За игрой в различные массовые онлайновые проекты слишком часто приходилось наблюдать, как изначально встроенная система цен довольно быстро скатывалась в дикую прогрессирующую инфляцию, обесценивающую всё и вся. Внутриигровые стоимости (покупка/продажа вещей нпс, оплата услуг, ценность дропа) при этом становились совершенно смехотворными, а аукционы оказывались под завязку забиты спекулянтами. Не все ММО игры такие, но большинство.

Если уж в играх не могут прийти к более менее валидной экономической модели, то что говорить о реальности. В которой капитализм по сути рассчитывает на то, что товары производятся, ввп прирастает и количество денежной массы можно подращивать со скоростью этого роста. О точном обеспечении общего количества товаров равноценным ему денежным эквивалентом речь давно не идёт.

Если же вернуться к источнику, то изначальный смысл денег быть мерой стоимости. Общая ценность денежной массы должна соответствовать общему количеству материальных ценностей. Каждый произведённый товар увеличивает эту общую ценность. Но это в идеальном виде, а по факту в реальности всегда присутствует проблема переоценки - сложно учесть все материальные ценности, некоторые к тому же недолговечны, то есть могут переставать быть ценностью. Ещё одна проблема - расходные товары, вроде еды или услуг. Они всё-таки довольно специфичны, чтобы подходить к ним с той же меркой, иначе они сами по себе разрушают всю концепцию.

Тем не менее в пределах игромеханической модели мы можем реализовать некое честное соответствие товаров деньгам и обеспечивать честный, без потерь, обмен товаров на деньги и обратно. По крайней мере оттолкнуться от этого и как-то модифицировать в дальнейшем.

Подчеркну, что речь пока пойдёт о чисто внутриигровой экономической модели, не рассматривая механизмы вливания туда реальных средств - это уже отдельная тема.

Модель 0. Лимит золота и текущее количество золота

В базовой версии модели было заведено простое правило: все собираемые игроками ресурсы и выпадающие ценные предметы (дроп) создают внутри системы обеспечивающее их виртуальное золото, по своей неизменной фиксированной ценности (которую изначально определили разработчики). При этом соответственно увеличивается лимит виртуального золота.

Например: охотник орк нарубил 1 единицу дерева, стандартной ценностью в 1 золотую, при этом лимит всего виртуального золота игры вырос на 1 и к его текущему количеству добавилась 1. А эльфийскому магу выпала красная шапочка с убитого элементаля, самоценностью в 6 золотых. Что соответствовало расширению всемирного лимита уже на 6, вместе с добавлением туда 6 виртуальных золотых.

модель 0
модель 0

Куда же может расходоваться текущее количество виртуальных золотых? Оно может уходить к игрокам, когда они продают вещи/ресурсы по фиксированной цене системному нпс-торговцу. Если виртуального золота довольно много, то оно может начинать выпадать с монстров. Возвращаться обратно, в общий всемирный виртуальный котёл, золото может во время покупки игроками ранее проданных торговцам вещей/ресурсов или как оплата за какие-то стандартные услуги, предусмотренные в игре.

Примеры: охотник и маг продали свои дерево и шапочку торговцам, получив за них 1 и 6 золотых соответственно. Общее количество виртуального золота уменьшилось при этом на 7, а его лимит (максимум) не изменился. То есть все торговцы берут золото из этого общего виртуального количества.

Далее к торговцу пришёл механический бард и выкупил красную шапочку, заплатив её фиксированную стоимость 6 золотых. Эти золотые добавились к виртуальному золоту, лимит которого опять же не изменился.

Проходя в телепорт между городами маг тратит 0.5 золотых на услугу перемещения и они возвращаются обратно, в виртуальный общак.

Крафт может регулироваться следующей установкой: ценность крафтовой вещи складывается из общей стоимости всех затраченных на неё ресурсов. Разрушать вещи и ресурсы можно, при этом общий лимит виртуального золота уменьшится на эту их ценность, а кроме того текущее количество виртуального золота тоже сократится на это число.

Например: охотник создаёт щит из 3-х деревяшек. Так как каждое дерево ценилось в 1 золотой, то стоимость щита - 3 золотых. Если охотник разрушает щит, то виртуальный общак при этом теряет 3 единицы виртуального золота и его общий лимит уменьшится на 3.

Некоторые следствия и особенности модели:

  • от торговли (вернее сказать торгового обмена) между игроками новых денег в системе не возникает, может происходить лишь перераспределение ценностей.

  • система может сжигать вещи, уж слишком долго завалявшиеся у нпс, вместе с количеством обеспечивающего их золота и уменьшением общего лимита

Модель 2.0. Потерянное золото и баланс бесконечностей

После того как основы были очерчены, переходим к более комплексной модели, поверх этого возникшей. Если взять заложенный принцип сохранения связи между вещью и её виртуальной ценностью и "сократить части уравнения", получим концепцию в которой большинство операций не манипулирует самой шкалой золота, отдельно учитывая лишь то золото, которое игроки так или иначе потратили.

