Мой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр.

Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте «100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх.



Небольшое объяснение


В 2012 году я решил создать себе долговременную стратегию проверки. Я подумал, что к концу этих пяти лет я буду точно знать, является ли разработка игр интересным для меня занятием и достаточно ли я хорош в ней.

Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь, но одним из основных качеств Джеймса из 2012 года была амбициозность. Благодаря проекту я попал в список Forbes 30 Under 30 2017, выработал и упрочил собственный дизайнерский стиль, а также познакомился с самыми удивительными, вдохновляющими и интеллектуальными создателями игр. Я с гордостью называю свою цель «самой умной идеей, пришедшей в голову более юному мне».

Также важно упомянуть, что на протяжении всего этого марафона меня поддерживали. Во-первых, всё это время я учился: сначала был студентом последнего курса в Университете Майами, а потом студентом магистратуры в Университете Южной Калифорнии. Мои преподаватели очень мне помогли. Поставленная задача была моей задумкой и моим волевым решением, но финансировалась она не мной, и я никогда не стремился, чтобы она так воспринималась. Моя цель открывала передо мной двери и обеспечила финансовую поддержку, но кроме того, мне помогали мои родители и родственники. К тому же на протяжении всего пути мне оказывали поддержку, которую я, вероятно, не смогу возместить в полной мере.




Почему я пишу об этом сейчас?


Последняя игра появилась в июне 2017 года, и ровно год спустя я пишу эту статью. Почему прошло так много времени? Отвечу честно: мне нужна была передышка — мне потребовалось какое-то время, чтобы собраться с мыслями и приспособиться к жизни без стремления к своей цели. Пять лет — это долгий срок. Я начал, когда мне был 21 год и закончил в 26 лет, то есть марафон занял почти пятую часть моей жизни. Эту солидную долю срока я потратил на быстрые итерации!

Я не хочу сказать, что после ничего не делал, просто это был другой вид занятости, темп стал медленнее, а дедлайны — более приближенными к реальности. После выполнения своей задачи я создал ещё несколько игр, а именно четыре мелких проекта. Я всё ещё работаю над eCheese Zone. Она находится в разработке уже шесть месяцев и связана с You Must be 18 or Older to Enter и с The World the Children Made тем, что это самый долгий период разработки, потраченный на один проект. Но сейчас, в годовщину завершения 100 игр за 5 лет, у меня появилось достаточно времени, чтобы написать об этом.




Вкратце о результатах


Использованные движки:

  • GameMaker
  • GameMaker Studio
  • Unity
  • Twine
  • GameSalad

В целом у меня получилось 12 аналоговых игр (нецифровых) и 88 цифровых. Больше 60 цифровых игр были созданы в GameMaker и GameMaker Studio. Все они бесплатны, но некоторые позволяют передать разработчику пожертвования.

К слову о пожертвованиях — моей целью в этом марафоне ни в коем случае не был заработок. Я не думал о монетизации своих 100 игр почти до конца марафона, то есть до 2017 года. Сейчас общая сумма пожертвований (от нескольких игр, позволявших давать пожертвования) составила меньше 400 долларов. В течение всего марафона я был студентом-очником, поэтому разработка игр оставалась хобби. Но даже несмотря на это, с радостью могу сказать, что Университет Майами и Университет Южной Калифорнии часто предоставляли мне за мою работу пособия на оплату путевых расходов и стипендии, но это не был настоящий доход. Поэтому я не рекомендую никому ставить перед собой такую задачу, если при этом нет соответствующей поддержки, как социальной, так и финансовой.

Здесь стоит рассказать о том, как я определял успех:

Успех игры = восприятие аудитории / (время разработки + личная привязанность)

Хочу уточнить, что так я определял успех игр для себя; это не ожидание, проецируемое на других людей. Когда оцениваешь разработку игр как возможный путь развития своей карьеры, важно иметь гибкую (хотя и субъективную) метрику успеха. Обычно мои ожидания превосходила одна игра из восьми.

В целом все 100 игр были маленькими. Прохождение двух самых длинных, The World the Children Made и Innovative Food Company, занимает около 30 минут. В большинстве игр нет экранов меню или систем сохранения. Ни в одной из них нет многопользовательского онлайн-режима. Наконец, ни одна из них на самом деле не была создана в одиночку. Будь то непосредственное сотрудничество, использование чужой музыки, или вдохновление, взятое из чьей-то работы, на все мои игры каким-то образом влияло сообщество.

Важным человеком в разработке 100 игр был мой брат Джо Кокс, работавший над более 40 играми, создавая графику, дизайн, а часто и музыку со звуковыми эффектами (потому что у меня нет способностей к музыке). Сейчас у нас есть своя студия Seemingly Pointless и мы завершаем разработку eCheese Zone!

Кроме того, мой марафон принёс неожиданный результат — интерактивное портфолио. Теперь у меня есть сильная коллекция работающих примеров: экспериментов, которые я хочу расширить, и экспериментов, которых я научился избегать. Мне стало проще оценивать новые проекты на основании этой библиотеки предыдущих работ.




