После краха игрового рынка в 1983 году и его триумфального возрождения в 1985 году силами Nintendo игровой мир навсегда преобразился. И пока Sega и Nintendo вели непримиримую борьбу за господство над умами и кошельками геймеров, в недрах конкурентов зрел бесструктурный заговор. В разгар 16-битных страстей, растянувшись на весь 1993 году, свершилась пятая консольная революция: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multiplayer, Atari Jaguar начали раскачивать лодку, в которой до этого беззаветно плыли лишь «большая S» и «большая N». Наступление 32 бит было повсеместным. Разрастаясь как на дрожжах, пятое поколение принимало в строй 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2…

Брезжил золотой век компьютерных развлечений, дарящий безграничное погружение в «виртуа» и совершенно новый игровой опыт. По сравнению с отмирающим 16-битным миром консоли 5-го поколения справедливо замахивались на 3D-графику, открытые миры и яркий экспириенс, которые ранее были доступны лишь на аркадных машинах и настольных компьютерах. Отныне мощное железо и CD-ROM полностью развязывали руки игровым разработчикам. Поэтому появление действительно стоящих и технологически сложных игр было лишь делом времени.



И если разработчикам с первыми 32-битными «ласточками» всё было понятно: FM Towns Marty и Amiga CD32 были практически идентичны своим компьютерам-прародителям, FM Towns и Amiga 1200 соответственно. То программирование игр под другие консоли начиналось с нуля, с освоения девелоперских станций (девкитов). Разнообразие форм и размеров этих станций и сейчас поражают воображение, а их значимость и коллекционная ценность тем более заслуживают упоминания вслух.

Но обо всём по порядку.

Atari Jaguar dev-kit

Приготовившись нанести сокрушительный удар по Sega Genesis и Super NES, Atari Jaguar готовился доминировать над конкурентами. Продвинутая 64-битная начинка Ягуара вселяла уверенность в руководство Atari, что контроль над рынком видео игр снова будет у него, ибо вернуть былое величие компании было делом чести.

Так в 1992 году первые девкиты под названием Felix development system были направлены разработчикам. Сердцем системы была материнская плата Felix, напичканная SIMM-памятью, чипсетом производства Toshiba, видео-картой, сигнальным процессором, стабулятором для отладки данных, картой-интерфейсом для подключения 2-х геймпадов, а так же интерфейсом ввода/вывода для подключения к PC или Atari ST/Falcon. Плата Felix размещалась в стандартном системном блоке и была весьма дорогостоящим оборудованием.



Поэтому вскоре на её смену пришла упрощенная и более дешёвая материнская плата Rapier. На борту платы, ко всему прочему, стоял чипсет Jaguar 1.0 (вместо чипсета от Toshiba), плата для подключения внешнего CD-ROM и MIDI-интерфейс. Девкит Рапира всё так же располагался в корпусе от настольного ПК и был неподъёмным удовольствием для инди-разработчиков и мелких студий.



Третьим поколением девелоперских систем для Atari Jaguar стала плата Alpine board. По сути, являясь уменьшенной версией Рапиры и Феликса, Alpine board была совместима как с ПК, так и непосредственно с консолью (напоминая Sega Genesis DevCard от Western Technologies).



Карта содержала оперативную память, параллельный/последовательный интерфейс, литиевую батарею 3,3В, интерфейс для подключения к ПК или Atari ST, переключатели RESET/STOP/WRITE и другие компоненты. Тем самым, игра программировалась на компьютере, там же компилировался исходный код, и только после этого код загружался в Alpine board для отладки и тестирования на Atari Jaguar.



Но и эта система была не по зубам независимым разработчикам. Закономерно, что впоследствии появились и неофициальные девкиты для Ягуара. Первый из которых назывался JagServer и соединял напрямую консоль и Atari ST. Стоимость устройства и операционной системы Jaguar OS была в 10 раз ниже Alpine board, что сделало, наконец, консоль дружественной сторонним разработчикам. Второе устройство, чип Behind Jaggy Lines, появилось уже после заката эры Атари и стоило в 20 раз дешевле JagServer. Behind Jaggy Lines модифицировал консоль таким образом, чтобы ПК с предустановленным ПО мог контактировать с ней напрямую.



Не лишним будет упомянуть Functional Test Card, карту для проведения системных тестов и диагностики консоли. Напрямую к инструментам разработки она не относилась, но, тем не менее занимает почётное место в музее славы Атари Ягуар.


К сожалению, несмотря на обширный инструментарий, разработчики так и не познали всю мощь системы, похоронив надежды Atari где-то рядом с Atari Panther...