Постоянное равенство добытых ценностей золотому обеспечению в этой новой модели тоже подразумевается, но проявляется не настолько очевидно, как в первом случае.

модель 2.0
модель 2.0

Итак, основные положения:

I

Cтоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, а также производимые из них, либо иные ценные вещи. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо в виде дропа с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.

Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику
контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество
ценных вещей и ресурсов.

II

Любой ценный предмет может быть продан торговцу-нпс или куплен у него по изначально фиксированной разработчиком цене (которая, естественно, может быть впоследствии более тонко настроена). Нпс для подобной операции обмена создает нужное количество золота из ничего или, соответственно, утилизирует его в никуда.

III

Cуществуют призовые вещи, который игрок получает за квесты или как-то еще (с повышением уровня и так далее). Они не имеют цены и продать их нпс нельзя (в том числе и другим игрокам, если вещь из разряда персональных), только уничтожить или использовать. К нпс эти вещи попасть не могут никак и золота за них получить никоим образом невозможно (кроме договорного обмена с другими игроками).

IV

У нпс-торговцев изначально нет ценных вещей либо ресурсов в ассортименте. Этим нпс можно лишь продавать все эти предметы по установленной цене (цена крафтовых вещей состоит из цены всех изначальных ресурсов на нее потраченных).

Нпс в свою очередь, покупая ценную вещь, скидывает ее рандомно в магазин на продажу какому-то другому нпс (либо может оставлять у себя, скидывая лишь излишки). При этом цена покупки и цена продажи остается одинаковой. Таким образом осуществляется наполнение магазинов нпс (откуда можно теперь и покупать), а игрок обменивает вещь на равное ей количество золота или золото на вещь, без потерь.

V

В игре есть услуги, их можно использовать неограниченное число раз. Услуга — это то, что требует золота в обмен на что-то кроме вещей (например, телепортация между точками карты). Потраченное на услугу золото становится ПОТЕРЯННЫМ ЗОЛОТОМ (золото, уже обеспечивающее ресурсы и вещи в магазинах нпс, но оказавшееся не во владении игроков).

Потерянное золото свидетельствует о том, что у нпс теперь, можно сказать, хранится "потерянных товаров" на ту же сумму. Но это не какой-то конкретный товар, просто игроки способны выкупить меньшее количество товаров обратно, так как всех их суммарных денег уже не хватит, чтобы выкупить совершенно весь ассортимент у нпс.

VI

Крафт предметов может иметь шанс на успех, вместо стопроцентной успешности. Потерянные при неудачном крафте ресурсы уплывают от игрока к случайному нпс на продажу по обычной своей цене, одновременно создавая равное свой цене потерянное золото. Возможна утилизация ресурсов вместо этого, если скопилось много потерянного золота (путем сжигания системой самого ресурса и эквивалентного ему количества потерянного золота).

VII

Излишки потерянного золота, накопленного системой, могут выбрасываться ею в качестве дополнительного дропа при убийстве мобов.

Возможно включение автоматического постоянного выпадения золота с мобов на следующей основе: при отсутствии потерянного золота его запас пополняется системой — у нпс в продаже появляется соответствующее количество какого-то ресурса. Появившееся потерянное золото расходуется на дроп золота с мобов.

Следует учитывать, что при таком варианте магазины нпс начинают
пополняться не только за счет игроков, но и самой системой, хоть и по
триггеру на действия игроков (убийство мобов).

Дроп золота с мобов также может быть вовсе исключен, как не особо нужный в данной модели.

VIII

Аукциона, в его привычном понимании, в игре нет. Возможно существование общего списка доступных ресурсов и вещей, в котором отражен ассортимент находящийся в магазинах у всех нпс (кроме того ассортимент лавок игроков, если в игре они есть). Желательно отсутствие возможности производить покупку/продажу непосредственно через сам список, он фигурирует в мире игры лишь как информация к действию. То есть не существует единого места скупки/продажи.

Сама возможность аукциона как централизованного места скупки/продажи не исключается моделью, но нужно учесть, что его введение автоматически открывает простор для всякого рода обманных схем при торговле между игроками (что в данной модели не так существенно, но чем меньше поводов для контродуктивной деятельности - тем лучше), даёт сильную нагрузку на ту часть игрового мира где он установлен, делает практически невостребованной частную торговлю (лавки игроков).

IX

Игроки вольны обмениваться золотом, предметами и торговать между собой по своим правилам, назначая любые цены. Общая обеспеченность вещей и ресурсов золотом от этих действий не меняется - ценности перераспределяются, но не возникают из ничего.

Некоторые примечания и расширения:

A ) Возможно открытие игроками своих лавок, в таком случае информация о них попадает в общий список ресурсов и вещей. Централизованное место скупки/продажи в подобном сценарии нежелательно.

