image
В октябре прошлого года на съёмках фильма «Как устроена IT-столица мира» Юрий Дудь задал мне прямой вопрос про будущее VR. И я ответил ему:

«В тренде искусственный интеллект. Виртуальная реальность была очень популярна 3 года назад, сейчас уже сдала позиции, сейчас это не совсем модно».

Прошло 8 месяцев, и мы видим: возможно, появилась маленькая надежда, что VR возвращается с новыми силами и амбициями. Благодаря Half-Life: Alyx и (отчасти!) всемирной самоизоляции, количество пользователей шлемов виртуальной реальности за апрель выросло на 1 миллион. Люди пересмотрели свои взгляды и поверили в новое направление. Это касается в том числе и нашей студии, которая тоже немного в предвкушении перспективами возможного взлёта VR.

Прежде чем я расскажу вам про дивный новый мир виртуальной реальности, который ожидает нас послезавтра, давайте коротенько пробежимся по истории развития игровой индустрии в целом, рассмотрим тупиковые ветви, парадоксы и проблемы. Это поможет нам понять, что приход геймдева к VR — логичный и ожидаемый этап.

Главная проблема игровой индустрии


С тех пор, как широкой публике была представлена Spacewar — одна из первых популярных компьютерных игр, прошло почти 60 лет.

image

Из нескольких пикселей, двигающихся по экрану, выросла гигантская индустрия, продукты которой по качеству картинки и сюжета не уступают кино, а часто даже превосходят его. Неизбежно растёт и аудитория.

Несколько лет назад проводилось исследование, в котором обнаружился очевидный сегодня факт: благодаря процессу игры в мозге геймера усиливается выработка дофамина.

Начинающие получают его при достижении поставленной цели, продвинутые — от одного предвкушения этого. Подсознание считывает многие ведущие к победе факторы, на которые игрок не обращает внимания.

Кроме этого, дофаминовые рецепторы очень сильно щекочет красивая картинка. Темпы роста индустрии позволяют переходить к бoльшим выбросам гормонов счастья, не вынуждая привыкать к текущим.

Мы приближаемся к тому, что картинка в плоскости скоро станет гиперреалистичной, такой же, как и вне монитора. И улучшать её дальше будет некуда — люди просто не отличат 8K от 16K — если только они не сидят в полуметре от экрана достаточной диагонали. Да что говорить про 16K — найдите отличия на этой картинке:

image

Индустрия столкнётся с проблемой собственного роста — нехваткой финансов. Кто бы что ни говорил, двигатель прогресса — деньги. Игры стоят денег, которые идут на оплату работы сотрудников и, главное, на дальнейшее развитие. А если нет ничего нового — то и покупать нечего.

С одной стороны, эту проблему частично решают условно-бесплатные игры, которые по качеству картинки не уступают платным, но вытягивают финансы незаметно для пользователя мелкими «донатами». С другой — развивается облачный гейминг, позволяющий не тратиться на мощные ПК и за счёт этого расширяющий аудиторию.

К сожалению, долго так продолжаться не может. Геймеры привыкли к постоянному поднятию планки качества, и всегда будут просить чего-то нового.

Игровые тренды. Что есть сейчас, и что будет дальше


Гейм-индустрия развивается в трёх направлениях, каждое из которых по-своему вызывает у геймеров привыкание:

image

1. Казуальные игры. Сюжет и графика здесь — второстепенное дело, основная их цель — удержать внимание. Это идеальный вариант замены семечек в ситуациях, когда нужно убить время.

Задача разработчиков таких игр в том, чтобы затянуть человека с первых же минут и заставить возвращаться снова и снова. Большая часть казуалок — мобильные. Но и те, что есть на ПК и консолях — не требовательны к системе, не вынуждают покупать мощную машину. Это Sweet Escapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja и другие.

image

2. Онлайн-игры. Это целые вселенные, в которых геймер живёт почти полноценной жизнью. Главный упор сделан, конечно же, на социальное взаимодействие — людям приятно осознавать, что они вместе с кем-то достигают общих целей, пусть и не в реальности.

А с развитием VR грань сотрётся, и цифровой мир перестанет отличаться от привычного нам, а, возможно, станет даже лучше — тут сложно не привести в пример фильм «Первому игроку приготовиться». EVE Online, World of Tanks, Apex Legends — всех представителей этого направления не перечесть.

image

3. Сюжетные. The Last of Us, Death Stranding и другие шедевры идеально описывают суть этого тренда. В центре игрового процесса — персонаж, и всё, что разворачивается вокруг, напоминает фильм, режиссёр которого — сам игрок. На первом месте здесь, как нетрудно догадаться, сюжет, но и графика от него не отстаёт.

