В очередной раз залипли на несколько суток в Far Cry, завалили все сроки, играя в Biomutant, или забыли про важную встречу, погрузившись в Resident Evil Village? Спокойно, вы просто очень бережны к своему психическому здоровью.

Если вы до сих пор считаете видеоигры всего лишь способом развлечься или убить время, спешу вас расстроить (или обрадовать?):

Вопреки мнению дилетантов, что игры  —  это низкоинтеллектуальное, успокаивающее занятие для лентяев, все больше научных публикаций показывают, регулярное геймерство развивает широкий спектр когнитивных навыков, таких как контроль внимания, пространственные способности, навык решения проблем и креативный подход к задачам. 

TRIGGER WARNING! Вероятен высокий уровень академической тошноты.

Особенно показательными являются исследованиях шутеров, которые носят насильственный характер (например, Halo 4, Grand Theft Auto IV). Доказательства получают путем проведения обучающих исследований, в которых набирают наивных игроков (тех, кто никогда раньше не играл) и случайным образом распределяют на 2 группы, после чего просят их играть либо в шутер, либо в видеоигру другого жанра в течение аналогичного периода времени. По сравнению с контрольной группой, игроки в “стрелялки” демонстрируют более быстрое и точное распределение внимания, а так же лучше пространственные способности.

Пространственная способность — это навык, отвечающий за мысленное оперирование пространством и расположением предметов. Когда человек представляет себе трехмерную фигуру или ориентируется по карте, он применяет пространственную способность.

В недавнем метаанализе был получен вывод о том, что улучшение пространственных способностей, полученное во время игр в коммерческие шутеры, сопоставимо с эффектами формальных (школьных и университетских) курсов, направленных на развитие этих же способностей. Улучшение пространственных способностей с помощью видеоигр не только достигается за относительно короткий период и сохраняются в течение длительного времени, но, что особенно важно, успешно реализуются при выполнении других задач вне видеоигр. Последнее объясняют тем, что поведенческие изменения сопровождаются постоянным физическим и функциональным неврологическим ремоделированием. 

Насколько пространственные способности важны в реальной жизни? Невероятно. 25-летнее лонгитюдное исследование продемонстрировало силу пространственных способностей в прогнозировании достижений в науке, технологиях, инженерии и математике (STEM). Области знаний STEM неоднократно связывались с долгосрочными карьерными успехами и, по прогнозам, станут особенно важными в следующем столетии.

Когнитивные преимущества видеоигр проявляются и в измеримых физически изменениях в нейронной обработке и ее эффективности. Например, недавнее исследование с помощью фМРТ показало, что игроки в шутеры распределяют свое внимание более эффективно, а так же более эффективно отфильтровывать нерелевантную информацию.

К другим интересным физически находкам можно отнести результаты исследования, проведенного учеными из Университета электронных наук и технологий Китая. В нем с помочью МРТ сканера проанализировали мозг 27 профессиональных геймеров (выигравших региональные и национальные чемпионаты по League of Legends или DOTA2). Снимки игроков продемонстрировали повышенную связь между определенными участками коры островковой области головного мозга, а также увеличенную толщину, площадь поверхности и объем серого вещества.

Нано экскурс в нейробиологию: как считается, кора островковой области связана с «высшими» когнитивными функциями, которые наблюдаются только у людей и человекообразных обезьян, такими как обработка речи, сочувствие и сострадание. Она также связана со способностью сосредотачивать внимание на задачах и мелкой моторикой, такой как движения рук и глаз.

Интересно отметить, что именно шутеры, а не, например, головоломки или логические игры, сопровождаются значимым развитием когнитивных функций. Улучшения, вероятно, являются продуктом визуально насыщенных трехмерных навигационных пространств и быстро меняющихся требований, которые требуют мгновенного принятия решений и пристального внимания к непредсказуемым изменениям в контексте (никаких сходств с Судоку, правда?).

  • Академические плюшки

Помимо пространственных навыков, видеоигры являются отличным средством для развития навыков решения проблем.

Сложность игровых заданий часто доходит до комплексных последовательностей действий, основанных на запоминании и аналитических навыках. Кроме того в играх часто есть лишь малое количество инструкций о том, как решать задачу, что предоставляет игрокам почти пустой холст, на котором они могут опробовать огромный спектр возможных решений, основываясь на прошлом опыте и интуиции. 

