаже чемоданы на колесах большего размера, дизайнерские, бронированные и детские чемоданы на колесах. В настоящее время найти чемодан без выдвижных колес и складной ручки уже не так-то просто.

А вот вам еще один пример, как инженер по клеевым материалам компании 3М, Арт Фрай, случайно изобрел одну из самых полезных и популярных на сегодняшний момент офисных принадлежностей, пытаясь решить собственные весьма специфичные проблемы. Когда Арт Фрай пел в церковном хоре, бумажные закладки постоянно выпадали из псалтыри, отчего он каждый раз сбивался. Портить церковную собственность клейкой лентой Арт Фрай не хотел, потому начал искать более подходящее решение. Он вспомнил, что за несколько лет до этого работал над созданием клеевого материала, который в итоге не был пущен в производство из-за недостаточно высокого коэффициента прочности сцепления. Арт покрыл этим неудавшимся материалом поверхность маленьких листков желтой бумаги и сделал из них закладки. Так появились на свет стикеры Post-It Note от компании 3М.

Довольные пользователи — это невероятно ценный и полезный актив. Фокусируясь на более узком круге потребителей, вы получаете шанс обзавестись по-настоящему преданными фанатами из вашего целевого сегмента. Как упоминалось в главе 5 «Нелояльность клиентов», преданные клиенты — это те, кто станет вашей лучшей поддержкой в трудные времена. Они не просто свернут горы и вброд перейдут все реки, лишь бы заполучить ваш продукт, но они также представляют собой невероятно эффективный маркетинговый инструмент из когда-либо известных, ведь они лично порекомендуют вас своим друзьям. Создав вокруг своего продукта ажиотаж, вы сможете использовать это, чтобы покорить и другие сегменты рынка.

Гуттаперчевый пользователь


И хотя нашей целью является удовлетворение потребностей пользователя, сам термин «пользователь» представляет некоторую проблему. Неопределенность этого термина делает его столь же бесполезным, как бесполезна бензопила для удаления аппендикса. Для проектирования нам требуется более точный инструмент.

Когда я слышал от кого-либо термин «пользователь», это обычно звучало как «гуттаперчевый пользователь» — то есть человек, который вынужден гнуться, растягиваться и подстраиваться под нужды в текущем моменте. Однако это программы должны гнуться, растягиваться и подстраиваться под задачи пользователя — вот какой должна быть наша цель. Программисты пишут бесконечное число программ, ориентируясь на этого мифического гуттаперчевого пользователя, хотя его элементарно не существует. Когда программист считает допустимым погрузить пользователя в пучины файловой системы Windows для поиска каких-либо данных, он рассматривает гуттаперчевого пользователя как рассудительного человека, обладающего компьютерной грамотностью и способного адаптироваться к сложившейся ситуации. Или другой случай — когда программист считает допустимым провести пользователя через какую-нибудь сложную операцию при помощи бестолкового мастера, он рассматривает гуттаперчевого пользователя как покорного, наивного, неопытного новичка. Проектирование под таких гуттаперчевых пользователей развязывает разработчику руки, позволяя писать, как они сами считают нужным, лицемерно утверждая, что они делают это «для пользователя». Ваши настоящие пользователи отнюдь не являются гуттаперчевыми.

У программистов есть внушительная система относительно того, как конструировать программное обеспечение. Хороший программист не будет разбрасываться грубыми обобщениями о разных компьютерах и системах. От него нельзя услышать: «На компьютере это будет работать хорошо». О каком именно компьютере идет речь? О какой модели? С какой операционной системой? С какими периферийными устройствами? Также и проектировщик не должен говорить, что «программы спроектированы для пользователя» или «программа будет дружественна пользователю». Когда доводится слышать подобные слова, они кажутся оправданием навязывания собственных интересов разработчика.

В нашем процессе проектирования мы никогда не говорим о таком абстрактном «пользователе», мы имеем в виду совершенно конкретный образ: персону.

