Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю арену и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю игрока туда.


Буквами E помечены враги-монстры на арене, а буквой P — игрок, изначально находящийся в коридоре.

Мой уровень получился простым, но я им доволен и приглашаю друга протестировать его. Мой друг проходит по коридору, входит на арену и его обнаруживают монстры — пока всё идёт по плану. Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги. Вместо динамичной перестрелки, уворотов от пуль и вихря разрушений мой приятель превратил уровень в тир: скучный, безопасный и медленный.

Иллюстрация проблемы (GIF)

Это так называемая проблема дверей. В частности, это проблема дверей в дизайне боевых столкновений. Это проблема привлечения игроков в геймплейные пространства и принуждения проходить игру увлекательно.

Если проблема в двери, то почему бы не сделать её больше, или не соединить коридор с ареной напрямую? Но проблема не в самой двери. Проблема заключается во взаимосвязи этих двух пространств, проблема в том, что испытывает игрок, когда пересекает некий порог, который часто принимает форму двери.

Если расширить дверной проём, чтобы коридор выходил на арену, то мы получим другую версию той же проблемы. В чём-то она будет лучше, в чём-то хуже. Даже после увеличения порога ничто по-прежнему не привлекает игрока на арену, и ничто в коридоре не выталкивает его оттуда.


Прежде чем рассматривать способы решения этой проблемы, давайте разберёмся, что и почему идёт не так.

Что я создаю на самом деле?


Начнём с основ. Когда мы изготавливаем уровень для классического шутера от первого лица, то что мы создаём? Если опустить тематические и повествовательные функции уровня, то в чём смысл уровня? Что мы пытаемся построить, создавая дизайн боевого столкновения?

Построение уровня для классического шутера заключается не в убийстве страшных монстров мощными пушками, хоть это и является частью привлекательности игры. Кроме того, уровень классического шутера — это не просто последовательность ключей и замков. Всё это средства достижения цели, а цель — это контроль над картой. Когда игрок движется по уровню, он отнимает территорию у врага и переводит уровень в решённое состояние.

Этот бой за территорию — один из аспектов контроля над картой, но существуют и другие. В абстрактном смысле контроль над картой — это расширение игроком своих возможностей и сужение возможностей его противника. Эти возможности зависят от ресурсов, в том числе от позиции на карте, а также от здоровья, предметов и боеприпасов. Например, если у игрока есть здоровье и боеприпасы, то он может прорываться с боем через опасное пространство в более выгодную позицию, обменивая её на ресурсы. Без ресурсов в виде здоровья и боеприпасов такого варианта действий у него нет.

И наоборот — когда игрок умирает, то частично это вызвано тем, что он проиграл игру в контроль над картой и у него закончились варианты выбора. Разумеется, в шутерах от первого лица также важны внимание, расстановка приоритетов между целями и способность игрока усваивать паттерны игрового процесса. Если игрок умирает, причина этого также заключается в его плохих навыках и неточности. Но когда игрок освоится с этими основами, то игра всё больше начинает зависеть от контроля над картой.

В случае боевого столкновения под контролем над картой подразумевается понимание взаимосвязи между врагами, окружением и доступными ресурсами. Для игрока контроль над картой означает уменьшение возможностей нападения для врагов, а также увеличение количества способов нападения на них?.

Применяем принцип контроля над картой в решении проблемы дверей


Что подразумевается под контролем над картой в случае моего уровня с проблемой дверей? Когда мой друг впервые вошёл на арену и переполошил врагов, у него появился выбор:

  1. Ловко перемещаться по арене, доверившись своему навыку уклонения от вражеских атак.
  2. Вернуться в коридор, где у него будет укрытие и можно будет ограничить углы атаки врагов.

Этот выбор зависит от нескольких неизвестных. Если игрок сражается на арене, и прибывает вражеское подкрепление, то игрока могут подавить и вместо этого стоит бороться возле двери. Или же если у игрока не хватает огневой мощи для убийства врагов по мере их приближения, то у него закончатся варианты действий и он погибнет в коридоре. Выбор зависит от понимания игроком игры и условностей её дизайна уровней.

Игры в контроль над картой можно описать в виде графов позиций с вниманием к позициям, которые игрок может атаковать.


Игрок занимает узел 2, контролирует узел 1 и может атаковать узлы 3 и 4. Враг занимает узел 5 и контролирует узел 6.

А вот упрощённая версия моего уровня с проблемой дверей:


Буквой P обозначена позиция игрока, буквами E — позиции врагов. Знаком "?" помечена неизвестная информация.

Эта абстракция показывает нам, что попав на арену, игрок оказывается под большим количеством углов атаки, с которыми не сможет справиться. Для успешного боя на этой арене игроку нужно глубокое понимание поведения ИИ и игровых механик. Поэтому вместо этого большинство игроков будет сражаться из-за двери.

Смотрим на уровень глазами игрока


Ещё один способ диагностирования проблемы дверей — это диаграммы ценностей. Это инструмент абстрактного анализа восприятия игроком уровня, присваивания значений и формирования планов?.


Диаграмма ценностей (value diagram) из доклада Обри Серра о нелинейном дизайне уровней на GDC 2019.