B ) Возможна профессия разборки вещи на ресурсы или такая опция у специального нпс. Игрок, например, может учится разбирать вещи все более высокого уровня и получать все больше ресурсов от разбора себе, а не терять их (в случае потери они перемещаются к нпс).

С ) При выкидывании ценной вещи из инвентаря, будучи никем не подобранной она просто уничтожается. Выброшенное игроком золото переводится в потерянное золото.

D) Напитки, лечилки и прочие расходники (один или оба варианта для разных видов):

вариант a) — описываются как услуга, тогда они продаются у специальных нпс за золото и число их не лимитировано.

вариант б) — описываются как дроп или скрафченная вещь. Когда такой расходник применяется, то он уничтожается (см. С).

E ) Если вещи могут ломаться, то окончательно сломанная вещь разрушается, (см. С), либо считается сломанной и не дает бонусы пока не будет починена. Мешает излому услуга ремонта — изымает золото у игроков, переводя его в потерянное золото.

F ) Карты (или прочие чары/руны, вставляемые в экипировку):

вариант а) — ценный ресурс, дропается с мобов, продается.

вариант б) — уникальная вещь, не привязана к экономике, не продается.

G ) Опциональный механизм утилизации больших количеств залежалых вещей и ресурсов у нпс: если вещь слишком долго у нпс и существует покрывающее её стоимость потерянное золото, то вещь пропадает, уменьшая потерянное золото. На предметы во владении игроков правило не распространяется.

H ) Модель поддерживает и учитывает возможности для крафта, но не требует его непременного введения сразу же — достаточно сбора ресурсов. Сам процесс крафта основан на слиянии ресурсов, являясь просто более высокой степенью организации ресурсов.

При крафте, стоимость вещи рассчитывается как сумма всех цен начальных компонентов потраченных на крафт этой вещи.

Неудачи при крафте: чем менее прокачан крафтер, тем более он подвержен неудачам и тем большее число ресурсов может потерять при неудаче.

I ) Потерянное золото может быть исключено из модели при сохранении её концепции, однако это порождает сложные расчёты при утилизациях и дропе золота, в которых всё равно будет фигурировать некий висящий остаток. Так как если игрок удаляет свою вещь, то ничего не происходит, а вот если удаляется золото (не переходя в этот временный резерв потерянного золота), то оно должно забрать с собой какое-то количество вещей, и чаще всего количество золота не будет равняться какому то количеству вещей без остатка. К тому же без введения потерянного золота сложно будет утилизировать залежавшиеся у нпс вещи (см. G).

J ) В данной модели не так ярко выражен закон сохранения, как в более ранней её версии (Модель 0). Поэтому некоторые моменты трудно сразу правильно понять, важно помнить основной принцип — каждая ценная вещь (или ресурс) равна какому-то количеству золота. Несколько общих следствий из этого принципа:

а) если в игре появляется новое количество золота не от сделки с нпс
(от сделок между игроками оно не появляется), то оно игротехнически должно быть
компенсировано появившимися у нпс товарами.

б) если в игре дропается новая вещь, то она просто обналичивается из бездонного кошелька нпс при сделке с игроком.

в) ценная вещь может быть уничтожена без всяких последствий лишь за пределами игрового рынка, то есть тогда, когда не находится у нпс. Вещь находящаяся у нпс просто так уничтожена быть не может - для этого обязательно требуется, чтобы имелось потерянное, не принадлежащее игрокам, золото, покрывающее эту вещь.

г) золото принадлежащее игрокам не может быть просто уничтожено (в отличие от ценной вещи или ресурса) - его требуется перевести в потерянное золото в таком случае.

K ) Категория услуг может выполнять больший спектр задач, чем описано. Например, акты крафта вещей могут тоже быть услугой. Ещё услугой может быть сам акт покупки вещи у нпс (разброс цен на эту услугу может колебаться от торговца к торговцу, а также зависеть от уровня прокачки каких-либо способностей/навыков героя).

По сути, оплачивая услугу, игрок добровольно жертвует частью своих накопленных ценностей ради каких-то сиюминутных удобств или по иным соображениям.

L ) Для улучшения обратной связи с игроками в игре может действовать некая механика учёта пожеланий массового пользователя. В специальном интерфейсе игрок периодически отмечает те ресурсы, которых хочется видеть в игре чаще - запросы обрабатываются системой и могут повлиять на частоту выпадения тех или иных предметов, или способствовать увеличению их количества в ассортименте нпс.

M ) Если игрок отсутствует длительное время и у него хранится много предметов, то эти предметы могут появляться у нпс в специальной вкладке "аренда". Покупая такой предмет прочие игроки соглашаются с тем, что он может быть отозван владельцем (в таком случае взявший в "аренду" игрок просто получит обратно от системы золото за предмет). Также арендуемые предметы не участвуют в крафте. И автоматически продаются торговцам, если выкупивший их игрок отсутствует в системе несколько дней.