Последние примечания перед перечислением уроков


Я усвоил эти уроки благодаря своей цели. Возможно, им можно было научиться иным способом, но мне они дались в процессе создания 100 игр. Надеюсь, они в том или ином смысле окажутся вам полезными.

Не забывайте, что я создавал короткие бесплатные игры — очень быстро разрабатываемые и публикуемые проекты. Такой рабочий процесс я взял из собственного внутреннего правила выпуска игр: я выпускаю игру только тогда, когда чувствую, что она готова. Я должен был уметь объяснить себе, почему игру можно считать готовой для аудитории. Поэтому обычно процесс создания игр был разбит на быстрые отдельные этапы. Я стремился к созданию отполированного базового игрового процесса, а уже потом добавлял новые функции. Таким образом, если мне приходилось прекращать разработку любого проекта, я мог просто его выпустить. Во многих своих играх из-за этого я вырезал дополнительные возможности.

Эта методика разработки может очень сильно противоречить процессам, используемым при создании более длинных игр. Например, она плохо подходит для систем, обладающих глубинной сложностью. Поскольку я был сосредоточен на том, чтобы игру можно было выпустить после добавления каждой дополнительной функции, я прикладывал усилия к полировке каждой дополнительной детали, чего невозможно добиться в более крупных проектах.

Применимость каждого урока очень сильно зависит от конкретной ситуации. Каждый урок сопровождается двумя примерами игр из моей сотни. Количество сыгранных игр указано на июнь 2018 года.

Переходим к урокам!




1: Дополнительное время разработки не спасёт игру


Полировка и усовершенствование игры, которая не приводит в восторг на ранних этапах, не позволит вам добиться большей увлекательности. Невозможно выдавить ничего нового из игрового процесса, который изначально слаб.


Ужасный пример: RUNNER

  • 27-я игра из 100
  • 2 месяца в разработке
  • Всего 158 запусков

Эта игра была экспериментом пересечения жанров idle-игр и бесконечных раннеров. Игрок удерживает клавишу «вправо» и персонаж бежит. После прохождения каждого уровня маршрут удлиняется, скорость бегуна снижается, а сопротивление ветра увеличивается. Тем не менее, лишние месяцы внесения дополнений, добавления «сочности» и настройки баланса не стоили того. Почти с самого начала было очевидно, что игра будет плохо воспринята, но я был так сильно привязан к идее, что всё равно продвигал её.


Хороший пример: Temporality

  • 61-я игра из 100
  • 4 дня на создание
  • Выбор жюри Japan Media Arts Festival
  • Бронза в Serious Play
  • Официальный выбор на A Maze. / Johannesburg
  • Более 34 тысяч запусков

В Temporality игрок может управлять только клавишами A и D. D двигает время вперёд, A перематывает его назад; если ничего не нажимать, игра ставится на паузу. Эта игра, созданная всего за 4 дня, была гораздо более уверенной, чем RUNNER, и не требовала никакой лишней работы, чтобы донести свой посыл. Temporality была намного более эмоционально сильной, чем могла бы стать RUNNER.

Подсказка: ограничьте длительность игрыограничение времени игры позволяет снизить разрастание функционала и масштаба. Temporality была рассчитана на длительность одной 10-минутной композиции. Хотя на разработку Temporality можно было потратить больше времени, именно столько можно уместить в короткий игровой процесс, избежав его разрастания вширь и вглубь.



2: Вы узнаете, что игра обретает свою форму, через два дня игры в прототип


После создания прототипа ядра в него будет интересно играть вам и другим людям. Отзывы, полученные от разных людей, должны дать вам понять, что они осознают вашу цель. Если это не так, то следует переосмыслить игровой процесс.


Ужасный пример: Par-T Babe-E

  • 97-я игра из 100
  • 7 дней на создание
  • Всего 31 запуска

В процессе разработки Par-T Babe-E было очевидно, что она не интересна никому, в том числе и мне. Хотя люди говорили, что я могу сделать для её улучшения, в целом их отзывы были ужасными и давали понять, что игре не хватает сфокусированности и интересного ядра. Чтобы не терять больше, я прекратил создавать новый контент. Однако вместо того, чтобы отменить проект, я изменил цель. Избавился от игрового процесса и игра стала экспериментом по тестированию нового графического стиля.


Хороший пример: Don’t Kill the Cow

  • 3-я игра из 100
  • Один месяц на создание
  • Более 61 тысяч запусков

После двух дней разработки Don’t Kill the Cow людям она очень нравилась и параллельно они давали мне конструктивные советы. Они знали, в чём заключается посыл и цели игры, и у них были идеи улучшения и подчёркивания базового геймплея. В Don’t Kill the Cow игрок должен выбрать между убийством коровы для спасения от голода напарника, или сохранением её жизни, чтобы выиграть. Первые игроки советовали мне добавить новые предметы — альтернативные источники пищи, которые игрок должен отчаянно предлагать своему голодающему напарнику вместо убийства коровы. Эта идея была встроена в игру в виде собираемых вещей: воды, кукурузы и коровьего навоза.