Для создания диаграммы ценностей нужно рассмотреть механики игры и проанализировать, как геометрия уровней поддерживает или ослабляет их. В случае геймплея шутера выпуклые углы создают надёжные укрытия; они предоставляют возможность с минимальным риском выйти, сделать выстрел и вернуться обратно. Другие виды геометрии уровней, например, тупики или зоны убийства врагов (killzone), могут отпугивать игроков, потому что они ограничивают возможности игрока перемещаться и стрелять без получения урона.

В геймплее шутеров ценность геометрии уровней меняется при движении и стрельбе игрока и врагов. Кроме того, ценность меняется в зависимости от типов врагов и различных геймплейных систем. Если игрок видит монстра, стреляющего скачущими гранатами, то ему нужно воспринимать уровень иначе; укрытие, которое было надёжным против врагов с оружием прямого боя, теперь опаснее, чем открытые пространства.

Такая динамика подталкивает к стилю игры, который Матиас Уорч в своём докладе на GDC 2014 “Meaningful Choice for Game Level Design” назвал «выбором приоритизации». Уорч дал такое определение выбору приоритизации: «сложное взаимодействие систем, которые легко понять по отдельности, но в сочетании создающих ситуации, не имеющих постоянных или очевидно выигрышных тактик». Это означает, что игроку приходится формировать мнения о наилучшем плане для решения этого динамического окружения.

Другими словами, в геймплее шутеров диаграмма ценностей описывает конкретный момент восприятия и оценки игрока. В другой момент арена сдвигается и диаграмма ценностей может стать другой, с новыми угрозами и другими приоритетами.

Если мы применим эти диаграммы к моему уровню с проблемой дверей, то поймём, что идёт не так. Всё пространство арены отталкивает игрока его уязвимостью и неизвестностью. Коридор, напротив, обеспечивает укрытие, в котором игрок может безопасно атаковать эту группу врагов.


Эта диаграмма ценностей сообщает нам то, что мы уже и так знаем. Но взглянув на уровень с точки зрения восприятия и оценки игроком, мы можем понять, как решить проблему дверей. Если я хочу, чтобы мой друг сражался на арене, то мне нужно изменить геометрию уровня так, чтобы пространство было более позитивным и привлекательным, чем сражение из-за дверей.

Методы решения проблемы дверей


Теперь, когда мы узнали о концепции контроля над картой и познакомились с диаграммами ценностей, позволяющими понять, как игрок оценивает уровень, давайте рассмотрим несколько методик решения проблемы дверей. Этот список не полон, но может стать хорошей основой.

Опора укрытия


Простейшее решение — добавить укрытие. Это сильная позиция, привлекающая игрока на арену. Из этой позиции игрок может дальше углубиться в арену для боя. Единственной причиной, по которой игрок теперь захочет вернуться к дверному проёму, будет слишком сильная открытость укрытия или простота, с которой враги могут окружить укрытие и отбросить игрока назад.


Здесь опорой служит простой блок, обеспечивающий полное укрытие. Игрок не может видеть врагов с обратной стороны блока и за его краями.


Мы видим, что с точки зрения контроля над картой укрытие ограничивает углы атаки для врагов и упрощает игроку анализ арены.


С точки зрения диаграммы ценностей мы видим, как это опорное укрытие привлекает игрока на арену.

Награда за риск


Кроме того, мы можем повлиять на оценку игроком уровня при помощи усилений (powerups) и предметов. Если поместить в центр арены мощный артефакт усиления, то это может привлечь игрока и заставить его пойти на риск.


Однако после получения усиления у игрока больше нет причин оставаться на арене, и он может захотеть вернуться в коридор. Хоть это и зависит от эффекта усиления, но обычно этой методики недостаточно для решения проблемы дверей.

Ещё одна проблема этой методики заключается в том, что мы можем давать усиление игроку только время от времени. Если находясь в коридоре, игрок по-прежнему имеет усиление с предыдущей арены, тогда усиление с новой арены не будет для него особо ценным.

Скрытая информация


В играх о контроле над картой одна из применяемых тактик — «разделяй и властвуй». Мы можем подталкивать игроков к использованию этой тактики, разбив арену на слои. После разделения арены больше не будет позиции, с которой видно всё — игроку придётся двигаться, чтобы знать, где находятся враги.


Скрывающие информацию стены также действуют в качестве островков укрытий, которые могут привлечь игрока на арену. Когда враги узнают о присутствии игрока и начинается бой, эти стены становятся для игрока возможностями контроля над боем.

В подобных схемах ещё одним ресурсом контроля над картой становится информация. Игрок может расплатиться своим временем и позицией, чтобы получить информацию, или заплатить неведением за то, чтобы оставаться на месте. Даже когда в замкнутой, разбитой на части арене нет монстров, игрок может испытывать тревогу из-за скрытой информации и это подталкивает его к исследованию пространства для контроля над этой информацией. С точки зрения диаграммы ценностей эта тревога имеет усреднённое отрицательное значение с небольшими областями положительного пространства в углах укрытий, привлекающих к себе игрока.


Также скрытая информация мешает игроку отступить. Если в этом примере игрок отступит в коридор, то отдаст контроль над картой неизвестной группе врагов; на арене может оказаться больше врагов, чем способен выдержать игрок, сражаясь с ними в дверях. Отступление не позволяет воспользоваться возможностями импровизации, появляющимися при раскрытии скрытой информации.

