Как правило, если речь идет о бизнесе в новой сфере, да еще и с развлекательным продуктом, люди теряются. Не совсем понятно, чем там сотрудники вообще занимаются и чем продиктован успех. В теории все вроде бы знают, что процесс производства легким не бывает, что за каждым успехом стоят риск и усилия. Но какие именно, большинство представляет смутно.



А ведь это зачастую важнее, интереснее и придает деятельности намного больше смысла, чем простое заявление о достижениях или сумме дохода. Тут вам и новый опыт в теории, и осознание реальной ценности продуктов, и мотивация.

Мы за то, чтобы бизнесменов и разработчиков не воспринимали как небожителей, у которых все само собой из ниоткуда выстреливает. И готовы начать с себя: мы расскажем о невидимой пользователю стороне виртуальной реальности и о задачах, которые каждый день решает наша команда из Fibrum, обычный российский VR-стартап.


В данный момент разрабатываем контент для нашей VR-платформы DESIRIUM. Это приложение для standalone-шлемов с пополняемой библиотекой эмоциональных VR-экспириенсов в разных жанрах. Мы уже рассказывали о DESIRIUM некоторое время назад, изучить вопрос можно, пройдя по ссылке.

Определяющая специфика нашей работы — это отсутствие выработанных best practices для VR. У нас нет набора безоговорочно работающих приемов, как, допустим, в кино. Это всегда микс творчества и технических настроек.

Например, мы задумали сделать экспириенс про жизнь в шкуре кота. В процессе выясняется, что в теории все было лучше: вид мира снизу не впечатляет, команда «драть когтями шторы» не стыкуется с контроллером, вылизываться скучно, да и в целом wow-эффекта не случилось. Потому что VR не допускает ни единой ошибки: чтобы контент воспринимался не как стресс, а как классное путешествие в параллельный мир, необходимо сначала идеально выстроить повествование.

Пользователь должен точно понимать контекст, где он находится, что с ним происходит, что он может и должен делать. Нужно сочетать элемент челленджа и понятное, максимально естественное для человека взаимодействие со средой, заложить алгоритмы механических действий. И никто не расскажет, как сделать это в таком формате. Всякий раз нужно создавать плюс-минус рабочую версию проекта и тестировать ее. А значит, регулярно и точно планировать действия крайне трудно.

Многие скажут, что можно просто взять существующие игры и поставить их на VR. Но чтобы механика сработала в виртуальной реальности, она должна быть изначально рассчитана под движения человека в реальности объективной. Ни игровые консоли, ни PC-гейминг не дают пользователю такой свободы. И этим грех не воспользоваться.


Мы размещаем в DESIRIUM не только собственный контент, но и контент сторонних разработчиков. При этом DESIRIUM — это не совсем стандартная платформа. Туда нельзя просто выложить исполняемый build-файл и нажать на play.

Чтобы все заработало, чужой исходный проект нужно встроить в наш проект. И это серьезный вызов на этапе интеграции: нужно, чтобы два объекта соединились как идеально подходящие детальки Lego. Плюс коммуникативный челлендж — привлечь разработчиков с годным контентом, рассказать им о нас и объяснить, что игра стоит свеч.

На ранних этапах мы думали, что это слишком сложно или невозможно вовсе. Все равно, что впервые в жизни попробовать тайское блюдо и попытаться написать его точный рецепт. Проблемы с совместимостью начинают вылезать по ходу дела и иногда сильно тормозят работу.

Мы перепробовали массу вариантов и в результате смогли выработать ряд собственных гайдлайнов для взаимодействия со сторонними разработчиками. Обобщая, чтобы сотрудничать с нами, необходимо:

  • предоставить исходные проекты Unity;
  • помогать в интеграции и поддержке своих приложений;
  • оптимизировать свои приложения при обновлении Unity (не чаще раза в год);
  • сохранять за собой copyright на свои приложения;
  • не публиковать данное приложение на других платформах бесплатно.

Мы же помогаем с продвижением, делим прибыль от продаж, локализуем приложения и предлагаем всяческую поддержку для хороших разработчиков с интересным контентом. Но договариваемся всегда на берегу: так и легче сработаться, да и технические несостыковки сводятся к минимуму на самых ранних этапах.