3: Лучше экспериментировать


Этот урок я извлёк из собственного опыта работы freeware- и инди-разработчиком. Для инди-авторов такая концепция не нова — например, Ник Попович из Monomi Park излагает похожие мысли в своём докладе с GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem. Общая идея заключается в том, что проще исследовать свою собственную территорию, а не конкурировать с крупными студиями. Изобретите свой собственный жанр, и у вас будет лучшая на рынке игра в этом жанре. (Об идее жанров мы поговорим позже).


Ужасный пример: Snake Pit

  • 95-я игра из 100
  • 1 неделя на создание
  • 36 запусков

Snake Pit — это небольшая игра-файтинг с бесконечными волнами. Моей целью было сведение игр на выносливость до самого необходимого минимума. К сожалению, микроинновации Snake Pit не спасли её от конкуренции со всеми другими играми, занимающими эту территорию. В Snake Pit нет ничего нового. Без уникальных черт или экспериментальности у неё не было ни малейшего шанса. Очень просто написать игру наподобие Snake Pit, не волнуясь о том, что что-то пойдёт не так. Больше того, как что-то может пойти не так в игре, созданной всего за неделю? Надо вспомнить, что Temporality (пример игры из первого урока) была создана ещё за меньшее время, в ней было меньше кода, и тем не менее она получила бОльшую популярность. Ключевое отличие заключается в том, что Temporality обладает экспериментальной природой.


Хороший пример: The World the Children Made

  • 43-я игра из 100
  • 6 месяцев на создание
  • Серебряная награда на Serious Play Conference
  • Финансировалась бакалаврским грантом
  • Больше 25 тысяч запусков

Это игра-адаптация рассказа Рэя Брэдбери Вельд. Задача The World the Children Made заключалась в адаптации Вельда под интерактивный формат — эта идея очень хорошо подошла к рассказу. На момент создания не было (насколько мне известно) игр, противопоставлявших обычные повседневные задачи яркой виртуальной реальности. В процессе игры внутриигровая комната виртуальной реальности постепенно срывает с себя маску предлагаемой фальшивой свободы, заменяя её враждебностью. Поэтому The World the Children Made держит традиционные знакомые игровые элементы в качестве заложника, поддерживая нарратив, заложенный в основу игры.

Подсказка: даже экспериментируя, не полагайтесь на «странность» Даже при экспериментах «странность» непостоянна и её сложно предсказать. Например, в мою 42-ю игру Murder Clown сыграли больше 10 тысяч раз. Однако многие узнали о ней из старого летсплея Markiplier. С другой стороны, Moist Curds (92-я игра) собрала в результате всего 33 запуска.



4: Быстрая разработка — полезный навык


На основе открытий, сделанных в процессе Experimental Gameplay Project, я могу сказать, что быстрая разработка — это не просто образ жизни. Быстрая разработка — это навык, который нужно прокачивать и практиковать. Когда вы поймёте свой ритм и разберётесь со своими слабыми и сильными сторонами, то сможете развивать гораздо бОльшие скорости.




Моей девятой игрой стала An Occurrence at Owl Creek Bridge, выпущенная в 2013 году. На её разработку ушло 3 месяца (примерно 13 недель), она длится 5 минут, и это линейная история с единственным уровнем — это симулятор ходьбы. С учётом всего этого, она хорошо проявила себя для такой небольшой и ранней игры: получила «серебро» на Serious Play Conference и её показали на открытии Pop-up arcade Смитсоновского института.


Моей 46-й игрой была Bottle Rockets, выпущенная в 2014 году. На разработку этой игры ушло 4 дня, а игровой процесс длится 6 минут. В ней есть 9 разных комнат с головоломками. По сравнению с An Occurrence at Owl Creek Bridge Bottle Rockets заняла всего примерно 5% времени её разработки, а игровой процесс всё равно оказался дольше.


Моей 87-й игрой стала Innovative Food Company, выпущенная в 2017 году. Время разработки — 2 недели. Однако за эти 14 дней (увеличение времени разработки относительно Bottle Rockets на 250%) она всё равно получила 500% времени игрового процесса, накопив по сравнению с шестью минутами Bottle Rockets солидные 30 минут. По сравнению с 9 уровнями Bottle Rockets в ней 60 уровней с головоломками.

Подсказка: пробуйте что-то новое в каждой игремне удалось увеличивать темп разработки параллельно с обучением новым навыкам благодаря изменению одного центрального элемента в каждой новой игре. Новый элемент может быть практически чем угодно:

  • Новой темой
  • Новым графическим стилем
  • Непривычным кодом

Благодаря этому каждая игра становилась комфортной средой обучения, в то же время обеспечивая возможность быстрой разработки.



5: Избавление от фич так же важно, как и базовый контент


Не давайте временным ограничениям отсекать фичи игры за вас. Отсекайте их с самого начала и делайте это часто. Каждая дополнительная фича размывает посыл вашей игры. Отсекайте их, чтобы явить посыл во всём его великолепии.


Пример: Nivearum

  • 75-я игра из 100
  • 1 месяц на создание

Оказавшись в ледяной пустыне, игрок должен использовать физическую карту для определения своего местоположения в игре. Изначально я планировал, что игрок будет сражаться с мамонтами и противостоять другим бродягам. Однако бои только отвлекали от аспекта использования физической карты. Заставляя игроков на лету реагировать на бои, я мешал собственной цели — дать игрокам время на разметку своих карт. Отказ от боёв усилил базовый игровой процесс и сэкономил мне неделю, если не больше, времени разработки.