Поводок для ИИ


Один из аспектов проблемы дверей на моём уровне заключается в том, что враги начинают бежать к игроку и ограничивают его движения. Можно изменить геометрию арены таким образом, чтобы враги оставались на островках территории, привязанные как собака к будке. Это значит, что игроку придётся идти в наступление, а не ждать, пока враги один за другим будут пробираться сквозь дверь.


На уровнях классического шутера простейшим способом сдерживания врагов является разность высот. В некоторых играх ИИ не может спрыгивать вниз или взбираться вверх на высоту больше одного шага, то есть враги ограничены одним островком и могут только атаковать. В современных играх есть более разнообразные инструменты влияния на поведение ИИ, например зоны, объёмы защищаемых пространств, веса путей и скриптов?.

Как и в случае с методикой награды за риск, ограничения ИИ недостаточно для решения проблемы дверей. Эту методику следует использовать в сочетании с другими методиками привлечения игрока на арену.

Односторонние проходы


Чтобы заставить игрока сражаться на арене, мы можем использовать более силовые методы. Можно заставить игрока упасть вниз или закрыть за ним дверь. Игрок может попасть в комнату через односторонний лифт или телепорт.

В современных играх можно включить катсцену, уделив момент развитию персонажей и напоминанию о цели игрока, одновременно закрывая проход в предыдущую область уровня. Но в классических шутерах от первого лица игроки ожидают секретов и наград за исследование уровней. В этом контексте односторонние проходы нарушают привычные условности и отрицают возможность влияния игрока. При использовании этой методики в таком контексте нужно открывать новые пути для возврата назад или создавать петли.

Соединяем всё вместе


Поняв, в чём заключается проблема, и узнав некоторые из методик её решения, мы можем соединить это всё вместе.


Не меняя количество врагов и не увеличивая сильно размеры арены, я воспользовался следующими методиками:

  • Основы укрытия — они привлекают игрока на арену до того, как о его присутствии узнают враги, и дают ему позиции для контроля.
  • Скрытая информация и поводок для ИИ разделяют арену на слои, через которые должен пробиваться игрок.
  • Награда за риск — добавлен super shotgun, привлекающий игрока на арену, и ещё одна награда в виде боеприпасов и здоровья за укрытием.
  • Односторонний проход — игрок падает вниз, поэтому не может вернуться к двери и вынужден оставаться на арене.


Заключение


Мой пример, который я использовал в этом посте, может показаться проблемой дизайнера-новичка. Разумеется, все знают, что на арене должны быть укрытия! Разумеется, нужно разделять арены на слои скрытой информации!

Но эта проблема дверей остаётся актуальной. Моя последняя карта для Quake страдала от проблемы дверей, которая встречалась там несколько раз. На каждом новом создаваемом уровне и в каждом боевом столкновении я думаю о том, как привлечь игрока в нужное пространство и как решить проблему дверей.

Я хочу, чтобы мои игроки взаимодействовали с более глубокой игрой контроля над картой. Я хочу представить им возможность выбора приоритизации, создания планов и тактик, а не сводить игровой процесс к стрельбе в тире.

Надеюсь, эта статья поможет вам найти проблемы дверей в ваших собственных работах, а описанные методики окажутся полезными в решении этих проблем.

Примечания и дополнительные источники


[1] Если вы хотите глубже понять концепцию контроля над картой, то рекомендую посмотреть матч Rapha versus Cooller на Quake Live: https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155. То, что кажется игрой рефлексов, внимательности и точности, становится и игрой тактик. Хоть это и многопользовательский матч, концепция контроля над картой применима и к нему. Главное отличие заключается в том, что мы создаём дизайн однопользовательских боёв таким образом, чтобы игроки могли их решать, подобно шахматным задачам.

[2] Концепция диаграмм ценностей появилась в докладе Рэнди Смита на GDC 2006 “Level Building for Stealth Games”. Впервые я узнал об этих диаграммах под названием «теории значимости» из «Dark Pasts (Part 4)» Роберта Йенга, где анализировался дизайн уровней игр жанра «иммерсивная симуляция» (immersive sim). В своём докладе “Radically Nonlinear Level Design” на GDC 2019 Обри Серр адаптировал диаграммы Смита под дизайн экшн-игр.

Дополнительную информацию о влиянии восприятия игрока на его движение внутри арены см. в докладе “Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests” Блейка Ребуша с GDC 2018. Особенно любопытная часть начинается с 15-й минуты, когда он начинает описывать дизайн бункера.

[3] Больше о современных методиках создания ИИ для боёв можно узнать из доклада Мэттью Галланта на GDC 2017, посвящённого создаваемому вручную и системному ИИ в игре Uncharted 4.

Комментарии (54)


  1. Finesse
    12.08.2019 08:01

    Можно сделать отход назад менее привлекательным, чем выход на арену, материализовав врагов за спиной игрока, когда он входит на арену


    1. AstarothAst
      12.08.2019 12:31
      +1

      Этим вы обманите игрока, заявив ему, что территория, которую он контролирует, на самом деле им не контролируется. Вообще мало что бесит так же сильно, как внезапно телепортирующиеся монстры.