Такой подход привел к появлению поколения «цифровых аборигенов»: вместо линейного обучения (сначала прочитав руководство) многие дети и молодежь решают проблемы методом проб и ошибок, рекурсивно собирая доказательства, которые затем проверяют путем экспериментов. Так, одно лонгитюдное исследование задокументировало корреляцию времени, проведенного за стратегическими играми, не только с субъективной оценкой навыка решения проблем, но и с объективными данными академической успеваемости.

  • Креативные плюшки

Наконец, видеоигры связаны с еще одним когнитивным преимуществом: творческим потенциалом

Появляются новые доказательства того, что любые виды видеоигр, положительно сказываются на развитии творческих способностей детей. В пользу этого выступает исследование с выборкой из более чем 500 12-летних школьников. Использование детьми других форм технологий (компьютера или телефона) не связано с повышением творческих способностей.

  • Эмоциональные плюшки

Игры могут по праву считаться одним из самых эффективных средств для улучшения эмоционального состояния. С их помощью люди не только могут целенаправленно вызывать положительные эмоции, но и развивать навык их контроля. 

Исследования показывают, что игры-головоломки — аппы с минимальным интерфейсом, краткосрочными целями и высокой доступностью (например, Angry Birds, Bejewled II) — могут не только улучшить настроение, но и способствуют расслаблению и избавлению от беспокойства

В ходе опросов Gaetan et al. обнаружили, что люди, регулярно играющие в видеоигры, лучше регулировали и определяли свои эмоции, а так же были менее склонны к излишней эмоциональной реактивности.

Что касается детей: Hinkley et al. провели лонгитюдное исследование, результаты которого показали, что видеоигры положительно связаны с внутриличностными навыками, навыками управления стрессом и эмоциональным интеллектом.

Внутриличностные навыки — это персональные способности и поведение, которые помогают управлять эмоциями, справляться с проблемами и изучать новую информацию.

Во время игры можно ощутить и качественно новые эмоциональные состояния, одно из которых — состояние потока. В психологии переживания потока неоднократно связывались с множеством положительных исходов, включая приверженность учебе и успеваемость в старшей школе, более устойчивую самооценку и низкие уровни беспокойства.

  • И, напоследок.

Иногда игры позволяют совершать революционные прорывы. Например, в биологических исследованиях.

В 2008 году исследователи из Вашингтонского университета создали онлайн-игру под названием Foldit (Cooper et al., 2010), в которой они могу моделировать генетический состав белков.

В конце трехнедельного соревнования игроки, набравшие наибольшее количество баллов, получили оценки фаз, которые позволили исследователям быстро определить кристаллическую структуру обезьяньего вируса, связанного со СПИДом, которая ускользала от ученых более 10 лет.

Цель головоломки состоит в поиске трёхмерной структуры определённого белка с самым низким уровнем свободной энергии. Каждое задание публикуется на сайте на определённый срок, в течение которого пользователи соревнуются между собой.
Цель головоломки состоит в поиске трёхмерной структуры определённого белка с самым низким уровнем свободной энергии. Каждое задание публикуется на сайте на определённый срок, в течение которого пользователи соревнуются между собой.

Спасибо за внимание :)

Комментарии (6)


  1. zim32
    03.08.2021 23:09

    Статья набор каких-то сомнительных фактов. Улучшают относительно чего? Например я могу разбить людей на две группы, одни сидят и смотрят в стену, другие играют в игры. Потом я могу провести опрос, сравнить и сделать вывод что те кто играл в игры стали лучше ориентироваться в пространстве, имели лучшее настроение и развитие творческих способностей и памяти


    1. psychoplantago Автор
      04.08.2021 00:01
      +1

      Несомненно можете, но, боюсь, с таким подходом Вам придется приложить немало времени, чтобы убедить рецензента в выдаче рекомендации :) Именно для того, чтобы набор фактов был не "сомнительным", а, хотя бы, "минимально убедительным", я даю ссылки на публикации в журналах, которые априори прошли рецензирование по критериям оригинальности, грамотности, значимости и этическим принципам


  1. thegriglat
    03.08.2021 23:30
    +1

    Автору советую поиграть в Overwatch, "улучшить эмоциональное состояние"


  1. VladNik
    04.08.2021 09:07
    +1

    Эта "статейка" - ровно то же, что и реклама антиоксидантов, якобы, содержащихся в красном вине или "статейки" о преимуществах вейпинга. Там тоже (всегда) присутствуют ссылки на, якобы, рецензируемые научные журналы.