6: У каждой игры есть посыл


Если вы будете понимать, в чём ваш посыл, то это будет влиять на все остальные аспекты игры. Даже если вы не планируете передавать игрой какое-то сообщение, то игроки всё равно найдут в ней значение.


Пример: You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father

  • 63-я игра из 100
  • 1 неделя разработки

Послания нескольких игр, упомянутых в предыдущих уроках, написаны у них «на лбу». В качестве примера того, что «у каждой игры есть посыл» я покажу игру, посыл которой запрятан глубоко внутри. You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father посвящена управлению вниманием в стрессовых ситуациях. В ней содержится сложный лор рыб-гонщиков и она рассказывает историю искупления, НО принудительно вываливает всю эту информацию на игрока во время гонок. Это обоюдоострый меч — вы узнаёте о том, почему участвуете в гонках, или просто гоняете?

В конце концов, как бы хорошо вы ни пытались и ни знали сюжет, это не изменит результата. Посыл игры таков: «Ты никогда не сможешь контролировать всё и всё знать. Наслаждайся поездкой, пока она не закончилась».

Подсказка: думайте с позиции «может быть», а не «должно быть».Вместо того, чтобы предполагать, что сообщение должно быть передано конкретным способом, посмотрите, как влияют на ваш посыл разные графические стили и механики. Жанры — неплохое начало, но не давайте им мешать посылу только потому, что в жанре «должны быть» определённые элементы. Какие ловушки жанра можно отбросить, чтобы подчеркнуть посыл?



7: То, во что вам нравится играть, не всегда совпадает с тем, что вы можете делать хорошо; то, что вы делаете хорошо, не обязательно совпадает с тем, что вам нравится делать (или во что играть)




Существует общее убеждение, что если нам нравится играть в игру, то нам понравится делать игры такого типа, но это не всегда так. Не всегда справедливо и то, что вам будет нравиться создавать те игры, в создании которых вы хороши.


Ужасный пример: War on X-Mass

  • 81-я игра из 100
  • 2 недели на создание
  • 33 запусков

Когда я начинал создавать игры, то не представлял конкретный жанр, который хочу делать. Мне нравятся Real Time Strategy (RTS), но я узнал, что создаю их ужасно. Игра War on X-Mass должна была стать реализацией идеи войны на Рождество, за исключением того, что это война на планете под названием X-Mass — было забавно интерпретировать War on X-Mass как кампанию в стиле «Звёздного десанта» на планете чужих. Следует признать, что мне понравилось работать над игрой и графикой, но я просто не мог предложить ничего такого же интересного, как в других жанрах.


Хороший пример: EnviroGolf

  • 28-я игра из 100
  • 2 недели на создание
  • 15 тысяч запусков

Мне никогда не нравилось играть в спортивные игры, но EnviroGolf оказалась отличной, и я получил большое удовольствие от её создания! Эта игра, показанная на EGX Leftfield Collection в 2014 году, была первой, обзор которой сделал Kotaku.

Примечание: исследование жанраПопробуйте создавать игры в жанрах, в которые вам не нравится играть, и сделайте их проектом, в который вам нравится играть.



8: Любого ребёнка можно выплеснуть с водой


Любой, кто хочет создавать игры, должен быть готов к созданию черновиков множества концептов, пригодных к развитию. Все игровые идеи стареют, а некоторые даже устаревают. Стремление любой ценой создать единственную игру — это небезопасный план. Нам нужно учиться отказываться от своих любимых проектов, несмотря на все причины. Мы способны создать концепты миллионов любимых идей, но ни одна из них не является неприкосновенной.


Пример: Minianda Janes

  • 12-я игра из 100
  • 3 месяца на создание

Это студенческий проект времён моей учёбы в Майами. Идея была в следующем: сочетание Lemmings и Индианы Джонса. Не важно, сколько Минианд Джейн доберётся до цели — главное, чтобы добралась хотя бы одна. Изучая движок GameSalad, я писал код игры и руководил командой студентов. Само это сделало такой опыт работы очень ценным. Однако учебные классы из-за множества препятствий могут отрицательно влиять на проекты. И хотя мне нравилась предпосылка Minianda Janes, за пределами класса она была нежизнеспособна.



9: Fun — это плохо


Fun — это ужасно. Это мусорное слово, фу. Некоторые люди считают, что поспать — это fun. Другие думают, что тренировки — это fun. Кто-то считает, что еда со специями — это fun. Fun — это слово, которое для каждого означает своё. Разным людям могут казаться интересным (fun) совершенно противоположные вещи. Это чертовски неопределённое слово, его чаще используют как сигнал о личном удовольствии, чем о качестве самой игры.