Мы целимся сразу на множество разных standalone-шлемов: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream… Они беспроводные, относительно дешевые, удобные, компактные, мобильные. И на эти девайсы уже можно делать годный контент. Ведь с точки зрения пользователя, это определяет вообще все.

Чтобы держать должный уровень производительности для комфортного пользовательского опыта, без лагов и тормозов, нужно посвятить огромное количество времени оптимизации под каждое конкретное устройство. Отладить положение всех элементов управления, адаптировать игровое пространство под параметры шлема и найти все мелкие коварные нюансы.

Например, в VR видна даже мельчайшая просадка по количеству кадров в секунду, это сразу же вызывает дискомфорт. Всех же бесит, когда идущий впереди незнакомец в метро залипает в телефон, внезапно замедляет шаг и сбивает общий ритм ходьбы, хотя это и происходит случайно. А тут вы специально покупаете шлем, приложение, тратите свое личное время, рассчитывая на динамику и адреналин… а получаете облом? Ну уж нет, так быть не должно.

Мы тратим больше ресурсов, но добиваемся лучшего качества, хоть ограничены параметрами устройств. Ведь технологии уже стали круче, это уже не тот мобильный VR, о котором у людей сложилось впечатление в 2015 году. И пока это вполне получается доказать.


Еще одно ограничение в standalone-сегменте, которое портит жизнь разработчикам, это степень контроля и интерактивности. Объясним подробнее.

В дорогом «большом VR» возможен «фан из коробки»: у вас есть расставленные датчики и два контроллера в руках — они отслеживают позицию в пространстве. Пользователю интересно уже от того, что он может расставить виртуальные предметы на сцене и делать с ними что хочет: их можно брать, кидать, рассматривать с разных сторон… И это функционал по умолчанию, для этого ничего не надо делать. Только заплатить продавцу.

В standalone-шлемах находиться удобнее, но адаптироваться к ним немного сложнее. Их контроллер чаще всего работает как лазерная указка — он понимает, куда его нацеливают, но не понимает, как его перемещают. Хотя скоро это будет исправлено — уже в следующем году грядет новое поколение 6DoF standalone-устройств, которые не уступят сегодняшним лидерам функциональности. Но пока, чтобы юзер полноценно участвовал в сюжете, контроллер должен как-то совмещаться с базовой биомеханикой человека. Сюжет не должен становиться ущербным от управления одной рукой вместо двух, пользователь не должен ощущать физическую вовлеченность частично.

Еще один фактор — продолжительность контента. Мы решили, что не имеет смысла делать долгие игры. Многие люди не готовы долго находиться в VR, потому что это и пот, и усталость, и перенапряжение зрения. Но даже даже в коротком формате вы вполне можете получать те же яркие впечатления, что и от выполнения долгих игровых миссий.

Экспириенсы до 10-12 минут — это адаптация под уже привычный нам мобильный формат потребления, когда все максимально комфортно и непринужденно. Сценарии режутся — мы уже не показываем долгие интро и не закручиваем лютый нарратив. Мы говорим с юзером емко, интересно и при этом динамично.


Мало сделать хороший продукт, его еще нужно донести до потребителей. А когда ваша целевая аудитория раскидана по всей планете, нужно быть готовыми ко всему. Коммуникации необходимо вести с представителями разных стран и культур. Среди них обязательно будут рынки, требующие особых усилий — например, китайские.

Китайцы позитивно настроены к западным контент-мейкерам, потому что свой контент-продакшн для виртуальной реальности у них пока в зачаточном состоянии. Но есть несколько «но».

Во-первых, они всегда будут добиваться локализации на китайский язык как доминирующий, без него продвигать соглашаются с трудом. Во-вторых, контент должен обязательно проходить партийную цензуру — лишняя капля крови в поле зрения может принести проблемы. В-третьих, сам подход к ведению дел сильно отличается. Например, выпасть из рабочего процесса на месяц-другой — в порядке вещей, даже для представителя крупной компании. Терять надежду на сотрудничество в таких случаях не стоит — работа всегда активно продолжается через какое-то время.