      1. GCU
        12.08.2019 13:27

        Контроль не означает отсутствие риска, а лишь возможности по управлению им.
        Вполне могут оставаться замороженные в колбах монстры, закрытыте до поры до времени двери, вентиляционные каналы и прочие потенциально опасные/рисковые места.
        Например в забаррикадированной кладовке зомби безуспешно пытаются выломать дверь — в какой-то (пусть и заскриптованный) момент они её выламывают.
        Это несколько другая механика чтобы игрок не расслаблялся и двигался «вперёд», но к проблеме дверей это, пожалуй, не относится — игрок не обязательно пойдёт на арену, может наоборот вернуться искать источник монстров за спиной. (и если не найдёт — будет сильно раздражён:) ) По-хорошему зайдёт в открытую теперь кладовку и найдёт там что-то полезное.


  1. lasc
    12.08.2019 08:29

    В Descent было хорошо. Подлетаешь куда-то и тут хопа стены открываются и оттуда начинают шмалять.


    1. n0ther
      12.08.2019 16:28

      Да в том же первом Quake были уровни, с неожиданно закрывающимися за тобой дверьми и/или выскакивающими из укрытий фрагами.


      1. saboteur_kiev
        12.08.2019 19:15

        В первом Doom-е, вы хотели сказать?


  1. White_Scorpion
    12.08.2019 09:15

    Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги.

    Замысел — подкачал?


    чтобы враги оставались на островках территории, привязанные как собака к будке

    Почему нельзя прописать вполне себе очевидный триггер для врагов:


    1. Игрок забежал в комнату и остался в ней — бежать на него с воплями и стрелять в стиле имперского штурмовика
    2. Игрок отступил в коридор — занять укрытия около двери и устроить игроку такую долгую снайперскую перестрелку — какую он сам возжелал устроить?


    1. berez
      12.08.2019 13:13

      Игрок отступил в коридор — занять укрытия около двери и устроить игроку такую долгую снайперскую перестрелку — какую он сам возжелал устроить?

      Помнится, я как-то изучал образцы ИИ для монстров, написанные на QuakeC. Единственное, что осталось в голове после изучения — это «да ну нафиг, пусть с дефолтными бегают».
      Я к тому, что в играх типа Quake довольно запарно будет написать приличную «тактику снайпера» для NPC.


      1. White_Scorpion
        12.08.2019 13:31

        Я к тому, что в играх типа Quake довольно запарно будет написать приличную «тактику снайпера» для NPC.

        Приличную "тактику снайпера" — и не нужно.
        Банальный триггер: враг вошёл в зону, ищем ближайшее укрытие (стационарный объект между NPC и игроком), занимаем его и стреляем в сторону игрока. Не слишко метко стреляем, а то зона может стать и вовсе непроходимой. :).


        Тут даже ближайший угол и сомалийская стрельба — может стать неожиданной для игрока и приятно (или неприятно) удивить — ведь лично я подобное ни в одном шутере, а их было немало, в исполнении NPC не видел :).


        1. RiseOfDeath
          12.08.2019 13:38

          Тут даже ближайший угол и сомалийская стрельба — может стать неожиданной для игрока и приятно (или неприятно) удивить — ведь лично я подобное ни в одном шутере, а их было немало, в исполнении NPC не видел :).

          Почти любой шутер с системой укрытий.

          Из относительно свежих примеров, внезапно, Метро. Там практически все противники-люди используют стрельбу из укрытий «в слепую».


        1. GCU
          12.08.2019 13:44

          Это не решает основной задачи — выгнать игрока на арену, а наоборот усложняет доступ к ней. Лучше врагам разбежаться по укрытиям арены так, чтобы их из дверного проёма вообще не было видно, и активизироваться после того, как игрок достаточно продвинется вглубь арены. Не все враги изначально пригодны для перестрелки на дальней дистанции. К примеру в Quake что делать собаке? Или Огру, у которого пила и гранатомёт очень ограниченной дальности?
          Да, можно бесконечно «бомбить» дверной проём — но опять же — это не сильно завлекает игрока забежать в арену.


          1. Osnovjansky
            12.08.2019 16:51

            Решает — если дать неписям гранаты. После двух трех сливов в этом коридоре игрок запомнит, что терять инициативу нельзя.
            Т.е. если игрок вернулся в коридор — неписи контрят вход и забрасывают коридор гранатами вслепую.
            Метод кнута, конечно не лучший, но зато такое поведение будет ощущаться как реалистичное
            Не дочитал комменты — ниже расписали детальней.


          1. White_Scorpion
            13.08.2019 09:31

            не решает основной задачи — выгнать игрока на арену

            Если геймдизайнер решает процесс таким макаром — это откровенно плохой геймдизайнер. Игра должна ненавязчиво подталкивать игрока к действию и поощрять за его достижения, а не давать пендель каждый раз, когда ты не хочешь поступать "как задумал геймдизайнер". Потому что в конечном счёте в игру играет игрок, а не геймдизайнер.


            1. GCU
              13.08.2019 10:21

              У каждой механики есть своя область применения и на начальном этапе игры важно ознакомить игрока с ними. Как часть ненавязчивого «обучения» это неплохой подход. В статье не утверждается что весь процесс должен быть таким образом решён — после того как игрок освоил основные механики — можно давать ему осознанный выбор.