Вернувшийся владелец арендованных предметов, возможно, не получает их сразу же обратно, а видит, что они отмечены в интерфейсе особым образом. В течение некоторого короткого времени предметы вернутся обратно. До того момента владелец может отметить те из предметов, которые ему не нужны, получив в таком случае за них золото от системы сразу же (у текущих обладателей этих вещей с них пропадает статус арендованного предмета - они уже не могут быть отозваны и их можно использовать в крафте, если это возможно).

N ) Один из вариантов трансляции персонажа на другой сервер: при удалении героя старый сервер получает потерянное золото равное запасу золота персонажа, стирая его предметы и прочую информацию. На новом сервере герой получает свои регалии и предметы, а также равный своему старому золоту запас персонально привязанной звёздной пыли (само золото при этом не получает).

Звёздную пыль можно обменивать на дискретные значения золота (при этом у нпс будут создаваться наборы предметов, равные по цене этим значениям) и ею оплачиваются системные услуги (с тем отличием, что потерянного золота при этом в системе не возникает). Пока есть пыль - на услуги тратится именно она, а не золото.

Возможно, герой получает временный доступ в специальный "звёздный магазин", где может обменять пыль на почти любые возможные в игре предметы (буквально создав их из ничего), исключая верхние уровни сложнособираемых/редких. Через некоторое время, после закрытия доступа, неизрасходованная пыль автоматически ежедневно конвертируется в малые дискретные порции золота (например, создавая по одному предмету у нпс в день, по цене равной получаемому золоту). Остаток меньше цены самого дешёвого предмета сгорает (возможно, преобразуясь напоследок в некоторый бафф).

Некоторые плюсы модели:

  • в основе - единые правила ценообразования на все предметы игры, обладающие стоимостью.

  • целостность внутриигровой экономики, которая не разваливается от «рыночного саморегулирования» игроками - не по той причине, что отнимает у них право это делать, а снижением выгодности подобных операций.

  • механизмы игры учитывают опыт игроков в других существующих проектах и ознакомление с игрой не вызывают фрустрации — с помощью создания услуг эти механизмы могут быть до некоторой степени замаскированы под привычные конструкции (вроде наценки за проданную и выкупаемую назад вещь).

  • простор для осмысленного и полезного крафта.

  • «живые» и актуальные магазины нпс.

Тем временем в мире криптовалют - Terra

Недавно обратил внимание на странную, "двойную" виртуальную валюту terra. Вот эта её двойственность показалась мне довольно интересной, правильной и логичной, в свете того, что опираясь на схожие принципы я и разрабатывал ранее свои вышеприведённые концепты экономики для ммо.

Что же такое terra. По сути это валюта-обменник, валюта-посредник. В основе своей выглядит именно что как нормальная криптовалюта неспекулятивного толка или заготовка для подобной (бета-версия). Правда я не слишком вникал во внутренние дела, которые происходят у владельцев размещённых средств и в адекватность алгоритмов регулирующих внутренние курсы, но повторюсь, базово концепт производит приятное впечатление.

В чём суть? В terra можно переводить разнообразные прочие валюты, при этом они преобразуются в цифровые аналоги - terra-доллары, terra-евро, terra-юани, terra-рубли и так далее. Далее их можно перевести в другую внутреннюю виртуальную валюту, luna, и через неё менять любую валюту terra-A на другую валюту terra-B. Важно тут то, что от количества разных terra валют в системе меняется курс их ввода/вывода в реальный мир. То есть вложенные 100 рублей как раз не означают появление на счету 100 terra-рублей, преобразование идёт по некоторому курсу. Но 100 terra-рублей - это 100 luna и, соответственно, преобразуются и в 100 terra-евро и в 100 единиц других валют, если их столько в системе есть (по крайней мере я понял принцип как-то так).

все terra относятся к luna  как 1 к 1 (но это не точно). а ввод/вывод в реальные валюты происходит по самокалибрующимся обменным курсам
все terra относятся к luna как 1 к 1 (но это не точно). а ввод/вывод в реальные валюты происходит по самокалибрующимся обменным курсам

Количество luna в системе не может превысить некий фиксированный лимит. Благодаря всей этой двойной концепции водимые извне средства никоим образом не приведут к появлению luna сверх этого лимита. Это именно что обменник, в идеале даже выравнивающий/балансирующей внешние ценности через циркуляцию внутри него их цифровых отпечатков. По крайней мере похоже на то. Зависит от того, как именно настроены алгоритмы преобразования курсов ввода/вывода в реальность.

В целом увиденная в terra концепция кажется ответом на проблемы существующих экономических моделей. Точного соответствия количества товаров денежной массе всё также не добиться, но путём обменных операций в подобной криптовалюте ценность различных денег как бы сама по себе калибруется и переоценивается, стремясь к балансу. Расходные вещи и услуги тоже перестают быть такой проблемой, раз уж работает самокалибровка.