Слово, передающее саму суть «fun» без лишнего багажа — это «engaged» («увлечённость»). Оно значит, что мы захватили внимание игрока, вне зависимости от того, печальна ли игра, страшна, забавна или раздражающа. Для некоторых это может показаться бессмысленным с точки зрения семантики, но это очень помогает при экспериментировании с вызыванием разных чувств при помощи игр. Чтобы игра была хорошей, игроки не обязательно должны испытывать fun: мы просто должны увлечь (engage) игрока.


Пример: You Must be 18 or Older to Enter

  • 86-я игра из 100
  • 6 месяцев на создание
  • Won IndieCade Media Choice 2016
  • IGF Honorable Mention
  • Показана на Slamdance Film Festival

Вероятно, самая известная моя игра, (до сих пор забаненная в Steam), You Must be 18 or Older to Enter — это игра-хоррор о ребёнке из 90-х, впервые посмотревшем порно. Несмотря на то, что это хоррор, я отказался от привычных атрибутов жанра, убрав насилие, монстров и смерть. Я бы не назвал You Must be 18 or Older to Enter весёлой (fun) игрой. Она не предназначалась для того, чтобы стать весёлой. Я даже не тороплюсь называть её ностальгической. Кто чётко помнит себя в детстве, исследующим взрослые темы, боясь, что тебя могут застукать? Вероятно, You Must be 18 or Older to Enter не весёлая (fun), но она увлекательная (engaging).



10: Выпускайте и принимайте свои неудачи


Неудача — это нормально, более того, хорошо выпускать свои неудачные проекты. Не учась на ошибках, как своих, так и чужих, мы обречены на их повторение.


Пример: X

  • 33-я, 34-я, 35-я, 36-я, 37-я, 38-я, 39-я, 40-я и 41-я игры из 100
  • 3 месяца на создание
  • Меньше 18 запусков в среднем

Большинство из этих 10 уроков получено из неудач, но один из самых важных уроков я получил из X. Этот проект, состоявший из 9 игр, должен был стать хоррором, включающим в себя передаваемый в социальных медиа сюжет, а также серию цифровых игр.

На создание всех компонентов ушёл месяц: 68 постов на Tumblr, которые мой вымышленный протагонист должен был опубликовать на протяжении июня и июля, и 9 зловещих игр, которые он должен был загрузить в августе. Однако без упора на хоррор и без ограничения временных рамок подсказки были слишком неприметными и отдалёнными друг от друга. Более того, чтобы сделать проект более реальным, я никогда не связывал его со своим именем, и выпустил под псевдонимом. Посты так и не получили популярности, а без этого фундамента проект провалился. Несмотря на то, что эти девять игр были неудачей с точки зрения моей формулы успешности, я рад, что завершил и выпустил X.

Хотя я знаю, что мог бы предпринять для переделки проекта, самым важным уроком было то, что его проверяет сама реальная жизнь, особенно когда ты слишком привязан к своему проекту. Кроме того, я понял, что важно учиться на своих неудавшихся экспериментах. Три месяца на усвоение этого урока вполне терпимы относительно общих масштабов моей задачи. К счастью, я научился этому в процессе создания 100 игр, а не в проекте с бОльшими ставками!




Последний совет: наслаждайтесь жизнью


Создание игр может приносит невероятно большое удовлетворение. Или же стать полным стресса адом. Но страданий можно избежать. Несмотря на взлёты и падения, создание 100 игр за 5 лет не было для меня чем-то ужасным. Я не перфекционист и больше предрасположен к «штамповке» новых продуктов. Например, за год до начала марафона я создал 11 игр, написал несколько сочинений, которые теоретически можно считать новеллами (они по-настоящему интересны), и поучаствовал в создании нескольких плохих фильмов. Этот марафон соответствует моей натуре, и даже если бы я не поставил себе цель в 100 игр, то всё равно создал бы много.

В конце концов, делайте то, что приносит удовольствие ВАМ, а не то, что считают приносящим удовольствие другие. Если это игры, то, надеюсь, мои советы окажутся вам полезными!


@Just404it

Комментарии (47)


  1. Areso
    31.07.2018 12:54
    +1

    А жить на что? Или это все в дополнение к работе чисто как хобби?


    1. finlandcoder
      31.07.2018 13:34
      +3

      52 * 5 / 100 = 2.6
      1.5 игры в месяц. Эти игры вообще выглядят, как тестовое задание на 4 часа закодить вечером.
      Да и код мог не меняться после 2й или 3й игры. У него же не менялась механика, проекия, 3D/2D. Ну да, он переписывал геимплей и арт. Это так сложно на таких играх?


      1. Zoolander
        01.08.2018 09:09
        +2

        судя по скриншотам, арт для игр генерила одна из его игр


      1. qnok
        01.08.2018 12:21

        на 4 часа закодить вечером

        Когда я вижу подобные временные оценки на создание какой-либо игры, то мне становится больно.
        Даже самые слабые и примитивные игры — это далеко не «один вечер на коленке».
        За один вечер на коленке будет нечего запустить и показать.

        Создание игры, это далеко не только код, это:
        — выбор и настройка среды создания;
        — создание плана по игровой идее / сценария;
        — программирование;
        — поиск / создание графики;
        — поиск / создание аудио;
        — тестирование на ошибки;
        — всякий незаметный «мусор» в виде генерации иконок, подписывания программ;
        — создание скриншотов и видео для публикации;
        — публикация (пусть даже без всякой рекламы).


