Здравствуйте! Мне показалось, что предыдущая статья о примерах игр с простыми механиками вызвала неоднозначную реакцию и оказалось не совсем интересной, поэтому продолжим развивать эту тему “для ничего не умеющих” и поговорим о конкретных способах монетизации ваших игр или приложений.

В первый раз, я серьезно задумался над темой монетизации игр лет пять-шесть назад, когда у меня купили клон Flappy Bird с дополнительными механиками на который я потратил около пары недель разработки за 1000 зеленых. В тот момент я не особо понимал зачем он нужен ребятам, которые со мной связались и был удивлен тому как все просто прошло (я им исходники и права - они мне деньги), но как оказалось в будущем эти ребята покупают игры на свой вкус и по доступной для них цене, а потом добавляют в них рекламу, офферы и прочие вещи, которые могут принести деньги и каким-то образом привлекая аудиторию зарабатывают на этих играх так, что окупают затраты. После покупки игры, ребята сразу же пропали и я больше никогда их не видел, но слышал от пары других разработчиков, что они умудрялись продать свои проекты по такой же схеме… а смысл был в том, что мы делали игры и выкладывали их на витрину без какой-либо монетизации, так как совсем не знали и не задумывались о ней, рассчитывая непонятно на что, но пример который показали “умельцы” заставил лично меня задуматься об этом более глубоко. С того момента я стал изучать способы монетизации игр более детально и пробовал интегрировать рекламу, подписку, in-appы и все, что могло мотивировать игроков потратить свои деньги и принести мне доход работая над своими проектами и над проектами компании, в которой я работал геймдизайнером и этим опытом я решил поделиться с вами в этой статье.

По сравнению с предыдущей частью, я решил выбрать более серьезную подачу (хотя, не обещаю, что это получится) и возможно, вы сможете подчеркнуть для себя действительно что-то интересное и конечная цель именно в этом. Эта часть будет немного больше, поэтому можете заварить себе чай перед прочтением, а я пока выложу в стор очередную игру и поехали…

Дисклеймер

  1. В геймдизайне, мы называем такой приём пейволлом (paywall) и он нужен для того, чтобы отсечь или заблокировать ту аудиторию, которая не готова платить в нужный момент, ну, и соответственно побуждаем на платеж тех, кто способен это сделать. Пейволл этой статьи заключается в том, что я буду писать про мобильные игры, хотя на мой взгляд, это можно применить и не только там, поэтому очень вас попрошу обойтись без холиваров в комментариях на очевидные темы.

  2. Комментарии к прошлой статье очень вдохновили меня на написание следующей части, и если тут будет ещё с десяток таких, то меня уже не остановишь и новая статья не заставит себя ждать, поэтому если тебе не понравится, то очень прошу написать об этом ниже. Спасибо!

  3. К сожалению, я не мог себе представить, что кто-то будет интересоваться моими проектами, деятельностью или личностью, и не планировал что-то показывать тут, в том числе, чтобы избежать ненужной рекламы, поэтому, наверное не стоит продолжать этого просить, и возможно, когда-то я сам это сделаю… Да, и не буду лукавить, чего-то супер-крутого, как вы ожидаете у меня еще нету, а как появиться, то обязательно прорекламирую! Ещё раз спасибо!

Вводная часть закончена и давайте уже перейдём к различным способам монетизации ваших игр!

На самом деле, я разделяю все способы получения прибыли с мобильных игр на три основные категории - реклама, внутриигровые покупки и подписка и в статье мы поговорим только про них. Про NFT уже все забыли, а прямую продажу игр предлагаю не рассматривать так как с ней все понятно, на мой взгляд такая модель уже давно умерла, и если уж очень хочется узнать как это, то лучше этой серии статей я не видел!