Строго ограниченный лимит внутреннего ресурса - это в принципе занимательная вещь, так как получается, что в той же идеальной модели мы могли не увеличивать количество денежной массы с ростом количества материальных ценностей, а менять и дробить самоценность каждого отдельного товара (что особенно удобно именно в случае цифровой денежной массы).

Если же вернуться в стан ммо-игр, то тут можно подумать о модели 3.0, где количество виртуального золота будет постоянным, а ценность игровых предметов как раз плавающей и самокалибрующейся со скоростью зависящей от частоты и характера совершаемых игроками обменных операций.

Что думаете?

Комментарии (32)


  1. ky0
    26.03.2022 19:38
    +4

    Триста раз уже обсуждалось на ММОзге — не может быть экономики в ММО, когда ценности появляются из воздуха (и туда же принудительно улетучиваются), запас валюты у NPC бесконечен, обмен предметами ограничен, а сами они вечны и не подвержены разрушению со временем. А сверху на это ещё директоры по монетизации (с) навяливают магазины с RMT.


    1. sh4d0w28
      26.03.2022 19:51
      +2

      поддерживаю. В этом отношении мне понравилась экономика "Альбиона". Там есть разрущаемость вещей при смерти ( стоимость удаляется из общей массы ) и плюс нет вещей, появившихся из воздуха. Каждая вещь создаётся каким-либо игроком и потом может всплыть в каком-либо месте игры. А торговли с НПС нет вообще.


      1. Rive
        27.03.2022 19:31

         А торговли с НПС нет вообще.

        Есть Чёрный рынок в сердце красных локаций. Этот нпц объявляет заказы на определённые предметы, и те после продажи кладутся в сундуки в данжах (по крайней мере, так заявлено).


    1. vkni
      27.03.2022 20:42

      В ММО реализована советская экономика с госпланом, без частной собственности на средства производства (максимум - артели). Рыночная из-за колебаний будет слишком неустойчива.


      1. ky0
        27.03.2022 21:40

        ММО с устойчивыми квази-экономиками я знаю сколько угодно; зацементированными безальтернативным выводом валюты в никуда, ограничениями на p2p-торговлю и повсеместным статусом-кво, заключающимся в том, что всё в игре работает «на войнушку». Стоит ли на этом останавливаться?


        1. vkni
          27.03.2022 22:10

          Не стоит, вообще интересно моделировать и создавать саморегулирующиеся стохастические системы. Но это очень серьёзные и сложные задачи. Этим занимались люди уровня Арнольда, Конрада, Неша. Поэтому так просто, с кондачка ничего не сделать.

          А если делать кальку с реального мира, ну капитализм неустойчив, будут кризисы, а ведь мало кто хочет жить и играть в "Великую депрессию". Поэтому да, большая часть игроделов вольно или невольно выбирает модель СССР. Цитируя вас:

          1. Зацементированный безальтернативный вывод валюты (60коп за доллар, валютные чеки, магазин Берёзка)
          2. Ограничения на p2p-торговлю (ОБХСС и борьба со спекулянтами)
          3. Всё в игре работает на войнушку (на единую корпорацию, которой является гос-во СССР)

          Плюс добавим, что запрещена частная собственность на средства производства - она просто не реализована. То есть, отключён закон самовозрастания капитала.


          Скучно, конечно. Но за счёт этого мы получаем "брежневский застой", когда не нужно поминутно искать то там, то тут возникший "тюльпанный пузырь" и гасить его тем или иным образом.


  1. MAXH0
    26.03.2022 20:21
    +3

    Есть ОГРОМНОЕ подозрение, что в случае реалистичной экономики будет не интересно играть и миллионы китайских заключенных будут крафтить, а рядовым пользователя останется только донатить, выкупая у них предметы. Т.е. в случае очень реалистичной механики тот кто в игре 24/7 имеет значимое превосходство на тем, кто заходит на час в день + пати с друзьями.


    1. thenonsense Автор
      26.03.2022 20:35

      В свете того, что виртуальные продукты подвержены взлому и читерству - можно в принципе сразу ставить крест на ММО, любых. Разве что как раз блокчейнами можно как-то нивелировать этот момент.


      1. MAXH0
        26.03.2022 21:53

        Да ни как блокчейн это не оградит. Вот не прикроют баг, что лошадь можно защитить от урона но атаковать, накручивая скилл. А больший скилл даст больше фарма, а больший фарм - больше золота. Причем качать и фармить будут с одноразовых акков, а затем передавать через цепочку посредников с использованием валидных игровых механик (активно вовлекая в них непричастных дропов). И как здесь поможет блокчейн? Выявит всю цепочку - но резать по живому будет БОЛЬНО. А еще сразу же пойдет волна проплаченого негатива, которому будут подвывать порезанные дропперы.


    1. DrinkFromTheCup
      27.03.2022 12:49

      Идеальное ревью на EVE Online.


    1. vkni
      27.03.2022 22:11

      Сейчас в ММО реалистичная экономика, она просто не рыночная.