              P.S. Всем не угодишь :)


  1. Nikoobraz
    12.08.2019 09:22
    +2

    Как по мне, в этом плане очень хорошо себя раскрыла F.E.A.R. Кроме описанного в статье, там еще было:
    -болванчики не спешили суицидиться толпой в дверной проем. В крайнем случае посылали одного для разведки, и то предварительно обработав пространство в укрытии ручными гранатами. Но если их остается мало, то переходят в режим обороны, и сами начинают отсиживаться в укрытиях. Так что сидеть в дверях бесполезно.
    -к арене обычно не менее двух разных проходов есть. Как следствие а) у игрока есть выбор с какой стороны атаковать б) если игрок пассивизируется, то с какой стороны атаковать, уже выбирают боты, а обходить они умели и любили. Иногда даже устраивают атаки с нескольких сторон одновременно.
    -боты на арене расслаблены и не готовы к атаке, а потому в первые секунды боя игрок имеет весомое преимущество, которое легко можно потерять, если сразу после начала боя начать прятаться. А именно а) первый выстрел игрока — ваншот б) боты вне укрытий.
    Учитывая, что боты как игрок используют укрытия, и перемещаются короткими перебежками от укрытия к укрытию под огневым прикрытием(!) собратьев, возможность забрать нескольких, пока они не спрятались — очень важна.

    Так что начинающим дизайнерам арен и ии для шутеров ознакомление с этой игрой обязательно.


    1. UnknownUser
      12.08.2019 10:15

      Обратной проблемой страдают все известные мне части Хитмана.
      Понятно, что сама игра не про это, но в ней неписи упорно не учатся штурмовать игрока, спрятавшегося в туалете.
      В итоге, можно при желании обороняться пока не надоест (или пока враги не кончатся).


      1. GCU
        12.08.2019 11:07

        По логике это часть ИИ чтобы максимально «занять» игрока пока цель не покинет зону и соответственно провалит миссию. Однако если цель уже убита, то со стороны телохранителей такие действия более не имеют смысла — их миссия уже провалена, гибнуть ради цели больше не надо.


        1. UnknownUser
          12.08.2019 11:12

          Я бы предпочёл чтобы игра «принуждала» игрока к стелсу в любом случае. Если игрок захотел «мяса» то чтобы это был не тупой расстрел людей в проходе.
          Действия телохранителей по задержанию убийцы ещё как имеет смысл. Покинуть уровень после завершения тоже небезынтересная часть игры ).


    1. Wilk
      12.08.2019 10:21

      Справедливости ради, вся эта замечательная механика портилась наличием способности игрока активировать замедление времени. В результате как бы враги ни прятались, как бы ни обходили, под замедлением они больше половины игры умирали от пистолетов.


      1. RiseOfDeath
        12.08.2019 11:32

        И это, к стати, была прелесть игры — почти любой противник умирал от любого попадания в голову. Из-за этого почти не возникало ситуации «остались патроны только к <самое слабое оружие>, а там врагов толпа и все сильные»

        Как контр-пример — попробуйте поиграть в третий FEAR — там одним выстрелом в голову нельзя убить почти ни с какого оружия. Ну или попробуйте, например, в Думе кибердемона завалить пистолетом или кастетом без берсерка.

        Ну и кроме того, сама по себе эффективность тактики «на замедлении ворваться и всех пострелять» очень провоцирует игрока штурмовать, а не отсиживаться.

        Ну и опять же, в том же FEAR часто бывают ситуации когда на «арене» противники возникают уже после попадания игрока (и там, с т.з. геймдизайна «спаун» противников выглядит красиво, логично, органично и не вызывает недоумения).

        К стати, еще один пример из FEAR (не помню было-ли в первой части, но в аддоне к первой точно встречается) когда на арене присутствуют несколько групп противников, враждебных друг-другу. И соответственно никто за игроком в дверь не побежит — до появления игрока на арене все заняты друг-другом и у игрока есть возможность ворваться в гущу сражения.
        Опять же, зачастую, у игрока есть возможность оказаться у противника «вне зоны видимости» — т.е. арена дает ему преимущество в случае если игрок проявит инициативу и первым войдет на арену и начнет контакт.


        1. GCU
          12.08.2019 12:02

          Кстати в первом FEAR был баг/эксплойт с патронами, знание которого упрощало игру:
          Если игрок поднимал оружие, которое у него уже было — то получал 1 магазин патронов к нему.
          Если же оружия у игрока не было, то получал 2 магазина.
          Поэтому для максимума патронов нужно было оружие постоянно выбрасывать и подбирать новое :)


        1. barbaris76
          12.08.2019 14:02

          попробуйте поиграть в третий FEAR

          Третий FEAR — это вообще уже не FEAR, а калофдюти самый натуральный.


      1. n0th1ng
        13.08.2019 04:07

        Видимо игра изначально затачивалось под Very Hard сложность. На самом высоком уровне сложности боты практически равны игроку по огневой мощи и здоровью. Причем они очень умные и их целая толпа в локации. Как будто играешь в сетевой матч с равными игроками. И без замедления времени практически невозможно их победить, если конечно ты не киберкотлета. Это по сути легальный чит, позволяющий сбалансировать игру.