      1. Durimar123
        01.08.2018 16:19

        Сколько игр ты написал?
        Написание даже одной, самой простецкой игры, даже крестики нолики, это весьма сложный и не тривиальный процесс.

        Не стоит рецензировать труд, который ты не в состоянии оценить.

        зы
        Что сложного в Формула-1? жми себе на педаль да крути баранку, делов то.


    1. Nucleotide
      31.07.2018 13:39

      В течение всего марафона я был студентом-очником, поэтому разработка игр оставалась хобби.

      И кстати: Министр просвещения сказала, что четверть россиян не владеют функциональным чтением. А как понять, я владею или нет?


  1. vlreshet
    31.07.2018 14:12
    +7

    Я, конечно, не разработчик игр (хотя парочку маленьких таки сделал), но блин, разве это не дичь какая-то? Все его «игры» — дикая вырвиглазная жесть в которую совершенно не тянет поиграть. Я думал в статье будет описан какой-то офигенный прогресс с первой до сотой игры — но нет, судя по всему его нет. Какие-то мудрые советы и тонкости — да нет, тоже ничего необычного. Объясните, неужели то что он сделал — это реально так круто (если не рассматривать с точки зрения времени и сил)?


    1. vesper-bot
      31.07.2018 14:22

      Хм. Не сказал бы, что так уж круто, хотя придумать и запилить, пусть и без нормальной графики, сто работающих концептов — кропотливый и ИМХО тяжелый труд. Даже с учетом того, что GameMaker и подобные ему движки берут всю внутреннюю логику и абстракцию на себя, а снаружи остаются объекты очень высокого уровня с точки зрения именно программирования. И если честно, я даже не понял, чему он в итоге научился.


      1. vlreshet
        31.07.2018 14:34
        +4

        Вот, вот и я о том же! Да, тяжёлый кропотливый труд, но по факту: никакого прогресса нет (как первая «игра» была сомнительной — так и сотая), и ничего крутого он тоже вроде как не научился. Похоже на попытку взять качеством а не количеством. ИМХО, я бы человека с таким портфолио не сильно то оценил бы. Если ты 100 раз построил домики из говна и палок — это не значит что ты хороший строитель.


        1. oldbie
          31.07.2018 16:01

          Похоже на попытку взять качеством а не количеством

          Вероятно имелось в виду наоборот: количеством пытался взять.


          1. vlreshet
            31.07.2018 16:38

            Тьфу, да, точно. Опечатался.


      1. sergof
        31.07.2018 14:40
        +1

        Ну и что с того что очень трудно? Смысл труда не в том чтобы всоптеть а в том чтобы был результат. А тут нет результата, даже отрицательного. Это просто мусор, потерянное время. Можно было после 3-его проекта честно сказать — я и геймдев живем в разных галактиках (зато я чертовски хорош в чем-то другом). Или после 5-го, ну или 10-го. Но в чем сакральный смысл 100 ненужных проектов? Нет результата, нет прогресса, следовательно и опыта. Зато было 100 раз трудно и тяжело, надо же какое достижение.


        1. vesper-bot
          31.07.2018 16:11

          Возможно, стоит в результаты записать «18 или старше» — особенно, если геймплей там будет вполне адекватным, по описаниям стОящая игра. Хотя да, маловато за пять лет, у меня, получается, производительность сопоставимая — полторы игры за два года, немного получше качеством, чем его средняя (но графика тыреная).


        1. Areso
          31.07.2018 16:28

          Количество загрузок явно говорит о том, что людям, плюс-минус, игры нравятся. Как минимум — некоторые из них.
          У меня, к примеру, игра с самописным движком и логикой, в жанре IDLE/кликера/строителя города имеет около 20 уников в месяц. Ей нужно быть еще 5000 месяцев в онлайне, чтобы получить сравнимое число пользователей)


    1. Hardcoin
      31.07.2018 17:18

      Учитывая выставки и список Форбс про игроделов (не очень крутой список, но всё равно интересно, имхо) — да, достаточно круто. Суть больше не в разработке, а в геймплеях. Сидеть и думать над кучей разных деталей геймплея. С точки зрения программиста или, боже, графического дизайнера — нет, совсем не круто.


  1. Solovej
    31.07.2018 14:53
    -2

    А сейчас как вы собираетесь монетизировать это все? Не пропадать же труду.


    1. igordata
      31.07.2018 19:03

      Труд не пропал — экспа прилипла.


    1. MaxVetrov
      31.07.2018 19:12

      Это перевод.


  1. HellMaster_HaiL
    31.07.2018 16:51
    +2

    Статья очень хорошо иллюстрирует, как делать не надо. (имхо)


    1. igordata
      31.07.2018 19:03

      Или как надо. (имхо)


      1. striver
        31.07.2018 19:13

        Не, ну чисто по приколу, то 1-2 может «выстрелить». Да, не получится как у Нотча, но даже если в миллион раз хуже — то уже не плохо.