И это не из категории «они плохие, а мы хорошие» — это просто практика, без которой никак. Сначала удивляетесь и беситесь. Потом принимаете и взаимодействуете. А потом все становятся как родные — и китайцы, и бразильцы, и кто угодно еще. Главное — делать хороший продукт и верить в хороших людей. Они есть, и их много, даже в бизнесе.

Наш опыт в какой-то мере уникален — у нас не было и нет паттернов для работы. Мы исследовали индустрию, сталкивались с рисками, решали возникающие проблемы и искали новые ресурсы. И сейчас мы понимаем, что информация об этом может стать для кого-то действительно важной и нужной. Кому-то покажется, что это должно сохраняться за стенами офисов, но такой подход не поможет ни развитию отрасли, ни просвещению пользователей. Мы же готовы рассказывать о нашем опыте в индустрии VR максимально открыто. И охотно продолжим это делать, чтобы виртуальная и объективная реальности, наконец, подружились.

Бонус: о тошноте в VR


Один из устойчивых мифов о VR — это сопутствующий кинетоз. То есть, наличие тошноты, головокружения, дезориентации в пространстве и других неприятностей. Из-за этих слухов многие и не пробуют надевать шлем, боясь конфузов. Мы специально уделили внимание этому пункту, чтобы дать самый что ни на есть инсайдерский инсайд по теме.

Что происходит?


Тошнота и другие последствия пребывания в VR происходят из-за диссонанса визуальных и физических ощущений — мозг не сразу понимает, где он и что делать. Но примерно то же самое происходит, например, при наборе высоты в самолете или первым опыте катания на коньках.

От чего это зависит?


И от предрасположенности к кинетозу и от частоты использования. И от того, чего вы наслушались накануне. Конечно, если у вас очень слабый вестибулярный аппарат и вас сильно укачивает от поездки на заднем сидении автомобиля, вас может стабильно тошнить и от VR. Но опыт показывает, что даже в таких условиях толерантность к VR-контенту вырабатывается быстро, а устойчивая тошнота — просто предубеждение и стереотип.

Что делать, чтобы не тошнило?


Практиковать чаще и не поддаваться на влияние рассказов в духе: «Мой сосед Николай пробовал в 2008 году и его тошнило целых 9 часов 54 минуты». VR — это всего лишь формат подачи контента. Все будет хорошо, если контент адекватный. А другого мы, например, и не делаем.

Не стоит опасаться виртуальной реальности — необычные миры создают обычные люди для таких же обычных людей.

Комментарии (15)


  1. Sabrina_U
    20.11.2018 14:18
    +1

    Удивительно, но с моей вестибуляркой шлем виртуальной реальности оказался приятнее, чем игры на плейстейшн — от последних у меня гораздо быстрее начинает болеть голова )


  1. CAJAX
    20.11.2018 19:21

    После многих VR игр в Vive попробовал сыграть в какую-то стрелялку на VR PS с автоматом в руках. Через пять минут пришлось прекратить из-за накатывающей тошноты. Это при том, что с вайвом такой проблемы не было ни разу и меня в принципе никогда не укачивало.


    1. unclejocker
      20.11.2018 22:24

      По опыту — очень зависит от игры


      1. mrsantak
        21.11.2018 00:09

        Еще от фпс сильно зависит. Любая просадка по фпс мгновенно даёт +100 к тошноте.


        1. unclejocker
          21.11.2018 08:07

          Просадки фпс можно попробовать компенсировать игровым дизайном (стационарная позиция игрока, фокус внимания, чтоб меньше головой вертел, клетка какая нибудь вокруг неподвижная, типа кокпита). Но если и игра слабо оптимизирована и дизайн такой, при котором более вероятна тошнота, то результат конечно гарантирован.

          Ну и что сам еще делаешь — я на PS VR в ралли играл, пока просто по кругу катался, все нормально было, а попробовал дрифтить — и сразу замутило. Но я подозреваю что меня и в реальной машине могло замутить в такой ситуации.


