Привет, Хабр!

Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.

Итак, я инди-разработчик: днем работаю программистом в уважаемой компании, а вечерам одеваю костюм бэтмена разрабатываю мобильные игры. Знаю, так делают многие: удовольствие от работы над собственным проектом ни с чем несравнимо.

История моей игры началась в 2015 — я пересел на Unity и увлекся 3d, результатом этого стала моя первая (вторая, которую не стыдно показать) игра: Out of Brakes — раннер, в котором игрок должен уходить от препятствий на машинке, скорость движения которой постоянно растет:



Работа заняла без малого год. Затем были непродолжительные муки запуска: я решил, что написал классную игру (убийца Crossy Road и все такое), что издатель мне не нужен, и что игру расхватают как горячие пирожки, как только она окажется в AppStore… Что-же, это был хороший опыт: самостоятельный запуск можно сравнить с бросанием камней в штормящий океан, в надежде увидеть круги на воде. Этот опыт стал очень важным, и научил мыслить более реалистично: мы часто слышим об историях успеха, и нам кажется, что мы с легкостью можем их повторить, упуская из виду множество деталей и сложностей, с которыми сталкивались те самые успешные разработчики, фокусируя внимание на одном — на успехе.

Итак, утерев слезы и проанализировав ситуацию, я понял 3 вещи:

  1. один в поле не воин: делать игру в одно лицо, пробуя себя в разных ролях — это весело, но не слишком продуктивно
  2. нужен издатель: он может объективно оценить игру, дать советы по ее улучшению, а также построить маркетинговую кампанию и повысить шанс на фичеринг в AppStore / Google Play
  3. нужно продолжать делать игры, оставаясь в рамках выбранного жанра и имеющихся наработок: это сокращает время на разработку и дает результаты значительно быстрее, тем самым уменьшая риски

Приняв во внимание все вышеперечисленное, была разработана игра Blocky Racing:



Над Blocky Racing уже работало два человека, игра базировалась на идеях и графике Out of Brakes — это позволило сфокусироваться на геймплее, и развить раннер в полноценные гонки с треками, противниками и прокачкой машинки. По завершении разработки мы начали искать издателя.

И вот он, триумф инди-разработчика: после кучи отправленных пресс-релизов, переговоров и отказов, издатель найден, контракт подписан, игра запущена и даже получила фичеринг в AppStore — радости нет предела. Но, как оказалась, впереди нас ждала огромная ложка дегтя.

Первая проблема, с которой мы столкнулись — это медленная работа с издателем: контракт был подписан в Ноябре 2016, а игру мы запустили только в Январе 2018 — конечно, в игру был внесен ряд изменений, но общий ритм доработок оставлял желать лучшего — думаю, этот момент стоит учитывать всем разработчикам — в нашем случае между подписанием и запуском прошел целый год!

Пару слов о самом издателе: издатель NexxStudio, специализируется на казуальных играх, зарегистрирован в Малайзии. На сколько я могу судить, компания состоит из одного человека, по имени Ken Neth Wong.

После запуска игры (январь 2018) темп работ ускорился: работа над ошибками, работа над новой версией, новые игровые режимы и так далее.

С нетерпением ждали, когда пройдут 2 месяца с момента запуска, и издатель пришлет нам первый отчет о доходах/расходах, и мы сможем получить наш первый чек. И вот тут началось самое интересное: издатель начал затягивать с отчетами. Сначала он писал, что еще не собраны данные по рекламным сетям, потом — что он на игровой конференции и ему некогда, затем — что занят запуском другой игры и т.д. и т.п. В то же время активно продолжалась работа над патчами: “куй железо, пока горячо” — говорил издатель… мы очнулись только в августе 2018 — пришло осознание того, что нас дурачат. Стало понятно, что нам нужна помощь.

Мы нашли юриста, который прочел контракт и пришел в ужас: в контракте не было ни единого пункта, защищающего права разработчика, и напротив: права издателя были защищены на 100%, а обязательства и условия их невыполнения со стороны издателя были или очень не точны или отсутствовали вовсе.

В этой ситуации юрист посоветовал не делать “резких движений”, а пытаться договориться. Темпы работы начали снижаться: издатель кормил нас завтраками об отчетах, мы кормили его обещаниями о новом контенте. В это же время издатель получил уведомление от разработчиков другой мобильной игры, в котором было сказано, что название Blocky Racing пересекается с названием их игры Blocky Racer и нарушает их права, и что мы должны убрать игру из магазина или переименовать ее.

