Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Лейкин и я вангер.

ВанГеры - российская игра 1998 года студии KD-Lab. Она имеет статус "культовой". Это необычная игра, которую до сих пор не могут классифицировать под определенный жанр. В последние годы она регулярно генерирует инфоповоды, в том числе на полях Хабра. Я хочу рассказать, как так вышло.

Эта статья в первую очередь про силу Open Source и о том как продлить жизнь старым компьютерным играм благодаря сообществу. Это не единственный и не первый случай - самым ярким, можно сказать установившими традицию, стали игры от id Software - Wolfenstein 3d, Doom, Quake. Как рассказывал Джон Кармак, он, увидев что поклонники игр пытаются делать для них моды, он в каждом новом своем движке все больше и больше кода выносил во внешние ресурсы, а затем решил не мелочиться и выпустил исходные коды игр под лицензией GPL - чтобы поклонники могли делать из любимых игр все, что захотят. Итог - Doom-сообщество живо до сих пор и до сих пор развивает порты этой игры 1993 года.

Сразу предупрежу, что все нижеперечисленное - это взгляд с моей колокольни и другие участники сообщества могут видеть историю иначе.

Я занимаюсь интернет-сообществами с 15 лет. Обычно у меня получалось то, что называется "производящими сообществами" - участники моих сообществ что-то создают. Статьи, рассказы, программный код. Обычно это сообщества поклонников чего-нибудь. У меня есть лозунг: "Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество".

Сообщество ВанГеров возникло практически одновременно с игрой. Его активность то росла, то падала. После выхода игры оно в основном занималось проведением сетевых игр и чемпионатов. Я в нулевых участвовал в сообществе в основном написанием фанфиков, и немного программированием. Но к десятым я уже практически не участвовал в сообществе.

Для улучшения проведения сетевых игр разработчики в какой-то момент передали доверенным людям из сообщества исходный код игры. Это сильно повлияло на дальнейшую историю. Поскольку в определенный момент один из доверенных людей, Юрий Журавлев, решил попробовать адаптировать исходный код игры под работу в операционной системе Linux. Это сильно заинтересовало разработчиков, и благодаря его усилиям в 2014 году игра была переиздана в интернет-магазинах Steam и Gog, и запускалась под Windows, Linux и MacOS X. И благодаря усилиям этого же человека, в 2016 году исходный код был опубликован под Open Source. Таким образом сообщество игры ВанГеры стало Open Source сообществом.

Несмотря на это, когда я вернулся в сообщество в 2017 году, оно было в замороженом состоянии. Оно состояло из закрытого чата в Телеграме из пары десятка человек, и редко обновляемой группы Вконтакте. Большая часть старых сайтов исчезло, сетевые игры не проводились. При этом уже начались эксперименты с переписыванием игры на Rust и рендерингом в 3d, но не так много людей об этом знало.

В какой-то момент я решил помочь сообществу. И я начал с повышения связности внутри сообщества, а также между сообществом и внешнем миром.

Для начала я уговорил владельцев чата сделать его публичным, чтобы в него можно было попасть по ссылке. Они даже не знали, публичен ли их чат.

Затем я попросил владельцев группы вконтакте поставить ссылку из Вконтакте на чат сообщества, а владельцев репозитория с кодом игры на GitHub, поставить в описании репозитория ссылку на чат.

Затем я начал ставить ссылки на группу и чат везде в интернете, где это уместно. В Википедии, в Луркоморье, в комментариях под обзорами ВанГеров на YouTube. Моя цель была в том, чтобы все люди, которые заинтересованы в ВанГерах, попали бы в чат.

Итог можно посмотреть на социотехнической карте: https://drive.google.com/file/d/1Ik7SOkUXDlL_mYUOKv4t1VK8M5Gsm7sw/view Основной цикл заключается в том, что люди, разными путями попадая в чат, и общаясь в нем, начинали создавать контент. Этот контент публиковался в группе ВК и на YouTube, и благодаря ему новые люди попадали в чат.

Это сработало. В чат начало приходить все больше людей. Кто-то из них рисовал фан-арт по игре, кто-то сочинял музыку, кто-то писал программный код и выполнял issue на GitHub. Многие люди обнаружили, что сообщество ВанГеров до сих пор существует.

