image

Вернёмся 2007 год. В это время появились и получили хорошие отзывы критиков такие игры, как Halo 3, Bioshock, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare и Super Mario Galaxy. В том же году вышло много других выдающихся проектов, поэтому он считается лучшим годом в истории видеоигр. Но не для всех. Некоторым играм требовались достаточно мощные и дорогие компьютеры, а недавно вышедшие консоли продавались по ценам в диапазоне от 249.99 (Nintendo Wii) до 599,99 долларов (PlayStation 3). Для многих игроков возможность поиграть в современные игры была слишком затратной.

Однако в то время рынок видеоигр не заканчивался домашними консолями и мощными компьютерами: с самого зарождения Интернета на сцене стали появляться онлайновые браузерные игры. В такие игры можно было играть на любом компьютере с подключением к Интернету, и большинство из них было бесплатными. В том же 2007 году появились и завоевали популярность такие хорошо известные браузерные игры, как The Last Stand, The Impossible Quiz, Newgrounds Rumble, Pandemic и Trials 2. К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку. Из-за этого теперь мы не можем играть в сотни и тысячи игр, это уничтожило многие годы разработки игр и игрового контента. Браузерные игры оставили глубокий след в истории видеоигр, но из-за завершения в 2020 году поддержки Flash мы потеряем эту историю и средства, необходимые для её сохранения.

Что делало браузерные игры уникальными и яркими


Многие браузерные игры возникли благодаря технологии Flash, в то время это был малозатратный, но мощный инструмент для отображения мультимедийного контента в веб-браузерах. Flash состоял из двух частей: Flash — программа, в которой можно было создавать файлы Flash с помощью инструментов рисования и скриптинга, позволяющих изготавливать собственные анимации и игры, и Flash player — бесплатный плагин, в котором запускались творения, созданные в файлах Flash. Файлы Flash включали в себя широкий ассортимент игр, в которые можно было играть везде и всегда: с домашнего компьютера или в школьной библиотеке. Самыми привлекательными в этих играх были их простота и прямолинейный геймдизайн. В некоторых играх использовались максимально упрощённые базовые игровые механики и графика. Другие Flash-игры были более отполированными и экстравагантными. Как бы то ни было, основной целью таких игр было создание увлекательного игрового процесса, позволявшего играть в них снова и снова.


Экран меню игры Bowman

В качестве простого примера можно привести игру Bowman, в которой два лучника пытаются попасть друг в друга, стреляя стрелами из своих луков. Тот, кому первым удастся нанести достаточный урон противнику, выигрывает. В игре присутствовали природные препятствия и режим боя против компьютера или человека. Главное в игре — не её внешний вид, а базовая игровая механика, создающая увлекательный и понятный игровой процесс.


Геймплей игры Endeavor, в которой игрок управляет гномом, прыгающим и карабкающимся в гору.

С другой стороны спектра находится игра Endeavor, платформер в стиле «прыгай и карабкайся», соединённый с ролевыми элементами. Игрок управляет гномом, пытающимся раскрыть древний секрет: он исследует мир и прокачивается. В игре есть несколько концовок, неигровые персонажи, с которыми можно взаимодействовать, квесты, и так далее. Трудно представить, что Flash-игру такого масштаба можно пройти за один раз.

"… мы обнаружили Святой Грааль разработки игр. Это был инструмент, в котором легко писать скрипты, легко рисовать, проекты которого можно выпускать сразу же, у которого была огромная аудитория, с нетерпением ожидавшая нового контента, и он был доступен всем".
— Джон Клуни, «The Flash Games Postmortem»

Ветеран разработки Flash-игр Джон Клуни является одним из многих создателей игр, использовавших Flash для выкладывания в Интернет своих идей. Благодаря Flash возник авангард независимых игровых разработчиков. С Flash начинались такие коммерчески успешные игры, как Alien Hominid, N+, Super Meat Boy, VVVVVV. Эти игры или имели проработанный геймдизайн, или обладали отличной графикой, благодаря чему пошли дальше онлайн-платформ и стали полномасштабными проектами или франшизами. И всё это стало возможно благодаря Flash. Браузерные игры обеспечивали бесконечный поток интересного и увлекательного геймплея, и в то же время они зародили искру творчества в инди-разработчиках. К сожалению, пик славы браузерных игр, как и всё хорошее, имел свой конец.