Реклама

Начнём с неё, чтобы максимально усилить пейволл этой статьи… Реальности таковы, что реклама приносит хороший доход (по слухам, при правильной интеграции она дает от 20 до 50 процентов заработка) и позволяет выйти на окупаемость или быть основным источником дохода для некоторых популярных мобильных игр… да, и с термином «популярные» тоже придется смириться так как если бы они не были популярными и там было бы мало игроков, то они не смогли бы зарабатывать, ведь доход от рекламы считается за клики и просмотры, а не за факт ее наличия в игре, извините. Соответственно, те кто хотят зарабатывать пытаются делать популярные игры и вставляют в них рекламу в таком количестве, в котором это будет приносить хороший результат… и очень надеюсь, что мы будем обсуждать это в комментариях больше всего.

Если кто-то не понял, то в предыдущем абзаце я имел ввиду в основном гиперказуальные или похожие на них игры, но рекламу добавляю не только туда и давайте попробуем разобраться ниже почему и как это работает:

  • Срок жизни гиперказуальных игр небольшой, поэтому способы показа рекламы агрессивные и раздражающие, чтобы получить больше дохода.

    • Есть практика в которой показывают interstitial видео через каждые 30 секунд и поэтому это кажется слишком навязчивым, но я только где-то читал о ней или слышал, поэтому не могу гарантировать ее успешность, хотя во многих гиперказуальных играх она встречается.

  • Проекты посерьёзнее гиперказуальных очень затраты, поэтому даже в “неплохой” мобильной игре можно встретить рекламу и даже совсем ненавязчивую, которая будет приносить доход разработчикам, чтобы все окупить.

  • Проекты не могут позволить себе долгосрочные или простые тесты, или не понимают того, что на длинной дистанции реклама может «убивать» часть аудитории игры. В итоге, при интеграции рекламы вы видите доход сразу и это радует, а как это отразится на будущем - неизвестно. По этой же причине, разработчики могут  просто копировать принципы друг у друга, но не до конца понимать как это работает.

  • Как я писал выше - это просто работает и приносит доход, от которого никто не откажется. Если вы разработчик одиночка, то можете применять это, чтобы заработать, а можете не применять… вас ведь никто не заставляет. Если вы работаете с издателем или в компании, да ещё и в какой-то крупной, которая выпускает “популярные” игры, то вас заставят (ну, а как по другому?) интегрировать рекламу в игру, чтобы все окупить, ведь если проект не будет приносить денег то вас, или всю команду могут уволить, а проект закрыть.

  • Количество рекламы такое большое, потому, что все это выверено тестами и опытом, который передают разработчики переходя из одной компании в другую или когда общаются между собой. Первый показ в день новому игроку очень важный, потому, что принесёт больший доход чем остальные и поэтому, при запуске игры вам будут показывать рекламу как можно скорее, а потом ещё и ещё, пока вы не ушли или ещё с десяток раз как можно скорее, так как это тоже принесет хороший доход.

  • Многие игры, в том числе гиперказуальные имею большую аудиторию с низким вовлечением или с нежеланием тратить деньги на внутриигровые покупки и компании могут просто иметь способы привлекать такую аудиторию в свои “неплохие” игры, и смысл тут в том, что любая игра, как и любой продукт должна окупать вложения и поэтому, если в игру был привлечен такой трафик, то других способов его окупить скорее всего не будет…

  • За всю жизнь, я видел только одну статью в которой описывали способ продажи пользовательских данных и ни когда не от кого не слышал о его применении и скорее всего, в том числе в силу различных недавних запретов от Apple и Google, такой способ уже не имеет смысла и не работает, но а раньше для такого способа получения прибыли нужно было иметь в игре очень-очень много игроков, поэтому предлагаю даже не капать в эту сторону.

Надеюсь причины и смысл понятен… и как бы нам не хотелось видеть в играх меньше рекламы, этого не случиться, пока она будет хорошим способом получения прибыли.