В какой-то момент стала очень высокая активность разработчиков. Они переписывали игру на язык Rust, добавляли поддержку современных разрешений экрана и работу игры на скорости 60 fps, починили сетевую игру, которая не работала нормально после выпуска в Steam. Поскольку Юра Журавлев имел доступ к интернет-магазинам как разработчик, многие улучшения стали официальными обновлениями игры. Я сам вспомнил свои навыки работы в C++ и начал исправлять разные баги.

Другой участник сообщества, Дима Толкунов, вошел в сильную лидерскую позицию. Он начал делать еженедельные сетевые игры в ВанГеров с трансляцией в Twitch. Поскольку Толкунов - профессиональный актер и режиссер, его трансляции всегда было интересно смотреть, и это привлекало к игре все больше внимания, и в сообщество - все больше новых и старых участников.

В 2020 случилось еще одно важное событие. Популярные блогеры с Ютуба, Булджать и Бэбэй, с общий аудиторией более миллиона подписчиков, выпустили видеообзоры ВанГеров. Они стали очень популярны, обзор Булджатя на данный момент просмотрело более 3 миллионов человек. На сообщество начался огромный наплыв новых участников.

На волне общего интереса начало происходить множество других вещей, о которых двумя годами ранее никто бы не подумал. Например, у кого-то в архивах оказалась база данных старого форума ВанГеров, считавшегося утерянным. Я смог из этой базы данных восстановить форум на своем сервере.

У других участников обнаружился исходный код оригинального редактора карт для ВанГеров, Сюрмапа. Но этот старый код никто не мог восстановить до современного уровня. Участники сообщества считали, что никто и не сможет. Я же считал иначе и попросил себе копию этого кода.

Вскоре после этого игрой заинтересовалась итальянская студия GamePix, которая занималась портированием и изданием игр под веб-браузеры. Посмотрев исходный код ВанГеров, они поняли, что их можно портировать в браузер. Они заключили договор с разработчиками (студией KranX) и стали портировать. И сейчас в игру можно успешно играть через веб, как на обычных компьютерах, так и на смартфонах. Причем не только на сайте GamePix, но и на сайте Яндекс.Игр, где игру также опубликовали.

Что здесь самое интересное. Одним из разработчиков GamePix оказался человек из России, Саша Гурьянов. И он был активным участником сообщества ВанГеров. Услышав от меня, что существует исходный код редактора Сюрмап, он сказал, что может его восстановить. И он его восстановил. За неделю. Код, который как считали остальные участники сообщества, не восстановит никто. Саша сказал, что это его специализация - портировать что угодно откуда угодно куда угодно.

И здесь на мой взгляд важный момент. Посмотрите, как сообщество и разработчики игры дополняют друг друга. Например, участники сообщества восстановили сетевую игру. Саша Гурьянов также в этом поучаствовал, и в итоге понял, как интегрировать сетевой режим игры в браузерную версию ВанГеров, которую он делал, работая в GamePix. В итоге теперь можно спокойно играть по сети игрокам в браузерную версию, и игрокам из Стима. При этом Саша с одной стороны участвовал в деятельности сообщества, а с другой стороны, его деятельность была частью его работы в GamePix, поэтому фактически, участвуя в деятельности сообщества, он делал свою работу.

И то, что можно назвать важной вехой. Когда сообщество и разработка игры начали наиболее активно развиваться, участникам сообщества дали доступ к официальным новостям игры на Стиме. Фактически, с тех пор выход новых версий игры полностью производится сообществом. Это можно назвать community-driven разработкой и публикацией игры.

Также, увидев насколько Open Source вдохнуло новую жизнь в игру 1998 года, сообществу удалось договориться о публикации в Open Source другой крупной игры KD-Lab - "Периметр". Разработчики и издатели, как выяснилось, не против - просто они не могли себе позволить выделить достаточное число времени на то, чтобы разбираться в своем старом коде и готовить его к публикации. Поэтому, как и в случае с ВанГерами, группа доверенных участников сообщества получило код "Периметра", подготовила его к публикации и опубликовало его в Open Source.

А еще через некоторое время мне удалось договориться с разработчиками KD-lab (что было не самой простой задачей, потому что за 20 лет компания разделилась на две независимых) о публикации в Open Source всех известных игр этой компании. В результате была опубликована игра "Самогонки", а сейчас мы готовим к публикации движок игр Периметр 2 и Maelstrom - Vista Engine.

Сейчас по всем играм идет активная работа. Для ВанГеров идет работа над подключением движка рендеринга на GPU (на основе вышеупомянутой Rust-версии). Периметр был портирован под Linux, в него было добавлено HD-разрешение, а сейчас идет доработка сетевой части. Самогонки портируются под Linux и под Mac.