Adobe, мне что-то нехорошо…

Упадок Flash


Генеральный директор и сооснователь Apple Inc. Стивен Джобс перед своей кончиной в 2010 году написал Adobe открытое письмо, рассказав о том, почему Flash не поддерживается в мобильных устройствах Apple — iPhone, iPad и iPod. Если вкратце, то там было написано следующее: будущее настало, и вы устарели.

Flash был создан в эпоху PC, он рассчитан на PC и управление мышью. Flash — это успешный бизнес для Adobe, и мы понимаем, почему компания стремится распространить его за пределы PC. Но эпоха мобильных — это время устройств с низким энергопотреблением, сенсорных интерфейсов и открытых веб-стандартов. Во всех этих областях Flash не оправдывает ожиданий.

— Стивен Джобс, «Thoughts on Flash»

Более того, Flash player заработал печальную известность своей тормознутостью и подверженностью ошибкам, ухудшавшим большинство веб-страниц. Некоторые считают смерть Flash благословением, потому что пользователи Интернета получили более быструю и надёжную всемирную сеть. Даже такие веб-сайты, как Newgrounds, Addicting Games, Kongregate и Miniclip, на протяжении долгих использовавшие Flash во всём своём контенте, начали постепенный уход от него из-за всех его недостатков. Однако угасание Flash, по словам основателя Newgrounds, заметной фигуры эпохи Flash-игр, не стоит воспринимать как праздник:

Меня очень расстраивает, когда люди радуются смерти Flash. Я полностью понимаю, что пора двигаться дальше, но не стоит восхвалять смерть той технологии, которая давала возможности такому большому количеству людей и несла в веб множество развлечений на протяжении 20 с лишним лет.

— Том Фулп, «Flash 2020 and the Future»

Конец эры Flash всё равно будет временем траура, особенно для тех игр, которые невозможно спасти. Flash повлиял на индустрию видеоигр, и утеря его забытого контента будет означать и утерю части истории ранних видеоигр.

История появления и исчезновения


Считается, что первой видеоигрой, созданной исключительно для развлечения, была Tennis for Two 1958 года. Почти спустя четыре десятка лет первой браузерной игрой стала Club a Seal 1997 года. Хоть эти игры и сильно отличаются по жанру, они обе являются вехами, ставшими первыми в своём роде. Однако неизвестно, на самом ли деле они были первыми. Многие ранние игры были штучным товаром, их создавали, но не публиковали, или разбирали на запчасти после выпуска. Подобно фотоплёнке, история этого носителя не должна увянуть и погибнуть.

В процессе архивирования консольных видеоигр приходится сталкиваться с закрытой проектной документацией, юридическими аспектами извлечения содержимого с исходных носителей, например, с картриджей при помощи специального оборудования. Для обогащения игрового процесса в консолях использовались специальные контроллеры или нецифровые объекты. Это усложняет сохранение консольных видеоигр.

«Keeping the Game Alive: Evaluating Strategies for the Preservation of Console Video Games»

Это касается не только физических копий видеоигр, но и их цифровых выпусков. С учётом того, что некоторые цифровые игры пропали из цифровых магазинов и в них теперь невозможно сыграть (это относится к таким играм, как Scott Pilgrim vs. The World: The Game, After Burner Climax и P.T.), мы понимаем, что в цифровую эпоху ничто не вечно, если не относиться к архивированию серьёзно. Судьба этих пропавших игр или ранних потерянных видеоигр будет повторяться и мы продолжим терять ценные фрагменты истории. Начнёт исчезать Flash-контент, созданный за годы творчества и инноваций первых экспериментаторов. Жизнь Flash завершается, поэтому нужно предпринимать усилия к его сохранению.


Интерфейс Flashpoint

Преданность сохранению цифровой истории


Бен Лэтимор, член Archive Team Джейсона Скотта, известный архивированием цифровой истории, обеспокоен состоянием Flash-контента в Интернете. Видя, что никто не предпринимает усилий по спасению этих разрушающихся реликтов эры Flash, он взял эту обязанность на себя. BlueMaxima Flashpoint — это программа, являющаяся «всеобъемлющим архивным проектом, музеем и играбельной коллекцией Flash-игр»: любой может снова сыграть во Flash-игры без установки ПО.

«Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — это одна из крупнейших сокровищниц не сохранённой сегодня игровой истории. За двадцать лет были созданы десятки тысяч игр, библиотека Flash-игр по глубине и ширине пережила любую игровую консоль на рынке. И всё это может пропасть через два года… Если никто не ничего не сделает, то мы можем потерять навсегда огромный кусок истории. Эти игры заслуживают большего. Намного большего».

— Бен Лэтимор, «Adobe Flash’s Gaming Legacy?—?Thousands upon Thousands of Titles?—?and My Efforts To Save It»

Архивирование Flash-игр означает сохранение игровой истории. Волонтёры и участники проекта проводят беспрецедентную совместную работу по консервации Flash-игр до их постепенного исчезновения.

Дни Flash медленно подходят к концу, но их интересность, креативность и влияние, оказанное ими на Интернет, никогда не угаснут. То же самое я могу сказать о своих воспоминаниях Flash-игр, в которые я играл со своими друзьями в школьной библиотеке. Авторы и идеи, возникшие благодаря этому ПО, продолжат жизнь в архивах, которые сохранятся как заметная веха в истории видеоигр.

Комментарии (22)


  1. Zenitchik
    25.04.2019 18:01

    Флеш в качестве отдельного файлика, который можно скачать, а потом посмотреть — это здорово и интересно, но флеш на странице — это источник багов.

    Во флеш-ингы мы играли не в браузере, а во флеш-плеере. Он не глючил.

    А смерть флеша для меня лично, случилась с переходом к Адобу. Интерфейс редактора стал чертовски неудобным, и порой глючным.


    1. iliazeus
      25.04.2019 18:10

      После перехода к Adobe появился ActionScript 3. Лично я до сих пор считаю его, наряду с TypeScript, одним из лучших языков, основанных на ECMAscript.

      А для анимации, действительно, самая удобная для меня версия — Macromedia Flash 8.


  1. olegshutov
    25.04.2019 19:09

    Флеш, как и почта яховская, кончились по причине кривости кода и множества багов, особенно в безопасности. Такие вещи бесполезно спасать разговорами


  1. Darth_Biomech
    25.04.2019 20:44
    +1

    А ведь был ещё один прекрасный и громадный пласт творчества на флэш — флэш анимации. И хотя некоторые можно спасти, просто отрендерив их в видеофайлы и загрузить в ютуб (многие уже были сконверчены, только почему-то результат в большинстве своем либо микроскопических размеров, либо в отвратительном качестве, либо записаный с низким ФПС, либо с неправильным аспектом сторон...), есть ещё и огромное количество интерактивных анимаций. Их в видеофайл адекватно сконвертировать нереально.


  1. ivan386
    26.04.2019 08:00

    Недавно весь «Интернет» завалили сообщениями что очередную старую игрушку(Half-Life например) с ПК портировали в браузер. Так что игр в браузере прибавляется.

    Хмм. Так можно же и эмулятор флешплеера запилить в браузер.


    1. Gourry_aka_pm
      26.04.2019 11:09

      А можно его и не в браузер запилить, а просто запускать оффлайн. Что в общем-то от поддержки его браузерами и адобом не зависит.


    1. Saiv46
      26.04.2019 11:13

      WebAssembly на подходе, что мешает в будущем засунуть Flash Player в виртуальную машину? (ибо Флеш до сих пор славиться уязвимостями, из-за которых его начинают нещадно выпиливать везде).


    1. FlashManiac
      26.04.2019 11:57

      Да ) Мало того я запилил конвертер из flash в html5. Но надо конкретно сделать именно плеер — принимающий swf. Это в принципе возможно.

      Но сейчас новые игры вряд ли кто то пилит на flash. Плеер нужен именно для поддержки старых игр.


  1. EvokSinister
    26.04.2019 08:10

    Эх, флэш-игры, флэш-игры… Весьма значимая часть моего детства.

    По поводу сохранения контента. Может, я чего-то не понимаю, но неужели никто не пытался сделать open-source аналог флэша?


  1. Zoolander
    26.04.2019 09:34
    +2

    У флеш-игр была такая рыночная модель — крупные игровые сайты с флеш-играми покупали у разработчиков новые игры, чтобы там стоял логотип сайта и кнопка More Games, которая вела на сайт же.