Выше, я писал про принцип с пейволлами несколько раз и для рекламы он тоже работает, хотя его можно встретить довольно редко и его смысл заключается в том, чтобы показать рекламу игроку как можно скорее и лучше всего сразу же после запуска, чтобы как раз отсечь тех, кто не будет играть в подобные игры. Но не спешите повторять этот принцип так как вы можете сильно испортить первое впечатление от вашей игры… когда я о нем узнал и попробовал, то уронил Retention D1 у своей старой и уже давно удаленной из магазина (из-за несоблюдения правил GDPR) игре с 40 до 20 процентов и на проверку этого способа пришлось потратить $150-$200, чтобы получить около тысячи установок и сделать следующий вывод:

  • Хоть реклама и приносит доход, но стоит относиться к ней очень аккуратно и понимать, что она подходит для определённого типа игроков и во многом ее наличие зависит от игры, ее жанра и аудитории, которая будет играть. Редко можно встретить такие игры или разработчиков и издателей, которые интегрируют рекламу в первую версию игры, ведь для начала, вам стоит убедиться ещё во множестве других показателей, таких как вовлечение, стоимость привлечения игроков и возможно, построить хоть какой-то прогноз окупаемости и по простому, это можно описать так - для начала, убедитесь, что ваша игра кому-то нужна, интересна и кто-то будет в неё играть, а потом уже задумайтесь об интеграции рекламы.

Также, помните о том, что крупные компании могут позволить себе проведение большого числа тестов, для определения того, кому, как и сколько нужно показывать рекламы и если вы только задумались об интеграции, то хороший путь - это изучить несколько десятков похожих на ваш или других проектов и сделать у себя по их примерам.

Основных видов показа рекламы тоже не очень много и к каждому из них нужно относиться по своему и с осторожность и на последок разбора этой темы, давайте пробежимся по ним… может, что-то интересное да и узнаете:

  • Маленький баннер в нижней части экрана - самое доброе, что может быть и наверное, его можно встроить даже в первую версию игры, так на него просто все “забивают” и он вряд ли сможет испортить метрики игры, но помните, что с него будет самый минимальный доход, а если вы предупредите дизайнеров и разработчиков о его наличии с самого начала разработки проекта, то станете для них самым уважаемым геймдизайнером или менеджером, так как им не придётся многое менять через стандартные “полгода” разработки.

  • Обычный баннер среднего размера (чаще всего встречается по центру экрана в форме квадрата со статичной картинкой или видео-вставкой) - средняя по доброте штука, которая зависит от того, как вы ее интегрируете. Доход тоже средний и будет просто замечательно, если вы вставите его в такие места, где он будет вообще не напрягать внимание игрока… например в конце уровня, когда игроку можно будет просто пропустить его и перейти на следующий уровень или во второстепенном меню, где он будет просто заполнять свободное место.

  • Вознаграждение за рекламу (включая и игровые варианты) - классная штука, только требует от вас наличия “хорошей” игры и предложения игроку по-настоящему стоящих предметов или доступа к уникальным механикам, чтобы он точно захотел посмотреть рекламу, и получить за это награду.

  • Интерстишал видео - когда у вас будет много игроков, придётся показывать его, так как такая реклама приносит хороший доход, а также как я уже и писал выше, если вы можете привлечь супер-дешевый трафик и много, то можно показывать игрокам такое видео, и как вариант, если опять же сможете это сделать, то не показывать такое видео можно хорошему трафику и/или плательщикам, чтобы сохранить их в игре.

Вроде, ничего про рекламу не забыл за исключением наверное только одного - всегда было хорошо показывать рекламу других своих игр, а не интегрировать рекламные сетки и сервисы, особенно для небольших компаний и проектов, если конечно у вас есть больше одной игры, и если фанаты играют и любят одну из них, то скорее всего, хотя бы ознакомятся и с другими и “обычный баннер среднего размера” в основном используется только для этого. А если когда-то у вас получиться сделать “популярную” мобильную игру и вы задумаетесь о рекламе, то вспомните еще о том, что можно интегрировать несколько различных рекламных сетей (тема для самостоятельного изучения), и показывать более выгодные их предложения в разное время и разным игрокам, следя за аналитикой вашего проекта или просто пригласив на работу менеджера, который это умеет.