Началась работа над новым патчем: мы меняли название с Blocky Racing на Blocks Racing, а издатель уверял нас, что вот-вот посчитает все доходы, пришлет нам все отчеты и выплатит все деньги, и в знак доброй воли выдал нам аванс — $4к. Развесив уши мы выдали патч, после чего издатель еще какое-то время выходил с нами на связь, а в декабре 2018 даже написал, цитата:
I’ve missed the few deadline that I've set and given you. Can you give me one more weekend to address it? Otherwise we will terminate the contract and in turn you are free to republish it (you will still be entitled to the money owed to you). hope that's a fair self declared ultimatum

Конечно же, прошла неделя, месяц — никаких действий со стороны издателя не последовало, и он перестал с нами контактировать.

Из этой истории можно вынести несколько уроков:

  1. Составление условий контракта с юристом — обязательно — это поможет избежать многих проблем
  2. Желательно обсудить доработки, которые потребуются внести в игру перед запуском, и зафиксировать сроки запуска в контракте — во время устного обсуждения издатель обещал нам, что мы запустимся через 2-3 месяца, а в реальности ушел целый год, большую часть из которого заняло ожидание обратной связи
  3. Быстрее реагировать, не работать “по инерции”, если заподозрили, что есть проблема — не сидеть сложа руки
  4. Не стоит думать, что за рубежом все работают по чести и совести — кидалово есть везде (скорее всего, Вы так и не думаете, но автор статьи наивно предполагал, что IT-бизнес лишен этого недостатка)

Итак, прошло больше года с момента запуска игры. Игра давно не обновляется, ежемесячный доход упал до $1.5к в месяц.

Был период апатии, когда мне казалось, что нужно смирится с поражением, и двигаться дальше: заниматься любимым делом, делать новые игры и более серьезно подходить к выбору издателя в следующий раз. Общий доход от игры, опираясь на данные из App Annie, примерно $50к. Это не тот порядок цифр, из-за которого стоит идти в суд.

Но, в какой-то момент пришло осознание, что это МОЯ игра, МОЙ интеллектуальный труд, и МОЕ потраченное время, и за это стоит бороться.

Я хочу добиться следующего:

  1. Чтобы издатель убрал игру из магазинов и перестал наживаться за мой счет
  2. Чтобы издатель выплатил доход, который принадлежит нам по праву
  3. Донести до общественности последствия моего сотрудничества с NexxStudio и господином Ken Neth Wong

На сегодняшний день стратегия действий, разработанная юристом, следующая:

  1. Отправить письмо-претензию издателю: мы уведомляем его, что он грубо нарушает контракт, и если он не выполнит свои обязательства в течении месяца, мы разрываем контракт в одностороннем порядке
  2. Если издатель игнорирует претензию, разорвать контракт и уведомить издателя об этом
  3. Контракт составлен таким образом, что все споры должны рассматриваться в США, Калифорнийским Судом. В этом случае нам понадобится помощь юр. фирмы из США, которая сможет действовать от нашего имени и вести переговоры с издателем, а в крайнем случае — передать дело в суд.

Первые 2 пункта плана уже выполнены и не принесли результата. Я не знаю, стоит ли игра свеч, не знаю, хватит ли мне денег на ведение суда в США. И даже если суд обяжет издателя выплатить мне деньги — как он сможет повлиять на издателя из Малайзии — мне тоже не известно.

Я убежден в одном: самое страшное, что может быть — это бездействие. Я надеюсь, что статья привлечет внимание таких же, как и я, разработчиков. Я прошу Вас помочь распространить эту информацию. Думаю, такой опыт будет полезен всем. Спасибо за внимание!

Комментарии (39)


  1. aleksandr_lis
    06.04.2019 13:43
    +1

    Главное правило в любом бизнесе — всегда читай что подписываешь. Если не умеешь читать юридический язык, то найди того, кто умеет.

    А сейчас можно только радоваться, что вы теперь это знаете. И что не остались ещё и должны этому «издателю».


    1. litemesa Автор
      06.04.2019 17:41

      Согласен, учимся на своих ошибках. Юридический язык совсем не похож на язык программирования: когда читал контракт — все выглядело «прилично» :)


  1. Brightori
    06.04.2019 13:51
    +1

    Ситуация кошмарная конечно, игра выглядит забавно, возник вопрос — а как и почему вы выбрали именно этого издателя?