    Приведу цитату из своей статьи на Хабре:

    Прошло уже более 15 лет с тех пор как Джон Иоаннидис, профессор медицины и исследований в области здравоохранения, а также профессор статистики Стэнфордского университета, опубликовал эпохальный документ «Почему большинство опубликованных результатов исследований являются ложными» . Речь идет о манипуляции статистическими данными. Он пошел так далеко, чтобы утверждать: «Чем больше финансовые интересы в той или иной области, тем менее вероятно, что результаты исследований в этой области будут правдой».

    Профессор Джон Иоаннидис

    Вот лишь некоторые факты, подтверждающие его правоту:
    • Недавно несколько ведущих врачей, включая сэра Ричарда Томпсона, обратились к секретарю национальной службы здравоохранения, высказав свои опасения по поводу беспристрастности группы NICE, разработавшей рекомендации по применению статинов, поскольку у восьми из 12 ее членов выявлены финансовые связи с компаниями, производящими статины;
    • В апреле 2014 независимые ученые Кокрановского сотрудничества (чье мнение считается «золотым стандартом» медицинских исследований) пришли к выводу, что
    не считая других стран, только Великобритания потеряла около 500 млн фунтов стерлингов на закупке бесполезного препарата «Тамифлю» (см. об этом на geektimes);
    • Расследование, проведенное «Британским медицинским журналом», показало, что устройство для контроля свертывания крови, использованное в исследованиях, результаты которого опубликованы в «Медицинском журнале Новой Англии» было неисправно, и давало ложные показания в процессе исследования, сравнивающего препарат «Ривароксабан» с «Варфарином». Это «бросает тень сомнения на результаты, которые используют для маркетинга «мирового бестселлера среди оральных анти-коагулянтов». Конечно, NICE мог и не знать о неисправном приборе, но поставить под сомнение их решение рекомендовать применение статинов можно уже только потому, что они приняли его на основе всего лишь одного исследования, которое финансировала фармацевтическая компания.

    Сам факт, что число ежегодно выписываемых в Британии рецептов превышает 1 миллиард (вдвое больше, чем за 10 лет до этого), следует рассматривать как кризис системы общественного здравоохранения. Теперь, когда пациент приходит ко мне с каким-либо новым симптомом, моей первой мыслью становится: «Может ли это быть побочным эффектом лекарства?».

    На прошлой неделе, говоря о недавних скандалах, бывший редактор «Британского медицинского журнала» Ричард Смит, написал: „Что-то прогнило в государственной Британской медицине и уже давно». Система здравоохранения сломана и не может быть исправлена простым вливанием еще большего количества денег. Корпоративная жадность и систематические неудачи поставили государственную систему здравоохранения на колени. Медицинская наука сделала крутой поворот в сторону тьмы.


  1. StanleySheeps
    06.08.2021 09:37

    Не могу не согласиться, что некоторые игры развивают определенные навыки, для повышения продуктивности в реальной жизни. Однако...

    Некоторое большинство игроков, предпочитают игры с соперничеством, за достижение превосходства или лучшего результата. И можно уверенно сказать, что геймеры, испытывающие негативные эмоции при поражении, являются Подавляющим Большинством.

    Поэтому прежде чем проводить исследования, следует как минимум определить порог вхождения (в каком возрасте начал играть) в игры и специфику (single player или online, mmo). А так же жанр и т.д и т.п.

    Потому, что сравнивая тот же «StarCraft», в котором можно развить такие навыки, как: многозадачность, внимание и т.д., с той же «Half-Life», где игроку можно использовать лишь логику и мелкую моторику, то Вывод напрашивается сам.

    Говоря иными словами, слишком обобщённо, чтобы расценивать такое исследование всерьёз.


  1. anonymous
    00.00.0000 00:00