Пользуясь случаем и такой подходящей темой хотел бы прорекламировать вам свои запятые - они уникальны и таких вы больше нигде не встретите… они могут стоять по смыслу или вовсе отсутствовать, и самое главное - кажется, что на них совсем никто не обращает внимание, и похоже, что я зря об этом переживаю, хотя по правилам, нужно писать без ошибок!

Внутриигровые покупки

Если у вас закончился чай, то сходите и налейте ещё… я вас подожду, так тут мы задержимся побольше и хоть тема появилась уже давно, наверное, с появлением самой модели free to play, но эксперименты в ней, на мой взгляд не имеют никакого предела и субъективно, этот вид монетизации немного привлекательнее, чем реклама.

Если бы в геймдизайне был манифест, то в разделе монетизации я бы предложил записать единственное предложение - “монетизируйте только основной геймплей и продавайте только то, что действительно нужно игрокам, в ином случае это не будет пользоваться популярностью и это относиться к любым способам монетизации и наверное в целом, к разработке любой игры, ведь игроки играют в основной геймплей и если он интересный, то все остальное будет нужно малому проценту пользователей, а если геймплей не интересный, то игроки просто уйдут из вашей игры - это очевидно. С утверждением выше (как и в принципе с чем угодно) конечно же можно поспорить, но за всю свою практику я сделал именно такие основные выводы касающиеся разработки игр и всего, что с ними связано… да, в игру можно добавить разнообразные механики, или продавать не совсем нужные предметы, с целью поддержания экономики или просто для того, чтобы “выудить” из игроков больше денег, но все равно, как я и писал выше - основным доходом с игроков и их интересом являются только основные игровые сущности или механики и для развития темы, давайте поговорим о конкретных способах и примерах.

Все примеры ниже будем рассматривать на игре Coin Master по нескольким причинам - она является одной из самых зарабатываемых игр уже долгое время, и даже если это не совсем так, то ее внушительные доходы (в более $50m в месяц) подтверждают то, что игра годится для примеров монетизации. Игра не нуждается в рекламе и чтобы не рекламировать остальные игры, возьмем за основу только ее, тем более большинство игр (если не все) используют такие же способы монетизации и они не новы. Ну и последняя причина, это то, что у меня нет своего проекта, чтобы показать вам что-то на его примере - я ведь ничего не умею и написал это еще в самом заголовке статьи, не забывайте об этом!

Все внутриигровые покупки можно назвать коротко и в одно слово - офферами, ин-апами (in-app) или просто “предложениями” - все это одно и тоже… по крайней мере для меня и на самом деле все они могут быть представлены только в двух видах: набором предложений или в одиночном (прямом) виде.

Два примера слева - это одиночные офферы, а два примера справа - это наборы предложений и дальше мы более детально поговорим про каждый из этих примеров.

Еще одной причиной для рассмотрения монетизации Coin Master является простой геймплей этой игры и ее основной цикл строиться на том, что вы вращаете слоты и тратите энергию, чтобы получить золото, а тратя золото, вы строите здания, что побуждает вас опять вращать слоты. Как я и писал выше - это замечательно, так как в игре нет других механик (почти…) и есть только основной геймплей, то есть все то, что нравится и действительно нужно игрокам и в офферах это точно также прослеживается и все, что можно купить за реальные деньги - это две основные валюты - золото и энергия, а другие сущности всегда будут в дополнении, поэтому если задумаетесь о том, чтобы добавить офферы в свою игру, то всегда предлагайте в них игроку только основную валюту, а все остальное давайте бонусом!