  1. vlad4kr7
    26.03.2022 22:06
    +1

    Во-первых, надо разбираться не в статике, а в динамике, и даже в двух: жизненный цикл персонажа, И жизненный цикл игры.

    Во вторых, следить за соблюдением баланса, (это то, о чем статья?):

    • поступление: дроп "золота", награды за повторяемые квесты, донат.

    • расход: full drop (да, такие игры есть), абонентка "золотом".

    В третьих - обмен и продажа между игроками. Да, есть и такие ММО, где даже обмена нет, а есть, где разрешен РМТ(real money trade).

    Ну и самое интересное - Pay2win и читеры. Кому-то нравится все купить и нагибать; А кто-то, из компаний, не заботится читерами. Где-то есть multy boxing, а где-то только один персонаж на человека.

    В итоге, не проблема сделать баланс "поступление-расход", в замкнутой системе, а проблема, что система не замкнутая или геймплей отстой.


  1. Semenych
    27.03.2022 00:23

    Присоединюсь к комментарию про то, что надо для начала решить какую мы задачу решаем. А решаем мы задачу прежде всего интереса игроков приносящих игре основную массу денег. При этом для большинства игр нам надо, чтобы игра была интересна для игроков - казуалов, проводящих в игре скажем не более 2-х часов в день. И экономическая модель прежде всего должна давать кривую при которой ништяки в игре быстро прибывают скажем условно до часа игры, потом растут линейно и потом рост замедляется, чтобы у нолайферов не было совсем уж критического преимущества и они не распугивали основную аудиторию.

    Все это я боюсь далеко от "честной" экономики и в большинстве случаев держится на сложной системе микрокостыликов в виде кучи не конвертируемых друг в друга валют, разных дневных бонусах на крафт/сбор и т.п.


  1. AVI-crak
    27.03.2022 01:18
    +2

    Честная экономика, это как честная механика - когда от выстрела в голову 100% быстрая смерть. В этом случае экономика будет крайне жестока к игроку, когда любая ошибка в торговле или обмене - может поставить крест на быстром развитии, а то и смерть приблизить.

    Теперь нужно вспомнить, что в реальном мире почти 60% человеков не умеют планировать своё будущее. У каждого куча кредитов, куча бесполезных вещей, и отсутствие реализуемой мечты. В игровом мире такие игроки будут умирать быстро и глупо. Игра будет отсеивать слабых. Сильные потеряют окружение в виде мяса. После чего произойдёт закономерная стагнация игрового процесса, с последующей потерей интереса к игре.


    1. aleks_raiden
      28.03.2022 10:49

      Но в жизни не всегда в голову это 100% смерть )))


  1. SadOcean
    27.03.2022 01:46

    Мне кажется, что не правильно определена проблема, поэтому и неправильно берется решение.
    Цель игровой экономики - это не быть честной экономикой, а обеспечивать некоторые нужды игрока / цели игры.
    Сделать экономику честной (ограниченной по объему и имеющей реальную монетарную модель) можно, но преимущества ее непонятны, а ограничения довольно сильны.

    Во первых, это не избавит от дизбалансов.
    Инфляция происходит не потому, что экономика не правильная и деньги беруться из воздуха (лут то тоже берется из воздуха), а потому, что системы прогрессий настраивают так, чтобы игрок ощущал свой прогресс, а разница невилировалась.
    То есть если сделать все мечи одинаковой стоимости (или сравнимой), то тебе не нужны будут большая часть низкоуровневых мечей - выгоднее пропустить их и купить следующие.
    Аналогично нет смысла идти в более сложные локации на более жирных монстров, если ты можешь добыть ресурсы эквивалентной стоимости здесь.
    Поэтому тебе нужна прогрессия - она одновременно мотивация (там больше золота и лута), и автобаланс - сколько бы ты не нагриндил на этой локации, на следующей ты будешь зарабатывать х3 и тратить х3, что сделает твои текущие накопления в 3 раза меньше.
    С такими нечестными условиями и оценками рыночный механизм, пытаясь выправить положение, завалит лоу левелы дешевыми ресурсами хай левелов, буквально потому, что они за один взмах меча получают х10.

    В общем как мне кажется, совсем не в том проблема.

    Как ее решать, кстати, тоже известно.
    Каждый ГД знает - не можешь разрулить баланс нормально - введи еще одну валюту/еще один ресурс.


    1. Semenych
      27.03.2022 02:16
      +1

      К "введи еще одну валюту/еще один ресурс. " - метод достаточно старый и скажем так весьма грубый. Более красивое решение конкретно с ресурсами на мой взгляд в Альбионе. Для выделки Т2 нужны Т1, для Т3 нужны Т2 и так далее. Завалить все высокоуровневыми ресурсами можно, но низкоуровневые все равно нужны.