    1. litemesa Автор
      06.04.2019 17:48

      Спасибо. Было несколько издателей «средней руки», которым игра понравилась, но все они хотели видеть в игре мультиплейер. На тот момент мы не были готовы откладывать релиз на неопределенный срок, чтобы сделать сетевой режим — все таки задача сложная. Без мультиплейера игру согласились издавать трое мелких издателей, из которых жребий пал на NexxStudio — было решено запускать игру, как есть, и допиливать сеть в следующей версии. Но до мультиплейера мы так и не добрались


  1. ibragames
    06.04.2019 14:21

    Если еще этого не сделали, то обязательно напишите о своей ситуации на reddit, например на r/androiddev и подобных сабреддитах.
    Желаю удачи.

    Скажите, пожалуйста, какое соотношение по доходам между Google Play и AppStore?


    1. litemesa Автор
      06.04.2019 17:56

      Спасибо за совет. Да, планирую переводить статью на английский. Возможно, вы знаете еще какие-нибудь хорошие площадки, типа reddit?
      На счет соотношения — 99% доходов с AppStore: мы получили фичеринг при запуске, а еще нам повезло оказаться App of the Day в Китае при том, что у нас даже нет китайской локализации.


      1. ibragames
        06.04.2019 19:33

        Различные геймдев форумы (indiegamer, tigsource, gamedev.net) и группы в фейсбуке. Хотя по-моему на реддите можно получить более широкую огласку.


        1. litemesa Автор
          06.04.2019 21:34

          Спасибо, постучусь на все :) У reddit еще по Юнити хороший подраздел: r/Unity3D


  1. swanrnd
    06.04.2019 16:24

    Я издатель, работаю с инди разработчиками, но сфера больше соц сети.
    Вот, скажу так, что договоры вообще почти не читают.

    У нас нет ничего такого, что мы всегда правы, но когда человек через 5 минут говорит, хорошо вроде все хорошо, я готов подписать меня это шокировало первое время.
    Было такое, что люди придирались к каждой букве, несколько недель изучали.

    Вообще хорошо предполагать худшее, что может случиться и должен быть план, что делать.


    1. litemesa Автор
      06.04.2019 18:03

      Я не из тех людей, которые подписывают договоры, не читая их — просто оказалось, что я их не понимаю, и теперь я об это знаю. Я думаю, проблема еще и в том, что у большинства инди-разработчиков нет знакомых юристов, как и денег на них. Хотя теперь я твердо уверен, что без юриста подписывать договор категорически нельзя


      1. swanrnd
        06.04.2019 18:35

        Тут дело в рисках. Предположим, что вы хорошо разбираетесь в этих вещах. И вы сказали, что не нравится в договоре и издатель поменял пункты. Вы счастливы и думаете все хорошо. И издатель неожиданно вас кидает, а шансов выиграть в суде другой страны нет.


      1. zugzug
        09.04.2019 10:34

        Здравствуйте. Спасибо за статью! Удачи вам в вашей борьбе! Вопрос: сколько стоили услуги юриста, если не секрет? Можно в ЛС. Хотя бы например, разовая консультация. И ещё вопрос: это какой-то наш юрист (СНГ/РФ) или зарубежный?


        1. litemesa Автор
          09.04.2019 12:15

          Спасибо. Когда начал делиться с друзьями своей проблемой, как-то само собой нашелся общий знакомый-юрист с опытом работы в геймдеве — в этом плане мне очень повезло. Постоянно помогает, отвечает на все вопросы. Я платил только за разбор контракта и оформление писем-претензий издателю — суммы небольшие, «по знакомству».


    1. sim3x
      08.04.2019 15:30

      Так а что изменится если прочитают и скажут, что 90% нам не нравится и нужно переписать?

      Крупный издатель скажет: не судьба
      Средний издатель скажет: возможно перепишем 5% договора и процедура будет длиться годами
      Мелкий: как попадет

      Сколько вот у вас выделено времени на такие переговоры?