Развитие казуалок, в сущности, остановилось уже давно. Большинство из них — простенькие, но красивые вариации на тему match-three, платформеры и прочее. Людям достаточно поменять кристаллы на фрукты — и все ok.

Проблема кроется в сюжетных и онлайн-играх. Полёт человеческой фантазии безграничен, и новые истории никогда не закончатся. Но при достижении вышеупомянутой гиперреалистичности в текущем их состоянии — в плоскостном — развитие зайдёт в тупик.

image

Сейчас есть игры на любую тематику. Можно быть исследователем космоса, доставщиком, военным, лётчиком, поваром. Даже симулятор козла есть. Но всё это потихоньку приедается. Люди хотят новых зрелищ, а за неимением их — новых способов взаимодействия.

Xbox Kinect вчера


Индустрия осознала эту проблему очень давно, во всяком случае — раньше нас с вами. Именно поэтому на рынке появились 3D-телевизоры и Xbox Kinect. И то, и другое в определённом смысле — новые этапы развития, заигрывающие с выходом из плоскости 2D. Но, как оказалось, — тупиковые.

image

В момент появления эти технологии вызвали небывалый ажиотаж, но в довольно короткий срок о них все забыли. Стремительное падение было обусловлено тем, что технологии не обладали потенциалом развития.

С 3D-телевидением это было практически очевидно, основная масса покупателей успевала наиграться функцией 3D за пару фильмов. В 2017 году крупнейшие производители телевизоров заявили, что прекращают выпуск таких устройств по причине низкого спроса.

С Kinect игрокам понадобилось несколько лет, но даже с дополнительными контроллерами они понимали, что просто видят своё тело на экране. Сейчас эту приставку мало используют по назначению — в основном она применяется в искусстве, рекламе, науке и медицине.

image

Kinect не полюбился игрокам по трём причинам:
1. Недостаток крутых игр. Несмотря на то, что Microsoft интегрировала поддержку своего контроллера в самые популярные франшизы, игр, в которые можно было бы играть на Kinect с удовольствием — единицы. Кроме того, разработчикам были более интересны появившиеся примерно в то же время iOS и Android с растущей аудиторией и большими деньгами.
2. Баги. Microsoft придумала новую технологию, а всё новое неизбежно содержит в себе ошибки. В случае с Kinect примерно 15% времени от взаимодействия с платформой пользователи тратили на повтор той или иной команды. Возможно, с этим удалось бы справиться — если бы развитие продолжалось.
3. Недостаток свободного места. В рекламных роликах довольные семьи скакали перед телевизором в огромных гостиных. Но в реальности перед началом игры людям приходилось заниматься тетрисом — передвигать диваны, убирать цветы и журнальные столики. В то же время можно было удобно усесться с джойстиком в метре от телевизора — и спокойно играть.

Всё это в совокупности привело к тому, что Microsoft за 8 лет продала всего около 30 миллионов устройств. PS4, например, за почти 7 лет своего существования разошлась по миру в количестве 106 миллионов экземпляров.

VR сегодня


С одной стороны, VR имеет те же проблемы, что и Xbox Kinect: практически нет игр, куча багов, да и сидя на диване в VR полноценно не погрузиться. Многие считают шлемы виртуальной реальности дорогой игрушкой, радость от покупки которой пройдёт через пару месяцев использования.

Я и сам, повторюсь, не так давно считал, что пик VR прошёл.

Так многие думали до выхода Half-Life: Alyx.

image

Потенциал в технологии был виден и до анонса этой игры, но считалось, что современная техника пока неспособна оправдывать завышенные ожидания пользователей. Помимо упомянутых недостатков, можно отметить следующие:

1. Конечно же, цена. Я не буду рассматривать мобильные шлемы — это действительно та самая игрушка, которой хватит на 10 минут. Кроме мобильных выделяют ещё 2 типа: автономные и шлемы с подключением к ПК или консоли.
Автономные менее производительны, чем консольные, но при этом они неспроста называются автономными — кроме самого шлема и контроллеров вам больше ничего не понадобится. Популярный Oculus Go стоит примерно 20 000 рублей, а более продвинутый Oculus Quest — уже от 60 000.