    1. GCU
      12.08.2019 11:00
      +1

      В F.E.A.R большую часть проблемы дверей по факту решал ИИ, причём со стороны дизайна уровня там точно такие-же техники — запрещали возврат назад с арены, после того как игрок туда попал (выпал из окна, назад не залезть), оставляли оружие/броню на видном месте в арене. Кстати тема возврата после падения не раскрыта, хорошо бы разрешить вернуться (может быть какой-то дверью что открывается только со стороны арены, которую ранее игрок уже встречал на уровне, но не мог открыть).
      Ещё — прежде чем «войти» на арену без возможности возврата хорошо бы дать игроку возможность «подсмотреть» что там (не обязательно всё, частично) для выработки тактики. Можно косвенно — например ожидающие враги издают специфические звуки, по которым можно определить их типа и примерное расположение.
      Это должно повысить шансы пройти арену с первого раза для опытных игроков. Вариант «всё скрыть» работает по факту один раз — первый заход в арену для разведки — в случае неудачи игрок погибнет. После загрузки план/содержимое арены больше не будет секретом, но стоило ли для этого убивать игрока таким «сюрпризом»…


  1. Zoolander
    12.08.2019 09:37
    +1

    Автор создал целую теорию, хотя все укладывается в два простых тезиса
    — голые комнаты не просто скучны, в них нет пространства для штрейфа, особенно при такой плотности врагов
    — враги стоят слишком открыто и заметны

    Собственно, второй момент вытекает из первого. Не надо делать пустые прямоугольники, если дело пахнет офисным реализмом — загромождайте комнаты серверными шкафами, коробками. Игрок, изучая комнату, будет напарываться на врагов за этими укрытиями. Вот вам и сюрпризная механика, и никакого отступления в коридор не нужно


  1. Neuromantix
    12.08.2019 10:39

    Есть еще как минимум 2 способа — игрок активирует мобье сам (сломать гнездо в последнем думе, и заспаунить мобье) или мобье толпой лезет в коридор и зажимает игрока там (не помню игру, но сталкивался с таким), причем во втором случае ты сам ищешь пути выскочить на арену раньше. чем тебя заметят и зажмут. Мне больше всего доставляет именно последний.


  1. Chagevare
    12.08.2019 10:40

    За модельки из первокваки отдельный респект! Кстати, нет ли у вас еще моделек? Я немного увлекаюсь паперкрафтом, но у меня пока из этого шедевра есть только развертка игрока и Шамблера.


  1. 2PAE
    12.08.2019 12:16

    Сдаётся мне, что надо изначально прописать сценарий. А там уже будет ясно.

    Вот тут герой должен всех перерезать по тихому, значит вот такой уровень.
    Здесь в длительной перестрелке доказать что он снайпер. И вот такой уровень.
    Вот тут выскочить на площадь и повалить всех разом. И вот такой уровень.

    В большинстве поделок, как раз наоборМОт. Давайте сделаем уровни, а к ним историю наклепаем. Может быть. От этого и возникают подобные вопросы.


  1. Vsevo10d
    12.08.2019 12:21

    Мне кажется, эта проблема успешно решена в современных играх.
    Первое, что приходит на ум, это Hotline Miami, где, во-первых, вы не выживете, стоя в комнате, и во-вторых (гениально на мой взгляд) двери – это оружие, если правильно помню, с какой-то из масок даже смертельное. До получения пушки щемиться за дверь – нормально, выманивать «в коридор» – тоже.
    Второе, что приходит в голову – это тактические шутеры с закрывающимися дверьми. В SWAT4 весь геймплей был построен на дверях. Туда нужно было совать зонд, высматривать обстановку, открывать резко с закидыванием шумовых и газовых гранат. В мультиплеере – выбивать в правильную сторону в первые минуты игры. И там тоже ради безопасной игры нужно было стоять в дверях, чтобы не получать штрафов за ранение или оставаться живым самому. Практически то же самое в серии Hitman
    Наконец, попробуйте поиграть в RS: Siege. Там нет дверей, есть разбиваемые деревянные планки на двери и окна. Но парадокс геймплея заключается в том, что пользоваться дверьми там смертельно опасно, как в мультиплеере, так и против компьютерных врагов. Принцип в следующем: заглядывая в дверь, вы видите всю комнату, где нужно сперва оценить местоположение врага. А вот дверь, которую выбили, или окно, где вашу голову хорошо видно на фоне яркого неба – это наиболее ожидаемые и уже пристрелянные точки входа.
    Зачем же в этой игре входить в дверь? Для задач контроля точки или закладки устройства. Вот вам и привлечение игрока в зону – опасна не комната, где можно вбежать и спрятаться, а пограничный переход из одной в другую.


    1. SagePtr
      12.08.2019 14:42

      Именно по этой причине я и забросил Hotline Miami после первых нескольких уровней.
      Сначала играл «по-честному», но потом после череды неудачных попыток просто обнаружил, что можно встать у двери и выманивать противников по нескольку, получив большое преимущество. Весь интерес игры после этого пропадает, как только игрок находит тактику, позволяющую скучным, но безотказным способом пройти всю игру.


      1. Vsevo10d
        12.08.2019 14:58

        Как раз-таки Хотлайн можно пройти рашем, потому что игровая механика как бы парализует врагов, если ты уверенно врываешься в комнату по прямой линии к врагу. Чуть приотпускаешь кнопку или смещаешься — ИИ просыпается и валит тебя.
        Есть отморозки, которые таким образом всю игру с холодняком бегают, я находил такие видео на Ютюбе. Ну и маски никто не отменял, на стиль игры влияют заметно.