При этом знаете, о чем я сейчас мечтаю? О том, чтобы все игры KD-Lab, и Периметры, и Самогонки, были, как и ВанГеры, переизданы в Стиме на основе наших обновлений. Насколько я могу судить, над ними, кроме нас, никто не работает, Периметр в Стиме много лет не обновлялся (а Самогонки там никогда и не издавались), а мы постоянно добавляем туда что-то новое. Если на Хабре есть люди, которые могут принять такое решение, мы будем рады сотрудничеству.

И в качестве итога. На основании этой истории я написал манифест открытых игровых движков. Мне кажется, разработчики старых игр могут смело передавать их исходный код сообществу. От этого будет большая польза и выгода обеим сторонам.

Комментарии (47)


  1. nanshakov
    13.02.2022 14:48
    -3

    Подумал о ЧВК


    1. freehabr Автор
      13.02.2022 14:52
      +1

      Много шуток было на эту тему.


    1. Wesha
      14.02.2022 04:41
      +5

      Ну, кому что ближе. Я подумал о композиторах.


    1. RooperK
      14.02.2022 10:27

      Маленькие зелёные....эм, красные бибураты


  1. Racheengel
    13.02.2022 14:50
    +3

    1998 год... удивительно, но как раз эта игра прошла абсолютно мимо меня. Хотя как раз тогда процветали пиратские дискообменки, и все студенты каждый день после лекций шли в "клуб" за очередной пираткой "100 игр на одном dvd". Более того, даже не помню, чтобы кто-либо про эту игрушку рассказывал... Как так то?


    1. freehabr Автор
      13.02.2022 14:52
      +1

      Она легально по той же цене от "Буки" продавалась.


    1. Kolegg
      14.02.2022 11:45

      А зачем такому богатому буратине нужны были пиратки? или это были не DVD?


      1. Wesha
        14.02.2022 22:07

        В 1998 году мы, буратины, ещё не были богатыми.


  1. K36
    13.02.2022 15:27
    +6

    Хоть бы рассказали, что за игра.


    1. andreyverbin
      13.02.2022 15:45
      +9

      Ездишь на машинке, выполняешь задания. Самое главное все это в совершенно удивительном мире, который живет сам по себе, а ты его изучаешь. Ничего подобного не было до них и после тоже. В это надо поиграть, подробно описать очень тяжело, слишком самобытная игра.


      1. vtal007
        14.02.2022 11:17

        Судя по всему, похоже на EX Machina. За счет 3D у эх машины более удобное управление


        1. AllexIn
          14.02.2022 11:42

          Вангеры это не про машинки. Это про упоротый мир(которым многим заходит, и многим не заходит).


        1. Zashikivarashi
          14.02.2022 12:03
          +1

          EX Machina и Механойды клоны-последователи так сказать, вторые ближе сюжеткой к вангерам, но такого мира как в оригинале нет нигде.


          1. transcengopher
            14.02.2022 13:46

            По ощущениям, в такой поджанр можно добавить ещё Космические Рейнджеры. В Вангеры я не играл, но играл в КР (первую часть, до издания в Steam) и в Механоиды — и по логике работы мира эти две игры довольно похожи.


        1. MaxxDamage
          14.02.2022 13:01

          Чтобы понять что такое Вангеры, в них надо поиграть. Игра очень самобытна. Если очень упростить - да, это игра про машинки, с видом сверху (обычно). Катаемся, стреляем, выполняем задания, получаем некоторые финансы, тратим их... А вот где это происходит, какие задания, в каких условиях - это уже совсем другое дело



  1. AllexIn
    13.02.2022 19:43
    +1

    Vista Engine очень крутой двиг. Даже в текущих реалиях он может быть конкурентноспособным РТС движком.
    К сожалению и Перим 2 и Водоворот выкинули на рынок явно не доделанными - Виста не смогла показать себя и завоевать рынок.


  1. ForNeVeR
    13.02.2022 21:08
    +9

    Я не считал себя сентиментальным человеком, но вы завоевали моё сердце.

    Огромное спасибо всем причастным к публикации кода всех этих прекрасных игр и к поддержке сообщества. Вы — лучшие! ♥


  1. Rustacean
    14.02.2022 12:55
    +1

    Исходники "Братьев Пилотов" бы ещё открыли вместе с невыпущенной 3-ей частью 3D-сериала. :-)


    1. freehabr Автор
      14.02.2022 14:52

      Квестовый движок теоретически можно было бы открыть, но смысл? Я думаю открытых квестовых движков и так много.