image

Консольные (и ПК) шлемы сегодня дают лучшую картинку и, соответственно, более достоверный эффект присутствия. Playstation VR можно купить от 20 000 рублей, HTC Vive — от 65 000, Oculus Rift S — от 70 000. Но к цене надо прибавить стоимость консоли или мощного ПК.

image

Всевозможное дополнительное оборудование тоже влетит в копеечку: тактильный жилет — около 60 000, набор для отслеживания положения всего тела на 32 датчика — 160 000, а ультрасовременные тактильные перчатки стоят 330 000 рублей.

image

2. Провода. Здесь ситуация с технологическим процессом такова: хотите красивую картинку — миритесь с кабелем из шлема. Это создаёт определённые проблемы даже с длинными кабелями — достаточно пару раз повернуться вокруг своей оси. Ну, или крепить кабель к потолку.

Можно купить беспроводной передатчик или шлем — но тогда и качество будет заметно ниже: 60 fps против 90 на проводе. И, опять же, цена кусается: Vive Wireless Adapter за 36 000 рублей или Oculus Quest, напомню, за 60 000.

3. Дискомфорт. В первую очередь, это, конечно, тошнота и головокружение. Вестибулярный аппарат не может сообразить, почему картинка двигается, а вы стоите на месте. Но это — временное явление, просто нужно привыкнуть. Кому-то на это понадобится 15 минут, другому — пару дней.

image

Кроме тошноты, пользователи ощущают духоту. Всё-таки шлем — это практически шапка, которую вы носите в помещении. От него потеет голова.

Ну и сам по себе он достаточно тяжёлый. К примеру, PS VR весит 610 граммов — если кажется, что это немного — попробуйте походить 20 минут с полукилограммовой гантелькой на голове.

4. Топовые шлемы — Samsung Odyssey Plus и Vavle Index — выдают разрешение 2880х1600.

image

Это выше, чем у 27” FHD монитора, но, поверьте, по качеству картинки он сильно выигрывает. Особенно, если требуется найти противника на расстоянии 50 метров.

Все эти проблемы в совокупности на данный момент не дают VR-индустрии развиться в полной мере. А стоимость оборудования пока оставляет виртуальную реальность достаточно нишевым развлечением для небедных людей. Конечно, можно посетить какой-нибудь VR-клуб, но, будьте уверены, за час-два вы ничего не поймёте. И там не получится сохраниться, чтобы доиграть на следующий день.

Что же не даёт пользователям поставить крест на этой технологии, как было с Microsoft Kinect? Потенциал.

VR завтра


Все вышеописанные проблемы — проблемы сегодняшнего дня. Техника не стоит на месте, на VR в след за Valve начали поглядывать и другие крупные разработчики. А где есть потенциал и деньги — там и развитие.

image

Cначала пробежимся по этим самым проблемам.

Мало игр для платформы? Так же говорили про iOS и Android. Стoящие проекты появятся по мере распространения технологии, это неизбежно. Но даже сейчас есть масса отличных примеров, как заточенных под VR, так и портированных: Half-Life: Alyx, Boneworks, The Elder Scrolls 5: Skyrim, L.A. Noire, Doom IV, Fallout IV, Resident Evil 7: Biohazard, Asgard's Wrath, Grand Theft Auto V, Groundhog Day. Список, на самом деле, в несколько раз больше. И выход Alyx показал, что VR имеет огромный потенциал в играх на совершенно другом уровне взаимодействия с миром — это и есть новый тренд!

Баги/провода/качество картинки — несущественные технические препятствия. Я уверен, что багов будет всё меньше, а картинку доработают и до 16K, позволяла бы мощность. Ну а Wi-Fi вот-вот заменит какой-нибудь Li-Fi, скорость которого выше на 2 порядка. Простой пример из прошлого: могли ли вы в прекрасном 2007 году представить, что мощности вашего топового игрового компа через 13 лет уместятся на ладони в устройстве за 15 тысяч рублей, которое производят китайские корпорации?

Дискомфорт от тяжести, запотевание линз, синяки от шлема — тоже временные неудобства, с которыми сейчас нужно немного смириться. А вот с появлением дешёвых трекеров для ног придётся действительно организовывать под VR отдельную комнату или играть на всенаправленной беговой дорожке! Такие, к слову, уже есть.

image

Ну и стоимость. Во-первых, цена пока все ещё крайне высока для нас. Тот же Valve Index на Яндекс.Маркете стоит 225 000 рублей, а в Steam — всего примерно $1 000. Причём для нас и для американцев эта тысяча долларов — абсолютно разные деньги.