  1. arheops
    12.08.2019 12:26

    Игрок хочет играть в шутер как в рогалик — зачем ему мешать?

    А вообще вы в результате сделали так, как хотел игрок — дали ему укрытие на арене и враги по одному. В чем разница с первым вариантом?

    Имхо проблема решается нормальным ИИ. Если игрок отходит, то ИИ не должен ломится в коридор, а с задержкой в 2-3 секунды на обмен мнениями организовавать игроку координированный отпор. Тоесть, к примеру — собака становится слева от дверей с одним из чуваков с дробовиком, два других прячутся за укрытиями и берут дверь на мушку. И НЕ прекращают процесс никогда.
    Через 10 минут сзади коридора приходит подкрепление.
    Все реалистично.
    Тогда у игрока будет натуральный стимул расстрелять их ДО того, как они организуют оборону. Ну или снимать по одному в стиле рогалика, но не вываливаясь заметно в комнату.


    1. engine9
      12.08.2019 13:13

      Кстати, да. Я вот люблю проходить шутанчики стреляя из «дыры» по монстрам. Самый идеальный пример, на мой взгляд, это HL2. Там и можно играть в стиле осторожного снайпера, так и «крутого Сэма», внедряясь прямо в гущу замеса.


      1. 0xd34df00d
        15.08.2019 03:20

        Пардон за попсу, но крузис ещё ничего так. Можно стелс проходить, а можно как этот самый Сэм пыщ пыщ максимум пауа максимум армор.


        Впрочем, мультиплеер третьего-четвёртого баттолфилда куда интереснее и вариативнее.


    1. ua30
      12.08.2019 17:12

      Это не везде подойдет, но звучит как очень хороший вариант.

      Мне еще непонятно, почему ИИ всегда действуют шаблонно. Например, пусть даже «не должен ломится в коридор, а с задержкой в 2-3 секунды на обмен мнениями организовавать игроку координированный отпор». Это круто. Но если так происходит каждый раз — уже не круто совсем. Почему нельзя добавить чуть рандомности? Чтоб в большинстве случаев вели себя именно так. В ряде ситуаций убегали сами подальше и кемперили. Еще в какие то случаях быстро ломились напролом к дверь и т.д. Чтоб при очередной стычке нельзя было однозначно понимать чего сейчас ожидать. Может в каких играх и есть такое, играю крайне редко. Но обычно ИИ противники одного и того же вида ведут себя идентично.


      1. arheops
        12.08.2019 17:36

        В основном по двум причинам «некому писать разумный ИИ» и «игровая аудитория недостаточна разумна, чтоб ему противостоять». Типа не любят современные игроки игры, где вас могут застрелить выстрелом в голову как только вы зайдете в комнату не осмотревшись.


        1. ua30
          12.08.2019 17:52

          На это есть уровень сложности.


        1. GCU
          12.08.2019 18:09

          застрелить выстрелом в голову как только вы зайдете в комнату не осмотревшись
          — это как раз не очень «разумно» с точки зрения игрового ИИ, ибо его главная задача — чтобы игроку играть было интересно — а не просто убить.
          Дать ИИ сверхчеловеческие реакцию и меткость — это, пожалуй, один из самых дешёвых трюков. Научить этому бота проще, чем заставить пользоваться лифтом :).


  1. A114n
    12.08.2019 12:31
    +1

    >принуждения проходить игру увлекательно
    Мне одному видится оксюморон в этой фразе?

    «Тебя отлупят плётками и ты полюбишь меня, как миленькая!» ©


    1. GCU
      12.08.2019 12:58
      +1

      This is the problem of drawing players into gameplay spaces and pushing them to play in exciting ways.

      В оригинале по-моему было мягче — подтолкнуть к волнующей/захватывающей/интересной игре. Чтобы игрок проявил смелость и инициативу :)


  1. mukoladerevlo
    12.08.2019 14:11

    есть вариант в некоторых играх с открыванием двери на пару секунд(двери силовое поле, авто-двери задвижки, двери с возвратным механизмом), как раз достаточно что бы зайти на другую локацию\арену, и неудобно для отстреливания врагов сквозь проем


  1. lorc
    12.08.2019 14:40

    Что-то мне кажется, что value diagram — это не «диаграмма значений», а «диаграмма ценностей». Это имеет куда больше смысла в контексте статьи.


  1. wladyspb
    12.08.2019 15:32

    У разных игроков разный стиль боя, и если игрок любит расстреливать врагов с безопасного расстояния\тихо мочить их из стелса со спины — не нужно принуждать его к мясу в толпе врагов. Понятно, что бывают игры заточенные именно на такой вариант прохождения, но наличие выбора всегда приятнее чем хоть и незаметное, но всё же принуждение.


    1. FloorZ
      12.08.2019 17:50

      А по мне, лучше заточить игру под один стиль и реализовать его хорошо. Чем давать такой вот выбор. Ибо такой вот выбор может создать игроку не правильное впечатление.

      Пример:
      Игрок А — прошел игру как задумали авторы, врывался в локации, постоянно применял иницииативу, менял укрытия, взрывал бочки. Вообщем динамика, взрывы и пыш-пыш.
      Игрок Б — прошел игру аля «снайпер». Ища удобные укрытия/корридоры и не выходя из зоны комфорта прошел игру. В итоге его впечатление «Игра скучная!!!, ничего не взрывалось, было скучно, враги тупые!»

