Немецкий центр компетенций в области виртуального проектирования Virtual Dimension Center Fellbach признал лучшей позиционного трекинга компании Antilatency — резидента «Сколково». Российское решение превзошло разработки крупных компаний, таких как Microsoft и Valve.

В ходе тестов исследователи провели 50 замеров двух точек в пространстве, одна из которых находится близко к VR-гарнитуре, а вторая на расстоянии 50 см, по трем осям X, Y и Z. Потом эксперты сравнили отклонение между позициями и погрешности до тысячных долей. По оценке центра, система позиционного трекинга Antilatency по точности (от этого показателя зависит правильность выстраивания виртуального мира в VR вокруг физического объекта) обошла трекинг Lighthouse от компании Valve, а также трекинг-устройства Oculus Quest/Quest2, Rift S, Pico Neo 2, Windows Mixed Reality и прочие.

Система трекинга позволяет компьютеру распознавать позицию человека и объектов в виртуальном пространстве, действия пользователя и направление взгляда. Разработки Antilatency просты в обслуживании и легко масштабируемы, отмечают в «Сколково», а маленькая аппаратная задержка позволяет избежать motion sickness – чувства тошноты в VR из-за задержек вывода изображения.

Технология компании, в частности, применяется в virtual production. В «Сколково» указывают, что этот рынок в 2020 году оценивался в $1,464 млрд и, по прогнозам, к 2028 году достигнет $4,733 млрд. Сейчас среди клиентов компании более 300 студий по всему миру. За первые полгода 2021 выручка Antilatency составила $1,5 млн. 

Комментарии (4)


  1. C4ET4uK
    29.07.2021 00:54
    +6

    Извините, но это не уровень хабра. Ура наша компания сделала хорошо. (На самом деле хорошо). Но где подробности? Antilatency используют достаточно оригинальную систему трекинга, можно было бы вкратце ее описать и сравнить с конкурентами - но про неё ни слова. Насколько трекинг лучше?(на самом деле не настолько, чтобы это было заметно обычному пользователю в обычных условиях). Когда ждать у себя дома? (Скорее всего не скоро) Ну в общем не зачёт какой-то.


    1. saboteur_kiev
      29.07.2021 01:29
      +4

      Я добавлю, что в оценку системы трекинга обязательно должно входить не только ее точность, но и стоимость производства и простота использования, ибо в основном прикладное использование этих систем - и игровое и попытки использовать в управлении дизайн системами - достаточно точны для пользователя, и лишние пару процентов точности не играет роли, а вот простота установки пользователем и цена - могут иметь критичное значение. Без цифр статья явно недостаточна.


  1. AllexIn
    29.07.2021 07:18
    +10

    Да, система на маркерах работает лучше чем система без маркеров.
    Вот это поворот!

    Вот только первый трэкинг был на маркерах, у тех же Valve. И от него отказались. Но отказались не потому, что он плохо работал. А потому что с точки зрения UX - это ужас.

    Оценивать точность в отрыве от UX бесполезно. Давайте сделаем систему, в которой контроллеры и шлем будут висеть на гибких манипуляторах прибитых к стене. Точность будет запредельная, а UX на дне.

    Это, конечно, утрированный пример, просто чтобы показать некорректность сравнения по одному параметру.

    Antilatency крутая штука для пром использования. Для атракционов и арен, где площадка специально предназначена и подготовлена для трэкинга.

    Дома это всё не появится никогда, потому что не нужно.


    1. printf
      29.07.2021 14:10
      +3

      Всё так. Сравнение с Oculus Rift S особенно потешно, у Rift S весь фокус на юзабилити (напялил шлем в любом месте в квартире и играй), а точность трекинга снижена даже по сравнению с предыдущей версией того же продукта, сиречь Rift CV1.