    Модель работала так
    — флеш-игра была 1 файлом (многофайловые проекты делались для другой рыночной модели), который можно было легко сохранить даже без особых плагинов
    — мало того, владельцы порталов специально выкладывали их в разделы, чтобы эти игры брали и ставили на свои сайты.
    — существовали специальные сайты для такой дистрибюции игр — кажется, fgd и mochigames. Последние встраивали в игры еще свою рекламу, но это не мешало работе логотипа и кнопок
    — расползаясь по другим сайтам, флеш-игры начинали приносить траффик порталу спонсора

    говорят, в лучшие годы CTR логотипа и кнопки More Games составлял десятки процентов — ни одному баннеру не снилось. Это делало разработку и покупку игр достаточно выгодной. В 2013 — «золотой пик» спонсорских флеш-игр — за простые игры иногда платили от тысячи баксов и выше.

    Реальный средний чек всегда был намного ниже, если быть реалистом, следовало рассчитывать на средний чек в несколько сотен долларов. Но зато игру можно было продать нескольким порталам — вот почему многие игры встречаются с логотипами разных сайтов. Бывали гибриды и похлеще — когда экономный спонсор не возражал, что игра с его логотипом будет нести еще один логотип — так получались игры с несколькими заставками (но это было редкостью и чаще свидетельствовало о чем-то другом — к примеру, о вставке дополнительной рекламы от Mochigames)

    Рассказы и легенды о тех благословенных временах до сих пор можно почитать на форуме flashgamedev.ru и на flashgameblogs.ru — хотя действительно легендарные вещи случались редко.

    Так, я помню историю, как один зарубежный разработчик сделал игру про клонирующихся обезьян. Якобы её купили за 13 000 долларов — но фишка для меня была даже не в этом, а в том, что игра была сделана на конструкторе игр Stencyl.com. Это был неплохой для нубов конструктор, и он работал в оффлайне, когда его мощью была коллективная библиотека бесплатных ассетов графики и скриптов, которая работала только с интернетом (но нужные ассеты можно было скачать и работать уже в оффлайне). Но все же это был конструктор, с визуальным языком на базе Scratch (хотя при желании можно было открыть текстовые сорцы и писать скрипты на си-подобном языке Haxe).

    HTML5-игры не смогли повторить эту модель. Во-первых, мне кажется, что просто уже никто не готов был платить такие бешеные бабки — рынок куда-то ушел.
    Во-вторых, практически все делают игры на HTML5 как бандл из пачки файлов, который нереально скачать одним куском, нереально имплантировать на другой проект, кроме как через iframe с src на исходный сайт. И да, даже во флеш-играх последние проекты были слишком уж забиты рекламными кнопками — логотипы слишком долго висели и кнопки сайтов мимикрировали под кнопку «запуск игры», пытаясь выдоить последние капли из умирающего траффика.

    Жаль, хорошая была тема, удобный формат. И число запросов к серверу было намного более экономным (1 swf файл vs html5 с пакетом файлом)

    PS: через полгода, т.е. уже осенью, скорее всего flashgameblogs.ru закроется, судя по официальному объявлению — так что если вы заглянете сюда после осени 2019 года, ссылки уже будут нерабочими и придется поверить мне на слово. Но можете не верить, у каждого времени есть свои легендарные и эпические события, смотрите лучше за тем, что еще актуально ))


    1. akryukov
      26.04.2019 09:46

      Во-первых, мне кажется, что просто уже никто не готов был платить такие бешеные бабки — рынок куда-то ушел.

      Предполагаю, что рынок простых игр ушел на смартфоны в гуглплей и аппстор.


      1. Zoolander
        26.04.2019 12:08

        я примерно так же думаю
        параллельно выросла конкуренция сайтов, а раскручивать их стало намного сложнее,


