Не затих ещё гром от анонса Google Project Stream, как Microsoft решила анонсировать свой собственный конкурирующий сервис. Слово предоставляется Kareem Choudhry, с 98-ого года работающему в Microsoft, и сейчас занимающего должность Corporate Vice President, Gaming Cloud.


Будущее гейминга — мир, в котором у каждого есть возможность выбирать. Выбирать игру себе по вкусу. Выбирать, с кем вы в неё будете играть. Вы сможете играть когда и где угодно. И конечно — на устройстве, которое вам больше по душе. Мы видим эволюцию гейминга как нечто схожее с историей музыки и кино — у игрока всегда должна быть возможность получить желаемый контент по запросу, посмотреть его на любом экране и девайсе. Сегодня мы представляем один из ключевых проектов, задача которого — быстрей отправить нас в светлое будущее: Project xCloud.



Совсем недавно мы выбирали игры не свободно, а под давлением железа, которое имеется под рукой. Project xCloud — это ультрасовременная стриминговая технология, дающая нас свободу играть на том устройстве, которое хотите использовать лично вы. Мы больше не привязаны к конкретному железу. Это даёт власть нам, геймерам, быть хозяевами собственной игровой вселенной.


Контент и сообщество


Конечная цель Project xCloud для консольщиков и ПК-геймеров — возможность выбирать время и место. Мобильным игрокам — доступ к таким играм, их мирам, персонажам и историям, к которым у них просто не было возможности прикоснуться до сих пор из-за ограничений их железа.


Мы понимем, что для воплощения этого видения необходимо максимально упростить разработчикам перенос контента в Project xCloud. Разработчики более чем 3 тысяч игр, доступных сейчас в Xbox One, и все, кто прямо сейчас делают тысячи новинок, смогут разместиться здесь и серьёзно повысить доступность своего контента для игроков на множестве устройств, и всё это не требует никакой дополнительной работы.


Что такое Project xCloud


Создание и масштабирование Project xCloud — многолетнее путешествие, присоединиться к которому вы сможете совсем скоро. Мы начнём делать первые публичные демки в 2019 году, и благодаря этим демкам надемся учесть опыт использования на разных нагрузках и с разной географией. Мы сфокусируемся на том, чтобы игроки на Xbox получили мощный новый игровой опыт, и том, чтобы расширить возможности разработчиков новым инструментарием, позволяющим масштабироваться на сотни миллионов новых игроков — объединённую аудиторию со всех доступных устройств. Project xCloud — о том, чтобы предоставить качественный игровой опыт для всех игроков всех устройств, и ощущения будут сравнимы с тем, что вы получаете на ПК и консолях.


На основе специального серверного железа в собственных датацентрах реализуется совместимость с существующими и будущими играми на платформе Xbox. Долгие годы разработки игр не пройдут впустую, а напротив — будут усилены этими новыми технологиями. Придумана архитектура нового кастомизируемого блейд-сервера, который может держать на себе компоненты нескольких консолей Xbox One вместе со всей поддерживающей инфраструктурой. На основе этих специальных блейдов со временем будут масштабировать регионы Azure.



Прямо сейчас Project xCloud находится в стадии тестирования. Тесты производятся на устройствах (мобильниках и планшетах), спаренных с беспроводным геймпадом Xbox по Bluetooth, либо с использованием тачскрина на самом устройстве. Игры на консолях и ПК созданы для глубокого погружения в них, что обычно требует сложного управления с помощью множества кнопок, стиков, триггеров. Поэтому разрабатывается специальный тач-оверлей, который по задумке, должен предоставлять максимальную отзывчивость и минимальную нагрузку игрокам, которые захотят играть без использования игрового контроллера.



(на изображении — игра, запущенная в Project xCloud, управляемая с помощью прототипа тач-интерфейса)


Облачный игровой стриминг — многогранная, сложная задача. В нем есть то, что отсутствует в большинстве других форм цифровых развлечений: интерактивность. Игры — это интерактивный опыт, динамический изменяющийся в зависимости от реакций игрока. Реализация высококачественного опыта сразу на множестве устройств должна принимать во внимание множество препятствий, возникающих на пути разработчика, таких как организация потока видео с низкими задержками или поддержка большой сети со множеством пользователей. В играх от качества графики зачастую зависит возможность или невозможность раскрытия художественного замысла создателей. Поэтому, в дополнение к решению проблем с задержками, нужно поддерживать высокую четкость графики и частоту кадров, и всё это умножить на отзывчивость ввода с контроллера или тач-интерфейса, находящегося в распоряжении игрока.