      1. litemesa Автор
        09.04.2019 12:27

        Согласен — крупная рыба едва ли будет подстраиваться под пожелания мелких разработчиков. Но, как говорится: предупрежден — вооружен. В моем случае был выбор среди пары мелких издателей. И если бы я учел их контракты, возможно, выбор пал бы на другого


  1. OlegGelezcov
    07.04.2019 00:51

    А у вас нет доступа к аккаунту в айтьюнс коннект??
    Т.е. вы сами не заливали в магазин игру, кидали билд азиату и он сам лил? Фигово
    Еще у вас должны быть акки от дев портала полюбому
    Просто когда он кидок сделал — сразу же зайти в атьюнс убрать с магаза игру, дропнуть все сертификаты, профили и дело с концом. Реально я бы так сделал и плевать.

    Игра давно не обновляется, ежемесячный доход упал до $1.5к в месяц.

    Если она чисто на органице болтается и генерит 1.5К в месяц, то это крутой показатель. Сейчас игры не зарабатывают на органике. Соответственно, если вашу игру отдать людям, которые шарят в трафике, можно буст по прибыли раз 10 поднять.


    1. litemesa Автор
      07.04.2019 10:22

      Да, все залито через аккаунт азиата и подписано его сертификатами — у меня есть доступ с ролью Developer & Sales — похоже, единственное, что я могу сломать — это инапы — но там порядка 15% доходов, остальное от рекламы, а к AdMob у меня нет доступа.
      На счет органики — да, игра неожиданно хорошо пошла в Китае — был фичеринг, а сейчас на органике ежедневно ~500 новых игроков приходит, при этом, мы даже Китайскую локализацию не запили.
      Еще хочу попробовать написать в AppStore и Google Play письмо о том, что издатель нарушает мои права — правда, пока не пойму, куда такие жалобы нужно адресовать, и что из этого выйдет.


  1. Psychosynthesis
    07.04.2019 04:06

    Посмотрел ролик с геймплеем… У меня стойкое ощущение, что я вернулся лет на 20 назад:


    1. litemesa Автор
      07.04.2019 10:24

      Да, крутая игра. Но Сеги в детстве у меня не было, зато была Денди и Микромашинки ))


  1. p4p
    07.04.2019 05:51

    1. Делаете регистрацию названия игры как тм
      1.1 Жалуетесь на нарушение
    2. Игру снимают с публикации
    3. Публикуете от своего имени
      Подло, но по заслугам.


    1. litemesa Автор
      07.04.2019 10:30
      +1

      Общался с юристом на этот счет: задним числом это не работает.
      Плюс делать это у нас вообще нет смысла, регистрировать нужно в Америке — на это может уйти где-то $2к, и до полугода времени. Если знать, что это сработает — можно заняться, но скорее всего будет потраченное время и деньги


      1. p4p
        07.04.2019 15:43

        1. litemesa Автор
          07.04.2019 19:14

          Статья в тему, спасибо. Обсужу это с юристом — в таком случае, зарегать ТМ на Блоки Рейсинг будет в разы дешевле, чем судится в США.
          Плюс мы собираемся написать в Google Play / AppStore на предмет того, что мы разорвали контракт в одностороннем порядке, т.к. издатель его нарушал, прикрепить письмо-уведомление об этом, и попросить их убрать игры из магазинов — интересно, сработает ли такой вариант?


          1. p4p
            08.04.2019 00:12

            Я думаю что нет) я не знаю как в AppStore, но Google Play нужен документ который подтвердит нарушение.


  1. Vilbert
    07.04.2019 11:18

    Если забыть про «кидалово», чем собственно издатель помог?
    Как пошла бы игра если бы вы сами издавали?


    1. litemesa Автор
      07.04.2019 11:23

      Плохо бы пошла: было-бы сейчас 10 новых инсталлов в день — это я могу судить по аналитике из Out of Brakes, которая по обложке не сильно отличается от Blocky Racing. Издатель помог с фичерингом во время запуска — конечно, он этого не гарантировал, но в итоге все получилось. Затем нас выбрали в качестве App of the Day — опять же, думаю, что если бы не было фичеринга на старте, никто бы нас не заметил и потом. Эти два события позволяют до сих пор получать органические инсталлы, хотя игра уже пол года не обновляется.


  1. Porohovnik
    07.04.2019 15:59

    Ну можно же было перестраховаться в начале в строить в код какой-нибудь таймер(по дате), с самого начала, и патчами его слегка отодвегать…
    Тогда если вам не платят-просто не патчите неделю, игра перестаёт работать, он загружает бекап, он тоже не работает, он в панике обращается к вам, а вы говорите нет денег нет и исправления игры.., после получения снова отодвигает таймер патчем...