  1. DaturInnoxia
    31.07.2018 17:07
    +4

    Так вот кто засоряет своими говно-играми стим и мобильные сторы.


    1. AbstractGaze
      01.08.2018 07:41

      Нет, засоряют гавноиграми другие товарищи, фирмы которые на этом отлично зарабатывают ставя такой конвеер и у них это цель. У автора цель была другая.


      1. DaturInnoxia
        01.08.2018 08:23

        > Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь…

        Мне кажется, когда человек понимает, что его игры говно и всё равно их делает, показывает его не с лучшей стороны, поэтому оправданий никаких не вижу. Вот он «сделяль», а я потом сиди копайся в тоннах такой же ерунды, чтобы найти действительно что-то стоящее.


  1. Salabar
    31.07.2018 21:06

    11. Мои игры выглядят как ссанина из Пеинта, так что, пожалуй, мне стоит поучиться рисовать по человечески перед тем, как продолжать.


    1. MaxVetrov
      31.07.2018 21:14
      +1

      Либо передайте эту функцию кому-нибудь другому.


  1. Zet_Roy
    31.07.2018 23:38

    Это не игры а шлак который люди даже бесплатно не будут играть, лучше бы за эти 5 лет делал бы одну игру но нормальную.

    Не позорь игровую индустрию и займись чем нибудь другим.


    1. BigFlask
      01.08.2018 02:49

      Это не игры а шлак который люди даже бесплатно не будут играть, лучше бы за эти 5 лет делал бы одну игру но нормальную.

      И получил бы в 5000 раз меньше установок. Зато игра нормальная, ведь это куда важнее установок в реальном капиталистическом мире.


    1. qnok
      01.08.2018 12:26

      У него есть парочка любопытных игр. Некоторые из них достаточно успешные. Пару десятков тысяч игр — это весьма солидно для самиздата.

      А с индустрией ничего страшного не произойдёт, не волнуйтесь за нее. Все сообщество просто пройдет мимо неинтересных проектов.


  1. DjSens
    31.07.2018 23:52

    Я помню также музыку на спектруме сочинял вначале, ничего не зная о нотной грамоте, для меня звучало fun, а для других как какофония :) зря потратил время на чтение статьи, заманили заголовком, так нельзя делать, оставьте этот способ желтушным сайтам


  1. Invision
    01.08.2018 00:49
    +4

    Требую такую же статью от PapaBubaDiop :)


  1. bro-dev0
    01.08.2018 03:29
    +3

    Я не боюсь того, кто изучает 10000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10000 раз


  1. AbstractGaze
    01.08.2018 07:39

    Ощущение что больше половины комментирующих кроме заглавия и картинок ничего не читали.
    У автора была самоцель — узнать нравиться ли ему разработка или нет. Никто не пытался «всучить» это пользователям за деньги, он и сам осознавал что игры будут в плане контента ужасны, о чем в самом начале и написано.
    Самоцели автор достиг, и он в отличии от большинства закончивших ВУЗ — понимает чем он хочет или не хочет заниматься в жизни.
    По поводу — лучше 5 лет делать одну крутую игру — оглянитесь, сколько вокруг таких ссаных игроделов делающих по несколько лет, так и не заканчивающих ничего, только обещания, и трата собранных средство. Не думаю что это «круче».


    1. DaturInnoxia
      01.08.2018 08:29
      -1

      Представьте себе, что вы хотите заниматься хлебопекарным делом. Вы же сначала выучитесь, разберётесь с процессами, научитесь готовить, потренируетесь на близких, и только потом начнёте кормить своей выпечкой людей. Автор выбрал путь сначала накормить говном тысячи людей, чтобы разобраться, правильно ли он готовит. Люди говно есть не стали, автор погрустнел. Вот так это выглядит.


      1. Kirhgoff
        01.08.2018 08:52

        А откуда понятно, что автор погрустнел?


      1. AbstractGaze
        01.08.2018 11:01

        Для начала — автор не хочет заниматься хлебопекарным делом. Он это еще не решил. Поэтому он взял книгу 100 рецептов французских булок и начал их печь, осознавая что он не шеф повар, но очень хочет попробовать.

        Автор испек свои 100 булок и дал попробовать всем желающим бесплатно. Никто никого не заставлял их есть под каким либо предлогом и получил фитбек в виде нравиться ли ему печь, и какие булки понравились.

        Теперь автор может определиться с тем что он может делать дальше, какие новые навыки ему надо изучать, и если он захочет открыть пекарню — у него уже будут некоторые отобранные рецепты, которые он может улучшить, после получения «опыта» и «навыков».

        А ваш подход — это потратить 10 лет на получения образования и навыков, а потом понять что вам это в принципе не нравиться, прийти на мегамозг и задавать вопросы вида — а вот мне 30-40 лет, а могу ли я быть не юристом/менеджером, а программистом?


        1. Easterncheese
          01.08.2018 13:24

          Не могу согласиться. Сам только начал изучать Java, в весьма неспешном темпе. И именно изучение процесса уже дает представление, хочу я ли я по 12 часов писать код, проверять как оно работает, что и где. Выкладываение приложения — это, конечно, важный момент работы, но 100 раз? Уже к 10-му разу стало бы все понятно.