Компания Microsoft, на основе сорокалетнего опыта разработки игровых платформ, начавшегося с разработки для ПК, с огромным пониманием разработки как софта так и железа, более чем готова для следующего шага в сложнейшей задаче игрового стриминга. Microsoft Azure имеет датацентры в 54 регионах, предоставляет сервисы в 140 странах, и совершенно точно является достаточно машстабной системой, чтобы игроки получили всё в лучшем виде по всему миру, вне зависимости от конкретной географии.




Разработчики и исследователи Microsoft Research работают над способами справиться с проблемами латентности, открывая новые способы строить сетевые топологии, кодировать и декодировать видео. Project xCloud откроет возможность стримить игры по 4G сетям, и автоматически расширится до масштабов 5G-сетей, когда они появятся повсеместно. Прямо сейчас, тесты проводятся на 10 мегабитах в секунду. Цель в том, чтобы предоставить качественный стриминг на минимальном битрейте, достижимом на большинстве существующих сетей, но принимая во внимание уникальность каждого устройства и сети.


Уже скоро, в следующем году, мы вместе сможем изучить работу Project xCloud на публичных демках, и центром этого уникального игрового опыта станете вы сами. Оставайтесь на связи!

Комментарии (25)


  1. DGN
    08.10.2018 21:55
    +4

    Возможность выбирать лаги и фризы?


  1. Boroda1
    08.10.2018 22:26
    +4

    Нда уж. Тонкий клиент — это действительно ультрасовременно и доселе невиданно. Возможно, даже слишком опережает своё время. Для кого делают такое описание?


    1. APXEOLOG
      08.10.2018 22:57

      И тем не менее о подобных проектах я не в курсе. Насколько я понимаю от разработчиков игр не будет требоваться дополнительных телодвижений, все должно будет работать из коробки


      1. ionicman
        08.10.2018 23:09
        +2

        И тем не менее о подобных проектах я не в курсе.

        Зато гугл и хабр в курсе, достаточно лишь поискать: https://habr.com/post/398253/ — 2016 год однако.


        1. APXEOLOG
          08.10.2018 23:18
          +1

          Интересно, спасибо. Не слышал об этих проектах


      1. Boroda1
        08.10.2018 23:11
        +3

        Вы это серьёзно? Стриминговых платформ уже сейчас масса, а стриминговых программ а-ля «удалённый рабочий стол с 60 FPS» вообще не счесть. Запустите Steam на ПЭВМ в одной комнате и android-клиент на смартфоне в другой комнате — вот Вам и стриминг в отдельно взятой квартире.
        Одними из первых были OnLive ещё в далёком 2010.


        1. APXEOLOG
          08.10.2018 23:17

          Steam Streaming это трансляция со своей машины из локалки. Не то же самое, что и стриминг игры работающей в облаке.


          Добавлю больше — я пользовался Steam Streaming, чтобы играть на слабом ноуте используя в качестве хоста стационирную машину. И для меня остается загадкой, откуда берется лаг управления в 100-300мс при том, что машины разделяет 2 метра дистанции и wifi-роутер и адаптер вполне современны.


          1. psman
            09.10.2018 10:02

            Дело не в современности роутера и адаптера, а в как в технологических, так и идеологических задержках в прохождении сигнала.


        1. 8street
          09.10.2018 15:39

          О, я помню. Onlive пробовал в свое время — не зашло. Тормоза и качество картинки, кстати, не особо мешали. Неудобно. Если хочется играть — так уж играть с комфортом, на большом мониторе, с нормальной клавой и мышью. А это все признаки стационара. Который можно сделать мощным.


          1. boblenin
            10.10.2018 05:30

            А мне нравилось, для чего-нибудь вроде цивилизации 5-й (или тогда еще 4-й?). Правда дома всегда игровой десктоп, а в поездке нет достаточно быстрого интернета, да и времени на игры :(.


      1. boblenin
        10.10.2018 05:28

        Что-то вроде onlive?


    1. olegchir Автор
      08.10.2018 23:16
      -1

      В защиту MS, там ведь реально надо подолбаться, чтобы графоний на уровне игрового ПК впихнуть в 10 мегабит максимум, да еще с низкой латентностью и без инпутлага. Мощности Azure никак не помогут расширить горлышко на стороне клиента.


      1. Boroda1
        08.10.2018 23:33
        +1

        На стороне клиента как ни крути будет аппаратное декодирование, а значит стандартные кодеки. А это в лучшем случае h265 или VP9. На h264 для FullHD нужно хотя бы 40 Мбит, и даже так порой видны значительные артефакты сжатия. h265 мог бы снизить требования мегабит до 20, но всё равно картинка будет далека от того, что игроки привыкли видеть на мониторе. При 10 мегабитах визуальная составляющая будет в лучшем случае на уровне «терпимо». Касательно задержки, к примеру, в шутерах — более 50 мс уже очень некомфортно. А за 50 мс нужно получить ввод от клиента, отрендерить кадр, сжать его, отправить по сети, принять у клиента, декодировать и отобразить. Даже если у Вас до сервера 20 мс — это уже много.
        Пропингуйте ради интереса google.com.
        Самое слабое место — сеть до клиента. Как по пропускной способности, так и по задержкам. Сколько не колдуй, от усилий майкрософт это не изменится.