      1. Rustacean
        14.02.2022 15:32

        Смысл в том, чтобы можно было внедрить поддержку в ScummVM. Эта штука позволяет играть в старые адвенчуры на разных платформах (https://www.scummvm.org/).


        1. freehabr Автор
          14.02.2022 16:45

          А есть какая-то группа которая пытается этим заниматься?


          1. Rustacean
            14.02.2022 17:26

            Если бы открыли код, наверняка бы появилась такая группа. Возможно, даже хватило бы одного разработчика, как было с движком игры The Prince & The Coward: https://forums.scummvm.org/viewtopic.php?f=1&t=14939


          1. sev
            16.02.2022 02:49

            Да, мы бы очень хотели получить доступ к исходникам, даже начинали реверсить, но пока особо не продвинулись.


  1. Catsoup
    14.02.2022 13:04

    Славная по своему статья, вот только жаль автор не упомянул о тех людях, которые стояли у истоков сообщества Вангеров - делали сетевые моды, когда код еще не был открыт, поддерживали те самые древние форумы,кольцо Эскейвов... добывали исходники у КаДавров. Было бы неплохо их упомянуть.


    1. freehabr Автор
      14.02.2022 14:52

      Тогда статья будет в 5 раз больше, я такое не осилю. :) Так и я мог бы рассказать как в те времена мы пытались делать новую концептуальную игру по идеям Кранка. Но про те времена есть видеоинтервью с теми самыми людьми: https://www.twitch.tv/videos/692583705


  1. skobki
    14.02.2022 14:32
    +2

    Классно! Вангеры - одна из лучших русскоязычных игр. Отыграл в нее не одну сотню часов :)

    Жаль, такой истории успеха с исходниками пока не сложилось с Аллодами 2, о которых я делал пост: https://habr.com/ru/post/488592/ .. Джва года веду переписку с представителями mail.ru (сейчас VK), сначала вроде отвечали и обещали разрешить открыть лицензию на ассеты (графику и звук) для разработки энтузиастами с нуля (исходники потеряны) в некоммерческих целях, но последние полгода молчат в тряпочку :( @somuchmich отзовитесь!


    1. freehabr Автор
      14.02.2022 14:51

      Вам лучше найти программистов из Нивала, у кого-то из них могли затеряться исходники.


      1. Aspadm
        14.02.2022 15:45

        Даже если у старожилов из Nival и найдутся исходники, пока VK не разродится разрешением, их нельзя будет использовать.

        Как дословно ответили про ассеты (это было ещё в сентябре 2021):

        Добрый день!
        Да, работали над этим вопросом. Сейчас у нас все застопорилось на выборе лицензии. Коллеги из Allods Team не хотят, чтобы материал из Аллодов использовался кем-то в коммерческих целях (грубо говоря чтобы кто-то выпустил игру на Steam и продавал ее). Все открытые лицензии подразумевают свободное использование в коммерческих целях. Только некоторые недо-лицензии ограничивают. Если мы публично откроем материалы под одной из этих лицензий, то столкнемся с негативной реакцией сообщества.
        Возможно, есть способ открыть доступ в частном порядке для определенных проектов. Вы можете написать письмо нашим юристам на legal_dep@corp.mail.ru с описанием того, что вы хотите выпустить?


        1. freehabr Автор
          14.02.2022 16:06

          Я бы посоветовал поступить как мы - исходники открыть под GPL3, а ресурсы оставить закрытыми, пусть игру покупают.


          1. Aspadm
            14.02.2022 16:13

            Ага, то есть, ничего не поменять ;) Мейл якобы протерял все файлы, то есть, они могут сделать лишь две вещи: разрешить создавать некоммерческие производные от ресурсов (например, применить лицензию CC BY-NC 4.0) и анонсировать поиск сохранившихся исходников у частников (не уверен, что это сработает).

            Сейчас по игре делают моды,бинарные патчи и есть попытки создания ремастеров (переписывание движка или полноценного перехода на другой движок с "обновлением" ресурсов). Их правовой статус - неизвестен, работает принцип Неуловимого Джо.


            1. freehabr Автор
              14.02.2022 16:44

              Ну, я бы не стал упираться рогом. Открывать исходники и требовать покупать ресурсы - нормальная практика.