Одиночный или прямой оффер

Ниже, показано несколько очередных примеров таких офферов с небольшими авторскими доработками, так как я не нашел точных и нужных примеров, но сути это совсем не поменяет и кажется, что достаточно игроку просто показать оффер и он его купит, но на самом деле, все не так просто…

При построении системы офферов, вам стоит задуматься о следующих моментах:

  • Время и место показа - показывайте только то, что нужно игроку и когда это нужно! Через один пример выше, есть оффер с мешком золота и он показывается только в тот момент, когда оно кончается у игрока - согласитесь, что это самый нужный момент для покупки, чем нелепый показ этого оффера в любое случайное время, на ваше усмотрение… Конверсия покупки такого оффера будет выше чем у всех остальных и перебить его сможет только оффер с энергией, так как такая валюта будет нужнее игрокам в этой игре.

  • Начните с малого - хорошим вариантом для показа первого оффера является “набор новичка”, по примеру выше или любой другой недорогой оффер с самыми основными игровыми сущностями… при этом, вы можете показать его в нужный момент по геймплею или в тот момент, когда игрок потратит эти сущности, чтобы также повысить спрос на покупку.

  • Оффер с небольшой стоимостью также может служить проверкой того, готов ли игрок покупать и в зависимости от этого, вы можете выстраивать различные игровые механики с учетом того, какой это пользователь - платящий или нет. Например, если игрок не купил оффер, то можно препятствовать его дальнейшему геймплею и усложнить уровень или добычу ресурсов, чтобы создать очередной пейволл и не перенасытить игрока валютой и самой игрой, а если игрок купил оффер, то можно наоборот облегчить ему игру, чтобы побольше его вовлечь и сохранить в игре, а в будущем предложить купить что-то еще.

  • Привлекайте внимание через арт, UI и UX - посмотрите на три примера выше и вы увидите, что все эти офферы используют разные UI элементы и “трюки”… у кого-то есть значок выгоды, ограничение на время и количество покупок, разные заголовки и описания, внешний вид в том числе и кнопки покупки, а также, разное отображение цены и содержимого… и на все это игроки будут реагировать по разному и добавляя такие элементы, вы сможете повысить конверсию в покупку.

  • На самом деле, крупные компании проводят множество таких экспериментов с отображением различных элементов в офферах и дело уже дошло до того, что разным типам игроков могут показывать разные элементы. Например, если вам показывают оффер с ограничением по времени и вы его купите, то скорее всего, все остальные офферы будут содержать такой же UI элемент, а если вы откажетесь от такого оффера, то в следующих предложениях вам могут просто напросто не показывать ограничение по времени, так как вам это не интересно. Но, если вы только начинаете встраивать офферы в свою игру, то лучше не тратьте ресурсы на такие эксперименты, а сделайте обычные офферы с простой механикой и убедитесь для начала в их работе, а только потом продолжайте с экспериментами!

  • Экспериментируйте - придумывайте свою подачу офферов или найдите еще какие-то их виды у конкурентов, так как выше только несколько примеров, но на самом деле существует много разновидностей таких офферов.

Помимо простых реализаций прямых офферов существуют их различные дополнения и усложнения разными механиками, но я категорически рекомендую реализовывать их только после того, как вы убедитесь в том, что основные показатели игры вас устраивают и игроки готовы покупать даже самые простые офферы… просто поберегите свои силы и ресурсы на проверку основных вещей и экспериментируйте только тогда, когда убедитесь, что все основное работает!

Посмотрите на примеры выше и возможно, вы догадаетесь о чем будет речь дальше и можете пропустить пару следующих абзацев, но если не поняли, то давайте расшифрую, что я имел ввиду под офферами с дополнениями и механиками:

  • Один и тот же оффер может быть представлен по разному, как визуально, так и с содержимым и ценой и его отображение может зависеть от ваших потребностей или от действий игрока. Не совсем по теме, и больше про визуальную часть, но может быть интересно - Автоверстка и стили в Unity.

  • Вы можете изменять содержимое в зависимости от прогресса или даже покупок игрока, но эта тема для огромных экспериментов и чтобы больше разобраться в этом, просто изучите теорию бассейна и посмотрите вот это - Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов, так как тема заслуживает отдельной огромной статьи.