      Впрочем я не скажу, что Альбион идеален. Но игры со 100500 валют тоже не супер


      1. SadOcean
        27.03.2022 20:19

        Про "ввести дополнительный ресурс" - это шутка была.
        Но в каждой шутке есть доля шутки, и именно так зачастую и поступают. Просто сейчас чаще делают сразу механизмы слива или делают сам ресурс протухающим, чтобы он сам превратился в тыкву или другой ресурс при окончании ивента.


        1. Semenych
          27.03.2022 21:33

          Ну да, шутки шутками, но мы все знаем эти игры. Я тут недавно зашел в Lost Ark и несколько удивился обилию валют. При этом LA это условно новое поколение и не MMO (ну если вот прям в привычном смысле) в общем-то говоря.

          Сейчас пытаюсь понять кто у нас чемпион по количеству валют - пока в голову Neverwinter приходит https://neverwinter.fandom.com/wiki/Currency

          Black Desert вроде тоже валют полно, но точно уже не вспомню сейчас


          1. SadOcean
            28.03.2022 15:48

            Я лично делал не одну и не 2 фичи, направленные даже не на введение ресурсов и валют, это обычное дело.
            А на то, чтобы создать способ рационально и безболезненно отобрать (сконвертировать, преобразовать) у игрока накопленное г*вно, которое раз за разом ломает баланс или не позволяет что-то сделать.


            1. Semenych
              28.03.2022 16:00

              Интересный должно быть опыт! Респект!


  1. tas
    27.03.2022 12:10

    В статье упущена скорость генерации активов (золото, предметы) - а ведь это один из базовых показателей финансовой системы. В разных играх он отыгрывается по разному (как шанс успешного выпадения/создания, через выносливость игрока при крафте и т.д.). Т.е. как любой урон выражают в DPS, так любую финансовую систему нужно смотреть в разрезе золото/минуту.

    При этом этот график стартует от начала координат и растет в зависимости от уровня игрока/профы/монстра. Редкость и уникальность предметов/монстров образует некое поле точек снизу и сверху от линии графика. На сколько резко растет золото/минуту от уровня - это вопрос баланса.

    Впрочем, обо всем этом думать еще рано...

    Вы писали про спекулянтов и почти попали в точку. Один из первых вопросов, на который вы должны для себя ответить "Кто и как зарабатывает на игровой валюте в моей игре?". Это, если хотите - бизнес требования от тех, для кого вы собственно все это затеваете. Вот когда вы полностью опишите эти требования, то это станет фундаментом, на котором вы начнете создавать свою систему.


  1. DrinkFromTheCup
    27.03.2022 12:56

    Самобалансирующаяся система выдачи единого мерила ценности - валюты - это, конечно, интересно.

    Но что делать с одной из проблем биткойнообразных (и олигархов) - когда значительное количество ценностей (и/или валюты) фактически выведено из обращения (лежит мёртвым грузом у крайне ограниченного круга игроков)?

    Помнится, в ECO пытались что-то подобное сообразить: хочешь - печатай валюту сам (если уровень технологий позволяет), хочешь - наторгуй, хочешь - заведи альтернативную валюту (и дави разницей курсов). А рынок - сам себя отрегулирует.

    На поверку это, насколько я помню, заканчивается появлением 1-3 денежных мешков и 1-3 держащихся при них коллективов, получающих всё необходимое бесплатно. Не хочет строиться капитализм в симуляторе экологичного капитализма, да-да...


    1. ky0
      27.03.2022 21:45

      На поверку это, насколько я помню, заканчивается появлением 1-3 денежных мешков и 1-3 держащихся при них коллективов, получающих всё необходимое бесплатно. Не хочет строиться капитализм в симуляторе экологичного капитализма, да-да...

      Всё это, при наличии хотя бы 10-15 активных игроков и правительства, хоть понемногу, но регулярно занимающегося своим делом, отлично компенсируется прогрессивным периодическим налогом. Держать деньги в кубышке становится невыгодно, и «мешки» начинают как-то суетиться — предлагать кредиты, переводить валюту в товарные ценности, создавать контракты и т. д.

      А про коллективы вы всё правильно сказали — это бич Eco и печально, что люди не осознают, что самостоятельно портят себе игру подобными коммунами. Впрочем, это напрямую связано с позицией разработчиков, которые упёрлись рогом в кратковременные 30-дневные сессии, за которые по понятным причинам не получается достигнуть ничего интересного в социальном плане. Это я говорю как участник нескольких циклов, продолжавшихся до года.


      1. DrinkFromTheCup
        28.03.2022 08:50

        Я бы осторожно заметил, что это связано скорее с крайне странным подходом

        • как к реализации возможностей монетарной политики (всё, что угодно, можно обратить в валюту - но пока ты сам не создашь на неё синтетический спрос, она не закрепится в коллективе),

        • так и к реализации собственно прокачки (вернее, колоссального roadblock'а для личного развития, в виде требований к качеству комнаты у орудий труда. Кто успел его проскочить раньше всех аккуратной раскачкой - тот и диктует правила).