          Мне показалось, что автор начал за здравие, закончил за упокой. Изначально идея была понять, что и как. И что, за 20-30 приложений, невозможно понять, нравится или нет? Если учесть, что приложения однотипные, то каких-либо принципиально новых решений он вряд ли нашел. Получается, что 5 лет клепал игры по шаблону, чтобы понять, хочет ли он этим заниматься профессионально.

          Это сугубо мое мнение, однако, я прикидываю, что понимание того, хочу ли я заниматься программированием или нет, придет после худо-бедного изучения первого своего ЯП и сделанных 2-3, максимум 5 проектов.

          У автора это просто трансформировалось в очередной рекорд Гиннеса аля «5 кг шерсти из пупка».


          1. AbstractGaze
            01.08.2018 20:48

            Кодить, т.е. решать проблемы возникающие имея какое то ТЗ, и составлять это ТЗ — две разные вещи. То что вам не нравиться кодить и решать возникшие проблемы, к играм отношения в принципе не имеет. Вам скорее вообще путь закрыть в программирование и стоит поискать для себя что то иное, решение проблем которого будет вас удовлетворять или даже доставлять удовольствие.


            1. Easterncheese
              01.08.2018 21:02

              В свое комментари, я никаким образом свое отношение к написанию кода не выражал. Мое мнение заключается в том, что у автора случилась по ходу процесса смена цели — вместо желания понять, хочет ли он этим заниматься, получился забег «сделай 100 игр».


    1. haldagan
      01.08.2018 10:11

      Да, человек поставил себе цель и достиг ее. Это показатель усидчивости/настойчивости. Респект ему за это. Но есть одно «но»…

      Расскажу свои ощущения от прочтенного и увиденного: Долго и витиевато писал, решил сократить до простого ИМХО:

      — Не видно прогресса ни по одному из фронтов.
      — Амбициозный студент на протяжении 5 лет придумывал концепты простеньких игр, большинство из которых дальше недопрототипа не развивал.
      — Зачем?

      В литературе подобное обозначается термином «графомания» — творчество ради творчества, без оглядки на качество и читателя.


  1. Kirhgoff
    01.08.2018 08:52

    Тоже не понимаю претензий к автору, он не ставил задачи сделать крутейшие игры, он хотел посмотреть на свои ощущения, будет ли ему интересно делать игры столько времени, по-моему, цель достигнута. И уроки, которые он извлек, кстати, очень интересные, много на что похожее натыкался на гамасутре и прочих подобных ресурсах. Респект мужчине.


  1. jimmyjonezz
    01.08.2018 09:24

    По моему скромному мнению эта статья подтверждает фразу «количество не есть качество». Не увидел разницы между первыми играми и инрами перевалившими за 50. Однобоко и односторонне. 60 игр на game maker? Хороший инструмент, но это, на мой взгляд, лишь показатель отсутствия прогресса…


  1. FRAGIL3
    01.08.2018 11:08
    +1

    Ну, тут сложно сказать является ли опыт поточного создания мелких прототипов именно тем, с чем он будет сталкиваться работая в полноценной студии. Легко писать проекты с ярлыком «ну это вот просто чтобы вы посмотрели», ад обычно начинается когда в проект со всех сторон начинают просить внести правки и дополнения, и работа над проектом вместо планируемой недели растягивается на месяцы.


  1. prospero78su
    01.08.2018 13:59

    Хм. Я один думаю, что человек зря потратил 5 лет?


    1. qnok
      01.08.2018 14:34

      Он за это время стал бакалавром и защитил магистерскую диссертацию (или уже почти защитил, из статьи не понятно, но с учетом его поддержки со стороны университета, то скорее всего всё будет ок). По моему — отличный результат за 5 лет. +100 мини проектов и несколько выигранных конкурсов.


      1. prospero78su
        01.08.2018 15:30

        Я за 5 лет стал дипломированным специалистом в областях: высшее педагогическое, высшее техническое, среднеспециальное военное. Написал пару солидных программ (не программист). Институт меня не поддерживал, специальные условия не создавались. Глаза ни у кого из пользователей моих программ не повытекали, с помощью программ сохранил кучу ресурсов реального весьма дорогостоящего оборудования (да, команчи никогда интеллектом не отличались, не знаю как сейчас).


  1. Zwerg
    01.08.2018 17:42

    Хм. Почти все коменты негативные.
    на мой взгляд:
    1. Парень молодец — будучи студентом запилил 100 игр, получал при этом всякие премии, награды, гранты на разработку. Скиллы по заполнению заявок на участие в конкурсах и грантах прокачал. Скиллы по использованию разных движков и скиллы по созданию геймплея повысились.
    2. Попытался разобраться в первую очередь в себе — что лично ему интересно а что нет. Сомневаюсь что хотя бы у 10% коментаторов был такой же подход. Скорее всего просто доучились в универе и поши работать на дядю.
    3. Получил какую-то известность попав этот самый список форбс и наполучав всяких наград на конкурсах. Строчки в резюме будут офигенные. После этого ОН сможет выбирать работодателя, если у него возникнет такое желание