Помимо офферов из примеров выше к офферам с механиками можно отнести знакомые всем и такие достаточно популярные примеры, как - Свинья-Копилка, Золотой Пропуск и все прочее, для чего игроку нужно будет совершить еще какие-то действия перед или после покупки - просто не забывайте об этом.

Как вы видите, набор офферов, которые вы можете интегрировать в свою игру достаточно большой, поэтому еще раз - начните с самых простых вещей, а уже после этого усложняйте. Попробуйте то, что лучше может “пробить” игрока на первый платеж - набор новичка, свинья-копилка, золотой пропуск или все вместе взятое… или может быть набор оффер о которых мы поговорим дальше.

Наборы офферов

Самый простой пример набора офферов, который, наверное, есть в каждой игре - это внутриигровой магазин или банк, ведь в нем вы можете показать все, что угодно в любом количестве. Долго останавливаться на банке не будем, потому, что выше я уже изложил основную суть о продаже только “нужных” для игрока вещей, а также, для банка работают все те же приемы описанные в статье - показ в нужный момент и различные трюки с UI, только в банке это будут значки - лучшая цена и выбор игроков.

Набор офферов может показаться не только в банке, но и в отдельном окне, точно также, в нужный момент и тут остановимся более подробно и разберем все тоже самое, что можно применить и в самом банке и в других офферах и почему это может работать:

  • Показывая игрокам несколько предложений, вы можете искусственно (или специально) создать отвлекающие офферы или товары, которые будет невыгодно покупать, чтобы сместить фокус на другие предложения из набора.

  • Показывая игрокам несколько офферов, вы можете зацепить тех, кто готов купить много и сразу или тех, кто готов совершить одну но более дорогую покупку и это будет лучше, чем то, что вы покажете только в одном предложении.

  • Вы можете добавить в банк и в набор офферов, какую-то бесплатную сущность, чтобы приучить игрока покупать и получать это бесплатно, а потом, возможно, мотивировать и на следующую покупку, ну, или просто, чтобы мотивировать игрока чаще заходить в наборы офферов и напоминать о них, чтобы также, когда-то привлечь внимание игрока на покупку.

  • Тоже самое может быть не для бесплатного товара, а для дешевого лота с огромной выгодой, который будет доступен игроку только один раз - и если игрок совершит один платеж, то вскоре может сделать и следующий или просто останется на дольше в игре, так как он уже сделал вложения и ему будет сложнее уйти и его можно будет заинтересовать на покупку где-то в другом месте. При этом, есть примеры в которых выгодный лот показывается не всегда, а только тогда, когда он будет больше всего необходим игроку, чтобы повысить конверсию (как в примере выше с золотом) … например, при открытии банка в том случае, если у игрока закончились ресурсы.

  • Пример выше также показывает, что вы можете управлять набором офферов разными способами и скрывать какие-то ненужные в подходящий момент и наоборот, показывать самое необходимое, когда этого захотят игроки. Еще одним “грязным” трюком от разработчиков, который я видел в одной игре, было то, что они скрывали дешевые и выгодные офферы из набора в тот момент, когда игрок воспроизводил поведение максимально похожее на то, что он совершит платеж, и делали это для того, чтобы игрок купил что-то более дорогое или не выгодное.

Также, как на примерах выше (справа, где офферы идут ступенькой по возрастанию) и в самом банке (где в каждом следующем оффере из набора находится картинка большего объема золота или энергии), вы можете использовать один трюк, который применяют многие и о котором лучше всего написано в замечательной книге “Как лгать при помощи статистики” и ниже вольное цитирование оттуда этого примера:

… для этого есть свой прием, и его ежегодно пускают в ход, чтобы вас одурачивать.

А делается это так: сначала я нарисую мешок денег, изображающий тридцатидолларовый заработок плотника из Ротундии, а затем нарисую второй мешок, размерами вдвое больше, и он будет изображать $60, которые зарабатывает американский плотник. Пропорция соблюдена, не правда ли? Это создает как раз такое впечатление, к которому я стремился. Рядом с внушительным мешком денег, который зарабатывает американский плотник, заработок иностранца выглядит особо ничтожным и жалким.