      Если ты делаешь ААА шутер аля крайзис, то да, ты можешь позволить реализовать и стелс интересный и кемпинг и шутер.

      Хотя тот же крайзис на самом деле страдал той же проблемой.
      Вообще, проблема у шутеров есть, когда игрока не поощряют за взрывы и разрушения. Но при этом она вся утыкана бочками, гранатометами и ракетницами. И Ты вроде бы носишь с собой базуку, но за всю игру ее юзаешь два раза.
      Различные тревоги, наказания за взрывы и экшен — навязывают игроку паттерн стелса. Что в том же фаркрае, что в крайзисе и метро.
      Это я про FraCry 2-4, Metro 1, Metro 2, Crysis 1 и Crysis 3. Играть в экшен в этих играх было на столько не комфортно, из за ватности персонажа и необходимости предварительно прокачать ему именно боевые улучшения, что почти для 80% игроков, игра скатывалась в откровенный стелс, с ползанием на картах.

      Откройте лестплеи по ним и стримы, первые 3-10часов игры, игроки играют в стелс, стараясь не поднимать тревогу. В итоге бочки целые, дома не взорваны, техника не использована. Зато игрок получил + 1000опыта.

      А вот последний металгир — нооборот. Его экшен составляющая мягко говоря не комфортная, а стелс среднинький, но лучше чем чистый экшен в нем.

      А вот хороший пример DooM, вульфинштайн. В первом только динамика поощряется и используются хитрые паттерны, навязывающие быструю игру. А вторая игра поощряет комбинирование стилей.

      — Еще один паттерн решения проблемы — выдать врагам выгодную позицию, из за которой надо сблизиться, что бы нивилировать их урон


  1. rboots
    12.08.2019 18:26

    Игрок забежал в коридор — ИИ кинул в коридор гранату. Просто и реалистично.


    1. AstarothAst
      12.08.2019 22:00

      Ровно до тех пор, пока не задаешься вопросом: «Что такое коридор?» Как только начинаешь, тут же получается либо отметка на карте поставленная дизайнером «кидай сюда», то есть скриптинг, либо адовое нагромождение алгоритмов без гарантии результата. Ага, просто.


  1. neurocore
    12.08.2019 20:02
    -1

    Самый правильный и простой способ, как мне кажется, это строить потенциальные поля от игроков на основании доступной информации. Она и препятствия может огибать. Сетку можно сделать приемлемо маленькой.


  1. funny_falcon
    12.08.2019 20:16

    В том же пресловутом (и горячо мною любимом) Serious Sam эту проблему решали довольно примитивно и эффективно: двери за тобою захлопывались, и только после этого монстры появлялись/выходили из-за укрытий.

    Впринципе, там были практически все описанные тут приёмы + закрытие дверей :-)

    Эхх… любимый безбашенный Kill 'em All «пяться и стреляй»


    1. funny_falcon
      12.08.2019 20:18

      Правда, в некоторых локациях возможность пострелять из-за дверей тоже была. Не всегда, правда, это помогало, т.к. монстров иногда было так много, что шквального огня не хватало, чтобы удержать их за дверями.


      1. JediPhilosopher
        12.08.2019 22:02

        Достаточно просто завести пару подходящих видов монстров, чтобы отучить игрока ныкаться по углам. Например в том же сэме скелеты — бегают быстрее игрока, не очень быстро убиваются, имеют и дальнюю атаку — в итоге без потерь здоровья от них можно отбиваться только на открытой местности где есть пространство для отпрыгивания и уворотов, а расстрелять бегущую на тебя толпу в узком коридоре довольно сложно (не успеешь, быстрее добегут).


  1. perfect_genius
    12.08.2019 20:29
    +2

    Скриншот сверху карты неудачен, да? Стена слева не видна с первого раза и кажется, будто там второй этаж и игроку надо спрыгивать на арену.


  1. TeiSinTai
    12.08.2019 21:09

    Ещё есть вариант с заданиями, выполнение которых требует зайти в комнату и или повзаимодействовать с объектом внутри, или удерживать зону. Впрочем, тут уже шутер плавно переходит в категорию квеста =)

    Или — простейший вариант. Присутствие игрока в комнате блокирует респавн мобов. Отсутствие игрока в комнате после первого обнаружения его мобами из неё добавляет по одному мобу на место каждого убитого… =))) Особенно весело, если патроны конечны. Дополнительный бонус к садизму, если на место убитого встают двое (главное, помнить о лимитах). Ещё можно каждого нового моба делать сильнее предыдущего… =)


  1. Keynessian
    13.08.2019 14:07

    А почему бы кемпрерящего игрока не закидать гранатами?


  1. nborisenkov
    13.08.2019 14:08

    Помню Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)… На первых же уровнях пытался застрелить всех врагов из укрытия или с удобной позиции. Игра так устроена, что пока ты остаешься на месте новые враги появляются бесконечно. Можно 10 минут сидеть на одном месте и стрелять врагов, которые выбегают из-за угла дома. Но стоит добежать до этого угла и враги начинают появляться в других местах на карте. Эта игра постоянно стимулировала двигаться вперед, не сидеть на месте.