    1. litemesa Автор
      07.04.2019 19:18

      Вы знаете, когда я был юным разработчиком, который очень переживал за свой труд, я иногда так и делал. Но мне это ни разу не пригодилось, и «технологии были утеряны» — теперь, начинаю об этом жалеть :)


  1. cgnrat
    08.04.2019 17:29

    А мне кажется судиться не очень хорошая идея, ну с рациональной точки зрения.
    Денег вы уже не вернете.
    А вот на юристов и международные судилища потратить можно ОЧЕНЬ много.
    Лучший исход, который может случиться — это удаление приложения из магазина, но и то при изрядных тратах денег, времени и нервов. Ну и везении.
    Учитывая недолгий срок жизни не поддерживаемых приложений, стоит ли игра свеч?
    Я понимаю — вас кинули, это очень неприятно, хочется справедливости.
    Но приложение быстро загнется само, а вы за время, которое можете потратить на юридическую возню, сделаете собственный клон с легким ребрендингом, блекджеком и мультиплеером. Ну и учетом предыдущего опыта, который у вас несомненно имеется учитывая успешность игры.


    1. litemesa Автор
      08.04.2019 17:42

      Согласен. Лучшее, что я могу сейчас сделать — это слегка подпортить репутацию NexxStudio, чтобы ему сложнее было наживаться на разработчиках.


      1. cgnrat
        08.04.2019 17:57

        Да и репутация его мало чего стоит. Но пошуметь можно — это не дорого. :)


  1. woobinda
    08.04.2019 20:29

    1) Замените рекламный SDK в существующей игре, сделайте обновление,
    2) попробуйте убедить своего партнера перевести игру на ваш эккаунт,
    3) Судя по статистике, у вашей игры было порядка 800 тыс закачек, думаю, ваша оценка доходов в 50К проходит по нижней границе, это больше похоже на средства, кторые причитаются вам — так что продолжайте добиваться от него выплат, подумайте, не найдется ли в Малайзии (?) адвокат, кторый захочет подать на него в суд и добиться выплат за процент от возмещения.


    1. litemesa Автор
      09.04.2019 12:38

      Для первых двух пунктов время уже прошло — т.к. мы уведомили издателя о том, что разорвали с ним контракт. А вот 3-й пункт интересный, спасибо за совет.
      Что касается статистики — все верно. Я опираюсь на данные из Апп Анни, Вы думаете, они отражают заниженный доход?


      1. woobinda
        09.04.2019 13:08

        Я полагаю, перевод на ваш эккаунт может быть частью termination и возвращения вам прав. Уведомите его, куда и как ему следует перевести игру. Конечно, от текста договора такая возможность тоже зависит.

        Про доступ к апдейтам и SDK — если у вас доступ к стору еще есть, можете сделать, в рамках поддержки своего продукта.

        Про статистику вопрос такой — оценку рекламных доходов никто сделать не сможет полноценно (я имею ввиду внешние сервисы, не трекающие каждое показанное вами объявление). И по каким-то продуктам точность можетьироваться пр оцентов на 30, а то и больше.

        По оценкам других сервисов, например, игра заработала 12 тыс. долларов только на IAP (минус комиссия сторов, минус %% издателя), а сколько раз, и в каких регионах смотрели вашу рекламу 800 тыс пользователей, можно сказать точнее, опираясь, например, на данные внутриигровой аналитики. Я сделал предположение, что суммарно игра могла заработать до 100К, но если львиная доля аудитории пришла из Азии (или условной Индии), сумма может быть и меньше.


        1. litemesa Автор
          09.04.2019 17:10

          Спасибо за информацию.
          примерно 90% аудитории — Китай


  1. Apollo14
    09.04.2019 12:57

    издатель днищенский, с подобными вообще смысла нет связываться


    1. litemesa Автор
      09.04.2019 13:01

      Ну, игра тоже довольно простая — выбрал я его не от избытка предложений


  1. woobinda
    09.04.2019 12:58
    +1

    (как тут удаляют комментарии?)


    1. striver
      09.04.2019 13:23

      Spoiler header
      Никак
      ЗЫ Наврал. НЛО «убивает» все сообщения.