В этом, разумеется, и состоит подвох. Поскольку второй мешок в два раза выше первого, он еще и в два раза шире. И на бумаге он занимает не вдвое, а в четверо больше места. Цифры свидетельствуют, что размеры заработков соотносятся как два к одному, тогда как глаза говорят нам (а зрительное впечатление в большинстве случаев преобладает над всеми остальными), что один заработок вчетверо больше другого.

А могло быть и хуже! Ввиду того, что на рисунках изображены предметы, которые в реальности трехмерны, второй мешок должен быть вдвое толще первого. А как написано в учебнике по геометрии, объемы подобных тел различаются на величину, равную одному из аналогичных параметров, возведенных в третью степень. Два умножить на два умножить на два будет восемь. Если в один мешок вмещается $30, то второй, в восемь раз большего объема, должен вмещать не $60, а $240. И именно такое впечатление создает мое хитроумно подобранное изображение. Хотя слова у меня говорят “вдвое”, у зрителя создается стойкое впечатление о подавляющем превосходстве - в соотношении восемь к одному.

К тому же вам трудно будет приписать мне какой-либо преступный умысел. Я всего лишь делаю то же, что практикую и многие другие.

Последний абзац мой любимый, поэтому не спешите винить меня во всем в комментариях - я просто ничего не умею!

Такой оффер (с возрастающей лесенкой) создает в дополнении и отвлекающие предложения и более дорогие цены для желающих их купить… шлепните в него таймер, персонажа, красивый заголовок, зачеркнутую цену и все то, о чем я писал выше и вы получите кашу самый покупаемый оффер в вашей игре!

В наборах офферов главное - это не забывать о “параличе выбора” и прочих эстетических вкусах игроков, и лучше, оставьте такие виды офферов и эксперименты с ними до того момента, пока не убедитесь, что работают более простые способы, как я писал уже и не раз! Ну и все эти офферы точно также можно превратить и дополнить разными механиками с заменой цены и с отображением в разное время от действий игрока!

Цента каждого оффера - это отдельная и очень большая тема и в большинстве случаев, в играх одинаковых жанров разработчики просто копируют ее друг у друга или у крупных проектов (так кажется, потому, что у большинства игр эти цены абсолютно одинаковые и меняется только содержимое, которое просто умножается или сокращается в несколько раз, чтобы соблюсти пропорции и подстроить всю экономику в нужные значения), которые уже проверили эту цену различными тестами, поэтому, если только начинаете заниматься интеграцией офферов, то просто посмотрите примеры цен у нескольких десятков похожих на ваш проектов.

  • Я несколько раз пытался проводить анализы цен из разных игр и оформлять их в стать-анализ, но в итоге забрасывал это дело и пока что-то не созрел и особого вдохновения на это нет… возможно, потому, что большинство их действительно копируют друг у друга и изучать это не совсем интересно, или потому, что анализ требует слишком огромного времени на изучение и написание, поэтому, если интересно, то можете заняться этим сами.

Наверное, про офферы больше сказать нечего и я перечислил, все самое основное, и напоследок хотелось бы посоветовать только следующее - сделайте так, чтобы можно было работать с офферами и их содержимым не обновляя клиент игры… если, конечно, у вас есть такая возможность и вы умеете это делать и лучше, с самого начала разработки игры, так как это позволит вам проводить больше экспериментов и делать это и получать результаты гораздо быстрее…

Подписка

Можете уже допивать свой чай, а я буду подходить к концу и напоследок, коротко поговорим о “подписке” в играх. Коротко, потому, что опыта у меня не так много и тут я ограничусь лишь парой примеров и своими философскими взглядами на эту тему…

Поэтому, тему предлагаю оставить на самостоятельное обучение, а также, если у кого-то есть опыт, то можно обсудить это в комментариях.