3DO Interactive multiplayer dev-kit

Детище Трипа Хокинса, основанное на концепции мультимедийного стандарта, должно было стать настоящим прорывом в индустрии. И октябрь 1993 года показал это наглядно. На момент старта продаж 3DO Interactive multiplayer был самой технически продвинутой консолью, способной с легкостью работать с 3D-графикой, звуком формата CDDA и FMV. Оттого дебютировавший чуть ранее суровый Atari Jaguar с его «Cybermorph» смотрелся крайне нелепо в сравнении с 3DO и его стартовой игрой «Crush ‘n’ burn». Амбиции CEO The 3DO Company были воистину глобальными, создать единый мультиплатформенный формат на базе 3DO Interactive multiplayer — эдакий Macintosh, но в консольной интерпретации. И, надо сказать, эта идея имела глубокие корни, ведь до основания Electronic Arts Трип Хокинс работал в Applе, где перенял не только успешные бизнес-идеи, но и удобство матчасти компьютеров Applе.



Неудивительно, что все девкиты 3DO были Macintosh-ориентированными машинами. Так первая Network development station, она же 3DO Network station v. 1.0 представляла из себя громоздкую станцию, занимавшую целый системный блок. При этом схема подключения девкита к Macintosh предполагала наличие в последнем карты 3DO NuBus (или её вариации 3DO Development Card) и волоконно-оптический интерфейс FDDI для обмена данными. Одной из особенностей Network development station было наличие Ethernet-периферии, называемой Nicky. Совместно с телекоммуникационным гигантом US West The 3DO Company всерьёз рассматривала запуск интерактивного онлайн-сервиса, видя в этом будущее своей консоли.



Гигантомания и стремление The 3DO Company к перфекционизму вскоре вылились в ещё бoльший девкит — 3DO Station v.4.0. Машина, едва помещавшаяся в системный блок, имела увеличенную материнскую плату, а так же переключатели режимов работы MEMORY/DEBUG/ENCRYPTED.



Собственная операционная система «Opera» была унаследована ещё от Network development station и так же эффективно работала с программным обеспечением 3DO: 3DO Portfolio, 3DO Toolkit и др. Примечательно, что первая версия ПО выходила за авторством Electronic Arts.



Особого упоминания достойна испытательная станция Panasonic HW102TS-PJ 3DO Testing station для отладки написанных игр. Станция основывается на архитектуре первой ревизии консоли FZ-1 за небольшими различиями внутри корпуса и наличием переключателя на задней панели. Переключатель собственно и переводит консоль из штатного режима в режим отладки. Позднее ревизия FZ-10 тоже послужила основой для испытательной станции.



Ввиду того, что среда разработки для консоли 3DO Interactive multiplayer была знакома, прежде всего, программистам Electronic Arts и Studio 3DO, то игры именно этих студий вышли самыми зрелищными и интересными. Но даже это не спасло систему от провала под натиском более дешёвых и привлекательных консолей от Sega и Sony.

Genesis 32X dev-kit

Говоря о 5-м поколении консолей многие забывают, что 32-битный аддон для Sega Genesis также достоин упоминания. Идея разогнать 16-битного донора была настолько революционной, что работы над ней начали вести в параллели с созданием Sega Saturn. Совершенно неповторимая система хоть и уступала Сатурну в производительности, тем не менее, могла на равных конкурировать с Atari Jaguar и 3DO. И если библиотеки игр 32Х и Atari Jaguar были сопоставимы по количеству, то качество этих игр было целиком на стороне Sega. Получив удачный порт Doom и лучшую версию Mortal Kombat II, 32Х неприятно удивляла и компанию 3DO, которой итак было «непросто» на рынке.

Как и Atari Jaguar, консоль 32Х запускала игры на картриджах. Поэтому первый девкит системы под названием SNASM2 помимо материнской платы содержал и плату подкючения в слот консоли (CardDev — интерфейс объёмом в 4 МБ), и SCSI-интерфейс для коммутации с ПК. Выглядел девкит устрашающе, главным образом, за счёт бесчисленных шлейфов, кабелей и общего нагромождения оборудования друг на друге.



Последующая девелоперская станция Sega 32X Development target приобрела утончённый и законченный вид. Материнская плата располагалась в элегантном корпусе, не требующем совмещения непосредственно с консолью.



Как результат, система оказалась интересным продуктом, что могла снискать успех на рынке. Если бы не одно но — Sony PlayStation. Выход этой консоли напрямую повлиял на сроки выхода в продажу Sega Saturn, а значит, обрекал Sega вести консольную войну на 2 фронта. Посему выбор был сделан в пользу перспективного Сатурна, а 32Х мгновенно остался не у дел.

Послесловие

К сожалению, от многих интересных и недооценённых в своё время систем осталось не более, чем пара сносок в монографии по игровой индустрии. Поэтому отрадно, когда увлечение ретро-играми и их коллекционирование может хоть как-то реабилитировать теперь уже забытые консоли прошлого.


Продолжение скоро…