              1. skobki
                14.02.2022 17:57

                Мы не упираемся рогом; хотим лишь получить бумажку, которая бы легализовала наши некоммерческие порты Аллодов; коль уж исходников не найти уже.


                1. freehabr Автор
                  14.02.2022 18:00

                  Тогда так и надо написать: "Правообладатель разрешает создание идентичного по функционалу программного кода при условии его публикации под лицензией GPL3". Почему лучше GPL3 - так правообладателю спокойнее, что другие не будут создавать закрытые копии их игры.


                  1. skobki
                    14.02.2022 21:02

                    "идентичного по функционалу" не подойдет - размытая формулировка, т.к. код наш будет уже априори не идентичен, т.к. фиксит 100500 багов и добавляет столько же фич. Нам уже вроде согласовали в мейл.ру лицензию CC BY-NC 4.0 на ассеты, но почему-то все заглохло уже полгода как... :(


        1. skobki
          14.02.2022 17:56
          +1

          насчет проблемы с лицензией ассетов - ее в переписке с мейл.ру мы таки решили. Мне ответили вот что:

          28 сентября 2021 в 17:53

          "Тангар, приветствую! Удалось запустить процесс согласования внутри. Согласовываю открытие всего что есть в папках Allods1/, Allods2/ и EvilIslands/ под лицензией CC BY-NC 4.0. В течение нескольких дней должно быть решение от юристов, потом на совет директоров. Надеюсь, что все пройдет успешно! Постарался изложить все доводы и прикрепить все обращения и ссылки на имеющиеся материалы и проекты."

          Но после этого все заглохло - человек, с которым я переписывался, ушел из mail.ru; он дал контакт другого сотрудника, но этот новый сотрудник не отвечает на сообщения :(


      1. Atom_fg
        14.02.2022 16:28

        Даже если-бы исходники и были.....
        Тут проблема в том, что даже лицензию на игровые ассеты, которые есть на любом диске, для некоммерческого пользования разрешить не хотят.
        А как известно, "без Бумажки ты букашка, а с Бумажкой - Человек".


        1. freehabr Автор
          14.02.2022 16:39

          А в чем проблема? Человек берет открытые исходники, копирует в них ресурсы из купленной игры и все норм.


          1. skobki
            14.02.2022 17:59

            Исходников нет, как я писал выше. И использование в проекте этих ресурсов - это уже "серая" зона. Плюс ко всему ресурсы в древних форматах, с которыми крайне неудобно работать.


      1. skobki
        14.02.2022 17:52

        у Нивала нет исходников, обращались к Орловскому, он у всех "своих" спрашивал, не нашли ничего :(


        1. freehabr Автор
          14.02.2022 17:56

          Вот это очень печально, мы тоже нужные исходники чудом нашли.


          1. Wesha
            14.02.2022 22:11
            +1

            Потому мне и обидно — у меня сейчас лежат вытащенные почти все данные с моих БКшных кассет, а кому их отдать на сохранение потомкам (чтобы надёжно — а не так, чтобы я умер, человек умер, и всё пропало) — непонятно :(


            1. freehabr Автор
              15.02.2022 13:10

              На гитхаб выложить?


              1. Wesha
                15.02.2022 21:11

                1. Гитхаб тоже несколько не вечен.

                2. Есть такое слово — "авторские права", см. Микки Маус...


        1. axe_chita
          15.02.2022 10:19
          +1

          Не надо так отчаиваться, надежда что чтото всплывет остается всегда. Вот исходники «Принца Персии» сколько лет считались утраченными, но все таки нашлись и были опубликованы. Из недавнего, это исходники игр Родионова на MSX, которые тоже считались утраченными. Но автор нашёл дискеты с исходниками своих программ, в том числе — игр.

          Цитата с сайта Андрея Родионова
          В 2021 г. автору посчастливилось найти у себя дискеты с исходными текстами всех своих программ для MSX, которые считались утерянными. В результате этого появились новые версии игр
          «Майор Пистолетов v1.07»,
          «Возвращение на Землю v2.14» ,

          а также обновлённые версии некоторых авторских инструментальных средств, включая «Pattern Composer v3.04» (PAC).

          Ссылка на соответствующий раздел сайта.


          1. skobki
            15.02.2022 21:04
            +1

            Да.. может где-то в закромах оно есть. Скрестим пальцы..


  1. anttv
    16.02.2022 07:19

    ещё на Haiku OS запускается