        Если первое ещё более-менее жизненно, то второе - это какая-то геймдизайнерская химера, которой здравого объяснения я найти не могу.

        P. S. Игровой цикл порядка года... Крепкая же у Вас компания собралась, дружная. Моё почтение.


        1. ky0
          28.03.2022 09:23

          всё, что угодно, можно обратить в валюту — но пока ты сам не создашь на неё синтетический спрос, она не закрепится в коллективе

          На нашем сервере с пониженными рейтами такой проблемы не было — народ совместно и довольно долго делал всё возможное, чтобы создать хоть какую-то валюту.

          Кто успел его проскочить раньше всех аккуратной раскачкой — тот и диктует правила

          Тут тоже помогло уменьшение рейтов. Несмотря на то, что кривая относительного увеличения опыта между профессиями приколочена гвоздями, поиграв другими крыжиками, получилось сделать довольно прикольно — первые две профессии берутся за 2-3 дня, потом через неделю и т. д. Наиболее оголтелых манчей это, насколько я понимаю, отпугнуло, неожиданно предоставив взамен именно тех, кто лучше всего подходил для нашего темпа — склонных к спокойной, но долгой игре поселенцев :)


      1. GrigorGri
        28.03.2022 20:37

        Приятно видеть игроков на хабре. Я один из разработчиков, кстати как раз сейчас планируются изменения направленные на долгосрочные сессии (Eco Infinite), но насколько скоро это будет готово пока не очень понятно (думаю что в 2023)


        1. ky0
          28.03.2022 21:02

          Мне тоже очень приятно.

          Что идёт работа в этом направлении, я слышал, но, имхо, намного продуктивнее было бы для начала хотя бы один из официальных серверов сделать «долгоиграющим» — чтобы, как минимум, понять возникающие проблемы как в плане геймдизайна, так и технические. Я отлично помню, как ваши QA неоднократно просили у нас сейвы мира, потому что баги, возникающие в далёкой перспективе, попросту негде больше было воспроизвести :)


    1. vkni
      27.03.2022 22:12

      Не хочет строиться капитализм в симуляторе экологичного капитализма, да-да...

      Наоборот, вроде бы как раз честно строится.


  1. for611bing
    27.03.2022 22:09
    +1

    Периодические колебания экономики в mmo было интересно отслеживать на примере wow. Каждую среду обновляются рейды и огромный контингент высокоуровневых игроков идёт эти рейды зачищать. Перед этим необходимо запастись расходниками - условные мастера профессии алхимии, например, это знают и штабелями утром среды выкладывают разные усиливающие зелья, без которых в рейдах никуда.

    Второй пример (был актуален несколько лет назад) - выходит маленький патч для wow, сервера отправляются на maintenance, по включении базовые ресурсы взлетают на несколько дней в цене. К бот-программае honorbuddy ещё не выпустили патч, позволяющий работать с этой конкретной версией wow, поэтому все ботоводы на эти несколько дней остаются не у дел (ну и бонусом скилованные игроки, которые в рейдах показывали чудеса в части нанесенного урона, внезапно теряют весь свой навык на эти несколько дней и болтаются где-то внизу итоговой таблицы нанесенного урона, но это немного оффтоп)


  1. NemoVors
    28.03.2022 12:45

    Не нашел как в этой модели решается задачка:

    Я богатый крафтер, накопил сумму, эквивалентную, скажем, среднему богатству игрока * на 100тыс. Устал и свалил из игры.

    Задача со звездочкой:

    Через полгода (год/два) я с этой валютой в кармане вернулся в игру.

    Что будет с системой?


    1. thenonsense Автор
      28.03.2022 13:39

      Если ты ушёл, то твоё золото X и предметы Y временно не циркулируют в системе. При этом у системы осталось предметов общей ценностью X, которые обеспечены твоим золотом. И они продолжают циркулировать между нпс и прочими игроками.

      Рассмотрим нереально крайний случай. Все игроки продали свои предметы торговцам и массово решили отдать тебе все свои деньги (зачем-то). Ты продал все свои предметы и ушёл из игры. Тем самым ты заморозил у себя на аккаунте всё золото системы, доступное на тот момент. Однако, в ассоритменте у торговцев нпс теперь хранится ассортимент товаров равный по цене этому замороженному золоту. Правда игроки не смогут ничего купить сразу же, так как у них нет денег. Но они начинают собирать ресурсы и получать дроп с монстров и продают их нпс за деньги, чтобы иметь возможность купить что-то другое.

      Предположим, что размер инвентаря у каждого игрока был бы вовсе неограниченным. В таком случае в вышеприведённом крайнем примере имелась бы возможность уйти, имея в инвентаре все вещи системы, но и 0 золота на счету (так как иметь на руках сразу и все вещи системы и отдельное равноценное им золото - невозможно по определению в данной модели). Тогда магазины торговцев остались бы пустыми и у игроков ушло бы больше времени на то, чтобы заново наполнить их проданными товарами.