По моему опыту, в одном из небольших проектов с тысячей игроков, внедрение подписки, конечно же принесло какой-то доход, но ее купило около 15-30 человек, а при внедрении в одном из крупных проектов (по субъективному мнению), подписка увеличила общую прибыль проекта на 2-3%... и покупатели на обоих проектах были из очень специфичной категории игроков, что тоже хорошо, но есть примеры и способы увеличить доход на гораздо большие значения и расчеты в примерах вроде бы сходятся, но данных для экспертизы не так, чтобы уж много и на этом примеры закончились и дальше пойдут только размышления по теме, а картинка ниже, просто для примера подписки и для разбавления статьи.

Сама система монетизации достаточно новая и ее можно встретить только в специфических проектах… чаще всего, я встречал подписку в гиперказуальных и похожих, небольших играх и скорее всего, как в примерах выше, для крупных проектов есть другие способы получения прибыли и в большем объеме. В самом начале, я писал про рекламу и про то, что в “небольших” играх с не вовлеченной аудиторией сложно заставить ее покупать офферы, поэтому если вы монетизируете игру за счет рекламы, то стоит попробовать и вариант с подпиской вместо офферов.

Подписка подразумевает от игроков постоянного списания и трат денег, но кажется, можно создать в игре какие-то другие виды предложений, которые будут побуждать на такие же действия и как пример, это может быть “золотой пропуск” или ежемесячный или еженедельный супер-выгодный оффер, хотя некоторые игры интегрируют и то и другое и сверху добавляют еще и подписку… в общем пробуют все и сразу.

Единственный плюс, который может дать подписка, по моему опыту - это прокачивание репутации с менеджерами из платформ, потому, что вы интегрируете ее по их просьбе, получаете фичеринг и какую-то экспертизу.

И напоследок… по теме и не в тему - не забывайте подписаться, чтобы порадовать автора, поставьте лайк, и напишите в комментариях, что вам не понравилось больше всего! Обнимаю!

Что делать в итоге?

Что делать - решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что монетизация в играх это совсем не сложно! И если я о чем-то забыл, или стоит расписать еще что-то более подробно, то вы знаете, где об этом нужно написать. 

Монетизируйте свои игры, пробуйте экспериментировать и удачи вам в разработки собственных проектов! Если заинтересовало, то по теме, можете еще посмотреть вот это - 59 способов монетизировать вашу инди-игру, приятного чтения!

Да будут ваши комментарии мне судьей!

Комментарии (4)


  1. urvanov
    20.04.2022 11:56
    +3

    Да этих игр уже триллионы. Как там можно заработать что-то стоящее? Как привлечь именно к своей игре среди тысяч точно таких же? Вот это действительно серьёзный вопрос.


  1. drdead
    20.04.2022 12:15
    +1

    Надеялся прочитать про ИГРЫ (на ПК или консоли, дистрибуция на МС сторе, стиме итп), а попал на статью об очередной мобильной кошелёковыжималке...


    1. glycol
      20.04.2022 12:38

      Самое печальное, что эти низкосортные «кошелёковыжималко-дрочилки» работают и приносят деньги, иногда не малые. Пока народ не поумнеет и не начнет удалять такие игры сразу после первого «эффективного баннера с супер предложением» — ничего не изменится. Free-to-play (и особенно pay-to-win) модель привела к смерти рынка мобильных игр именно как игр. Кроме того, эта зараза начинает добираться и до консолей с пока еще нормальными играми. Да, существуют неплохие free-to-play игры с нормальной монетизацией, но это теперь настолько редкое явление, что воспинимается как чудо.


  1. zaharo_ph
    20.04.2022 14:06

    Выгодно быть разработчиков таких клишейных игр, создавая очередную копию. Но всем ли позволит совесть?

    Да и не понимаю, каким образом на подобное есть спрос (к тому же не малый)? То ли люди глупее разрабов и им действительно интересны партийные клоны, то ли разработчики умнее потребителей и умеют хорошо впарить необходимость в скачивании и пользовании игрой.

    Загадка маркетинга...