        1. Geos87
          09.10.2018 00:17
          +1

          Пропинговал гугл:
          Pinging google.com [216.58.206.78] with 32 bytes of data:
          Reply from 216.58.206.78: bytes=32 time=3ms TTL=51
          Reply from 216.58.206.78: bytes=32 time=3ms TTL=51
          Reply from 216.58.206.78: bytes=32 time=3ms TTL=51
          Reply from 216.58.206.78: bytes=32 time=3ms TTL=51
          думаю если у МС будет +3мс (да даже +10мс) к стандартному времени — большинству казуальщиков будет хватать.
          Так же сомневаюсь, что на экране телефона имеет смысл в fullhd в чем то динамичном.


          1. timdorohin
            09.10.2018 00:51
            +1

            Боже мой, это вы где так удачно? У меня GPON сто мегабит (практически честные, проверял) с белым ip и то — из локалки 20 ms, напрямую с роутера — 18 ms.
            Это точно вы пингуете сервер гугла, а не кеш-сервер который они обычно ставят у провайдеров для ютуба сервисов?


            1. Geos87
              09.10.2018 00:53
              +1

              20 ms у меня до хабра. Это через вайфай и роутер соовтетственно.
              Pinging habr.com [178.248.237.68] with 32 bytes of data:
              Reply from 178.248.237.68: bytes=32 time=16ms TTL=50
              Reply from 178.248.237.68: bytes=32 time=16ms TTL=50
              Reply from 178.248.237.68: bytes=32 time=20ms TTL=50
              Reply from 178.248.237.68: bytes=32 time=16ms TTL=50

              Правда у меня честный полнодуплексный 1Гб, и достаточно хороший провайдер.


              1. timdorohin
                09.10.2018 01:13
                +1

                Правда у меня честный полнодуплексный 1Гб, и достаточно хороший провайдер.
                Ясно, значит простым смертным такого не достичь.
                Я и так жмусь 500рэ отдавать, страшно подумать сколько платите вы…


                1. olegchir Автор
                  09.10.2018 01:18



                  Питер, e-telecom, дом на Ваське, перед провайдером стоит вначале дорога по электросети потому что вайфай плохо пробивает внешнюю стену (TP-Link PowerLine), и потом роутер (зухель кинетик ультра два).


                  1. timdorohin
                    09.10.2018 01:28
                    +1

                    Это на их стомегабитном? Круто.
                    Самый цимес в том, что я сейчас обнаружил что и у меня до хабра 20мс!
                    И до LORа тоже 20!
                    А вот до ya.ru — 31!
                    Это что за прикладная магия?
                    Сейчас перебрал еще несколько доменов, меньше 20 не вышло. Пров химичит или какая-то особенность GPON?


                    1. psman
                      09.10.2018 10:03

                      В пол второго ночи не удивительно, давайте пинговать в 19-22 вечера


  1. Fox_exe
    08.10.2018 23:29
    +2

    Главная беда абсолютно всего «Облачного гейминга» — это задержка (Пинг).
    Плевать, что там за железо, какая красивая картинка и какая скорость интернета — если от нажатия на кнопку и до действия на экране проходит пол-секунды — подобные сервисы не будут пользоваться популярностью.

    Отчасти эту проблему пытается решить проект Drova.io — Вместо дата центра на краю света они предлагают использовать железо других игроков, позволяя тем немного заработать. Но пока не решат вопросы безопасности первых и удобства для вторых — не более чем интересный эксперимент.


    1. boblenin
      10.10.2018 05:33

      Зависит от того, какие игры. Если plants vs zombies — вполне нормально. Если стратегии пошаговые, квесты, то тоже.


      1. Gugic
        10.10.2018 08:20

        Гонял Fallout 4 и Doom 2016 (весьма динамичная игра) на playkey из Новосибирска, было вполне ок. Гонял Wolfenstein The New Colossus на paperspace в штатах — тоже вполне себе ок.


  1. fatronix
    09.10.2018 10:30
    +1

    Мы видим эволюцию гейминга как нечто схожее с историей музыки и кино — у игрока всегда должна быть возможность получить желаемый контент по запросу, посмотреть его на любом экране и девайсе корпораций всегда должна быть возможность полностью контролировать контент, чтобы убить пиратство.
    Пофиксил.


    1. Brenwen
      09.10.2018 10:47
      +1

      чтобы убить пиратство

      Чтобы выжать из кошелька каждого пользователя максимум. Вторичный рынок игр, например, мешает спокойно спать очень многим.