          1. FibrumVR Автор
            21.11.2018 10:30

            Действительно, многие физические ощущения напрямую зависят от содержания и соответствия платформе каждой отдельной единицы контента. Если есть даже небольшие несостыковки, плюс стресс для мозга и вестибулярного аппарата, могут прийти неожиданные «спецэффекты». Именно поэтому в тексте мы сделали акценты на процессы тестирования и оптимизации — важнейшие пункты для создания качественного продукта.


          1. mrsantak
            21.11.2018 12:02

            Не получится просадки фпс компенсировать — голову вам никто не закрепит. И если движения головы в VR идут рывками, то все становится ну очень плохо.


            1. unclejocker
              21.11.2018 12:11

              У меня мой ноутбук не тянет VR в принципе, а учитывая способ, которым к нему подключен PS VR — с fps совсем все плохо. И вот, когда я пробовал поиграться с VR в Unreal Engine, я пришел к тому что у меня есть жестко прикрученная к камере коробка (камера внутри), она в каждом кадре на одном и том же месте, как шлем вокруг головы, а меняется только картинка в небольшом проеме, т.е. края дырки все время в поле зрения. И вы знаете — не тошнит, хотя картинка бывало дергалась изрядно (просадки до 15 fps). С визуалльной точки зрения это конечно совсем не красиво, но как концепт — показывает, что недостаточный fps местами можно компенсировать дизайном.


      1. CAJAX
        21.11.2018 14:41

        Да. В игре сделали перемещение без телепортации, как это бывает в большинстве игр. Особенно мутило от стрейфов.


  1. mrsantak
    21.11.2018 00:25
    +1

    Как бы тошнота от VR — это ни разу не миф и не слухи. И ничего общего по ощущениям между этим и набором высоты в самолете нет. В самолете мы как раз наблюдаем ровно обратный процесс — тело чувствует перемещение, а вот глаза — нет.

    Другое дело, что это действительно зависит от игры/приложения. Собственно в играх где движение камеры всегда соответствует движению головы, либо перемещение организованно телепортом тошноты нет. А вот там где есть плавное перемещение не привязанное к движению шлема начинается ад. Со временем становится легче, но далеко не каждый будет готов продираться через эту тошноту.

    Еще лютый расколбас начинается при просадке фпс. Там скрутить за пару минут может.

    Вообще для VR нужно просто игры нормально затачивать, а не переносить as is. Например, в скайрим играть с плавным перемещением очень тяжело, особенно когда приходиться перемещаться под уклон и/или прыжками, ну или много поворачивать стиками. При этом телепорт напрочь ломает как геймплей, так и атмосферу. На лицо игра просто не предназначенная для VR, которую зачем-то туда запихнули. А вот какой-нибудь Robo Recall играется великолепно, можно часами играть без каких-либо последствий. А все потому, что там перемещение телепортом — это органичный элемент геймплея. Ну или другой пример — Beat Saber — игра просто божественна с точки зрения геймплея (хоть и геймплейн крайне прост), и при этом никакой тошноты не вызывает. Там правда нужно иметь офигенную физическую форму, чтобы серьезно играть больше получаса :)


    1. FibrumVR Автор
      21.11.2018 11:21

      Вообще для VR нужно просто игры нормально затачивать...


      Абсолютно согласны :) Любой игровой поцесс, не разработанный изначально под VR, не достигнет поставленных целей — ни плюса в карму разработчика, ни удовольствия для пользователя.


  1. xopen
    21.11.2018 03:37

    Пока одни жалуются, другие уже вовсю продают симулятор кота в Стиме.


  1. arielf
    21.11.2018 05:02

    Напомнило печальную пикчу:



    1. deinlandel
      21.11.2018 09:23

      Действительно, ведь без VR люди не зависают за играми (примитивнейшими причём, тима мобильных кликалок) и соцсетями десятки и сотни часов… Надел шлем на глаза — сразу +100 к зависимости от виртуального мира.


    1. FibrumVR Автор
      21.11.2018 11:29
      +1

      Хорошо это или плохо, но мультимедийные развлечения стали неотъемлемой частью жизни человека. И мы выступаем за то, чтобы потребляемый контент в любом случае был качественным. :)