Во-вторых, не надо забывать, что высокотехнологичные гаджеты за несколько лет становятся доступными всем. Начиная от сотовых телефонов, которые на заре стоили, как автомобиль, заканчивая всевозможными мультиварками/посудомойками.

В-третьих, вернёмся к облачному геймингу. Никто не отменял возможности использовать чужой компьютер со своим шлемом. VR через облако уже поддерживают GeForce NOW, Shadow и другие сервисы.

Ну а теперь перспективы.

VR даже на сегодняшний день используется не только и не столько в играх. На просторах нашей страны уже разработано множество качественных образовательных проектов, начиная от детских, вроде House of Languages VR (расскажу ниже), заканчивая VR-тренажёрами для специалистов от VRTech и других компаний.

image

Виртуальная реальность присутствует в медицине, психологии и искусстве — это всевозможные программы обучения, платформы для снятия стресса и выхода из депрессии, выставочные залы.

С развитием тактильных аксессуаров мы получим полноценную обратную связь от виртуального мира. Запахи, ветер, дождь, холод — маловероятно, что вы сможете воссоздать их дома, но технически это реализуемо уже сейчас.

VR позволит нам путешествовать, не выходя из комнаты, пробовать то, на что не хватило смелости в реальной жизни: например, прыжок с парашютом. Конференции в Skype и Zoom перейдут на новый уровень, посиделки с другом с противоположного конца света можно будет организовывать в момент. А если затронуть тему корпоративного обучения — Natasha Floksy и её Cerevrum наглядно показывает, какие ещё перспективы в b2b VR-сегменте.

image

Один из ярких моментов нового VR — совсем недавно в Корее с помощью шлема виртуальной реальности обычной женщине позволили встретиться с умершей дочерью. Звучит жутковато, но такие сеансы могут помочь людям в рамках психологической помощи. Это реальное и очень эффективное будущее психологии, основанное не просто на словах — и от этого в разы эффективнее!

image

Игровую индустрию тоже ждут большие перемены. Когда в VR придёт аудитория потребителей «плоскостного» контента — никаких ограничений не будет. Всё, что игроки делают в классических играх — они смогут делать и в VR, но с поправкой на полное погружение. Это значит, что они будут получать большее удовольствие, небывалый экспириенс.

VR в нашей студии


Я лично окунулся в VR пять лет назад с проектом House of Languages VR на конкурсе Mobile VR Jam 2015. Вместе с друзьями и коллегами из Fox3D, Cookies Games мы создали самоучитель иностранного языка, использующий все возможности VR.

image

Когда VR контента было очень мало, а крупные издатели осторожничали и сомневались, мы поняли, что это — наш шанс. House of Languages VR — проект для изучения иностранных языков. Обучение происходит через погружение в искусственно воссозданную языковую среду — виртуальную локацию, где необходимо искать различные вещи. Окружающие предметы имеют подписи на изучаемом языке, а при «нажатии» воспроизводится аудио с правильным произношением. После того, как ученик находит все вещи, ему предлагается интерактивный тест в игровой форме.

image

House of Languages до сих пор является одним из лучших инструментов по освоению иностранного языка в VR. Мы получили грант на развитие от Oculus Facebook, а китайская корпорация, специализирующаяся на производстве VR шлемов, заключила с нами контракт на создание нескольких эксклюзивных локаций для азиатской аудитории — наглядный пример, что в обучении VR есть деньги.

Мой ещё один важный проект для виртуальной реальности — The Key VR под авторством Celine Tricart. Для этого 15-минутного VR-фильма мы создали целиком весь 3D-контент и анимацию.

image

В прошлом году The Key победил на Tribeca Film Festival в номинации «Самый атмосферный проект VR». Ходят слухи, что Роберт Де Ниро прослезился, когда увидел этот VR-фильм.

Valve, рискнув на все ещё новой и дикой платформе, задала новую планку, которую захотят перепрыгнуть многие другие — вопрос, будет ли у них возможность и бюджет (всё же у Valve пока ещё расход на разработку не ограничен).

Это и есть, возможно, следующий этап в развитии игр.

P. S. А, возможно, когда выйдет PS5 и Unreal Engine 5 все опять забудут о VR — кто знает. Давайте дискутировать вместе!