    1. Alexey2005
      26.04.2019 14:15
      +3

      Html5 Canvas-based технология никогда не предназначалась для игр, и сложно вообще представить что-то менее подходящее для геймдева.
      Даже самые простейшие вещи вынуждают буквально воевать с этой убогой «технологией», которая вообще не технология, а тупое нагромождение костылей.
      Например, в случае Canvas не существует надёжного способа обеспечить рендеринг пиксель в пиксель (1:1 с экраном). Отсюда на значительном числе устройств такие игры сильно мылят, и в код приходится добавлять кучу хаков в попытках хотя бы на трети устройств добиться приличной картинки.
      А работа со звуком? Даже при создании простенького NES-эмулятора у вас будут проблемы, потому что все эти звуковые API — убогое костыльное дерьмище, где вам придётся городить пачки хаков просто чтоб убрать щелчки звука при обновлении буфера.
      И этот список можно продолжать ещё долго. Почему так вышло? Да потому что никто из разработчиков стандарта никогда и не задумывался о каких-то там играх. Создатели того же Canvas решали свои мелкие частные проблемки. Скажем, потребовалось для разработки какого-нибудь GMail центрировать текст по горизонтали — вводим функцию measureText() для измерения ширины строки. А подумать хотя бы на шаг вперёд и дать возможность ещё и высоту строки измерить — нее, это слишком сложно, это ведь думать надо. Вот и получается, что ширину текста измерить можно одной функцией, а для измерения высоты приходится городить километровые простыни кода, которые ещё и далеко не на всех девайсах дают правильный результат.
      И так там со всем — работа с альфа-каналом, управление антиалиасингом, апскейл изображений — вот прямо видно, что никакого проектирования никто никогда не проводил, а весь API сложился стихийно, из pull request'ов разработчиков, каждый из которых решал свою мелкую частную задачку и закодил минимальный костыль, необходимый для её решения.


      1. Zoolander
        26.04.2019 15:10

        измерение высоты текста всегда боль, из-за особенностей конкретных символов и закорючек сверху и снизу. Я в своих проектах подумываю вообще отказаться от идеи «адаптивность по высоте» для текста и как-то решать по другому


      1. FlashManiac
        26.04.2019 20:05

        Да есть косяки — но для игр обычно юзаются кастомные шрифты либо вообще битмап шрифты. По производительности там все на уровне флеша. Вот зацените классическую box2d демку.


    1. FlashManiac
      26.04.2019 20:07

      Можно игру сделать и в виде пары файлов js + data. И указать в точку входа div куда создастся canvas и будет рисоваться игра.


  1. vovchisko
    26.04.2019 13:43

    Для бюраузерных игр сейчас больше инструментов чем когда либо.
    Vue + JS + CSS + NodeJS — миленькая rogue-like ММО
    twitter.com/hashtag/world_null
    twitter.com/hashtag/wnull


    1. Zoolander
      26.04.2019 15:13

      если сделаете iframe и сделаете рассылку по игровым порталам — многие и сейчас ее охотно поставят. Этот канал добычи траффика еще работает, год назад знакомый сделал вариант agar.io со своими фишками и по совету разослал вебмастерам сайтов с флеш и html5-играми — насыпали ему траффик так, что ему пришлось серверные мощности увеличивать

      впрочем, я не знаю, работает ли этот способ прямо сейчас. Да и тогда он не давал гарантии. Чтобы к кому-то незнакомому вообще через почту пробиться — это надо несколько раз посылать, особенно если это адрес для контактов на посещаемом сайте.

      Но запомните лайфхак, вдруг работает


  1. ideological
    28.04.2019 13:43

    К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку.

    Этот продукт тут к сожалению лошили нещадно направо и налево. "Flash должен умереть11", "Выпилить это говно из браузера!1" и т.д.


    А потом вдруг неожиданно оказалось что игры пострадали, вот это невероятно.


    1. Zenitchik
      29.04.2019 15:04

      Вы путаете вещи. Одно дело — выпилить это говно из браузера, и совсем другое — перестать поддерживать плеер.
      В игры-то мы играли не в браузере, а в отдельном флеш-плеере.


  1. ideological
    28.04.2019 14:06

    Вообще все проблемы Flash начались из-за компании Apple. Эти хмыри так боялись конкуренции, что вставляли палки в колеса.


    Будь плеер на iOS и на Android — можно было бы одну и ту же резиновую игру запустить и там и там и вообще на любых платформах.


    Но это убило бы уникальность платформы и экосистему мобильной операционки. Ведь сейчас нужно делать приложение под каждую платформу отдельно. И только тогда нестрашно появление конкурента, ведь всем будет лень переносить под него игры.


  1. buagaga
    28.04.2019 17:08

    мы делали такие игры, некоторые их них даже приносили доход )
    но для большинства (я надеюсь) главным было творчество

    хорошее было время, время надежд