Будьте конкретными


Чем конкретнее мы прописываем характеристики персон, тем более эффективны они в процессе проектирования. Так происходит оттого, что при большей детализации они теряют свою «гуттаперчевость». Например, описывая персону Эмили, мы не говорим, что «она пользуется офисным пакетом программ»; мы конкретно обозначаем, что «она использует программу WordPerfect версии 5.1, чтобы писать письма своей бабушке». Мы не можем позволить Эмили просто «ездить на работу». Нет, она должна «ездить на работу на темно-синей Toyota Camry 1991 года выпуска, с установленным пластиковым детским автокреслом серого цвета и уродливой царапиной на заднем бампере». И работа Эмили не просто работа. Эмили «занимает должность специалиста по открытию счетов компании Global Airways — Мемфис, штат Теннесси, ее рабочее место находится в отсеке с бежевыми перегородками». Такая детальная характеристика является невероятно мощным инструментом процесса проектирования и коммуникации. Таким образом, каждая из наших персон описывается самым тщательным образом, максимально конкретно.

Как только мы наделяем Эмили уникальными отличительными чертами, происходит удивительная вещь: в представлении проектировщиков и программистов она становится вполне реальным человеком. Мы можем называть ее по имени, и тогда она обретает еще более осязаемую сущность, позволяя разработчикам оценивать предполагаемые результаты проектирования с ее точки зрения. В ходе того, как Эмили становится все менее гуттаперчевой, начинают проявляться ее навыки, ее мотивация и цели, которых она желает достичь. Вооружившись пониманием этого, мы можем изучить ее в свете предметной области нашей программы и определить, на самом ли деле ее можно считать архетипом пользователя. Проведя подобную процедуру несколько раз и получив определенный опыт, проектировщик далее способен правильно формировать образы персон уже с первого раза.

Наделение персоны именем является одним из самых важных шагов для ее успешного выявления. Персона, не имеющая имени, попросту бесполезна. В таком случае никто не будет считать ее конкретным реальным человеком.

При прочих равных условиях я стараюсь включать в состав персон людей разных рас, гендерной принадлежности, национальностей и цвета кожи. Тем не менее я предпочитаю использовать образы типичных представителей какого-либо сегмента аудитории, поскольку обратная ситуация может лишь внести ненужную путаницу. Шаблонность персон хороша, если за счет этого образы становятся более достоверными. Соблюдение политкорректности здесь не является моей целью — мне нужно, чтобы все поверили в реальность этих персон. Будь моя персона сиделкой, я с большей вероятностью сделаю ее женского пола, нежели мужского, но вовсе не потому, что мужчины не работают сиделками, а потому, что подавляющее большинство представителей этого рода занятий — женщины. Если мы описываем пользователя как «компьютерного техника», то в виде персоны предстанет «Ник, прыщавый юнец двадцати трех лет, бывший участник школьного клуба любителей аудио и видео», нежели «Хелена, высокая статная красавица, посещавшая частную школу в Беверли-Хиллз». Мне важна правдоподобность образов, а не разнообразие.

Чтобы персона стала еще более реалистичной в представлении участников проекта, я обычно связываю описания с визуальным образом — добавляю каждой персоне изображение. Эти изображения я, как правило, покупаю за небольшую плату на сетевых фотостоках, однако несколько раз мне доводилось использовать для этого быстрые карандашные наброски. Фотографии, если хотите, можно вырезать и из журналов.

Полностью описанная, конкретизированная персона с визуальным воплощением — это очень мощный инструмент. До тех пор пока пользователь не обретет такие точные характеристики, программисты будут воображать, что пользователи похожи на них, или считать их гуттаперчевыми. Явно определенная персона пользователя — это ваш ключ к успешному преодолению склонности разработчиков к искажению характеристик пользователя или пренебрежению ими. Задолго до того, как будет написана самая первая строка кода, качественное описание персоны пользователя станет необычайно эффективным инструментом проектирования взаимодействия.

» Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок

Для Хаброжителей скидка 20% по купону — Купер

Комментарии (4)


  1. Alert123
    27.03.2018 14:07

    Это переиздание или новая книга?
    Такое название уже видел в магазинах много лет назад, на русском.


    1. sshmakov
      27.03.2018 14:26

      Очевидно, переиздание.
      Вы же, наверное, как и я, видели это издание 2005 года в Символ-Плюс.
      У него еще есть посерьезнее труд «Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия» (Символ-Плюс, 2009) или «Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия.», 4-е изд (Питер, 2016)


      1. ph_piter Автор
        27.03.2018 14:42

        Переиздание.


  1. sergeypid
    27.03.2018 15:22
    +2

    а где рисунок выше из которого что-то должно быть видно

    мне тоже лень капсы нажимать и точки ставить в конце предл