10 правил, которые мы хотели бы знать еще во время разработки этой морской стратегии.

Статья ранее публиковалась в нашем блоге на DTF.

В этом году Oil Rush, нашей первой игре на собственном движке, исполнилось 10 лет. Основной профиль деятельности нашей компании — не совсем игры, но разработка Oil Rush помогла не только продемонстрировать технологию UNIGINE во всей красе, но и сделать ее еще лучше.

Три года, пока создавалась игра — одновременно и мучительное, и увлекательное время. В этой статье мы отобрали 10 вещей, которые стоило бы учитывать во время разработки Oil Rush. Многие из них будут полезны и вам, если вы занимаетесь первым проектом в геймдеве.

1. Разработка первой игры затянется

Когда над проектом трудится больше пары человек и амбиции немаленькие — это неизбежно. Спустя всего год после старта кажется, что мы уже близки к завершению. Затем меняется концепция, и пол-игры приходится переделывать. Потом оказывается, что не все работает как надо или не сочетается друг с другом — первое приходится чинить, а второе дорабатывать.

Еще позже выясняется, что игру «не потянет» большинство современных ПК — на ходу придумываем метод оптимизации и долгие месяцы его прорабатываем, чтобы производительность возросла, а упрощения в механиках и графике не были заметны для игрока. Те подсистемы, которые казались элементарными, потребуют много усилий (привет, локализация!). Так и проходит три года вместо одного-двух.

И это без учета той работы, что была проделана, но не пригодилась. Или той, что пытались, но не осилили. В числе первого — играбельный порт на PlayStation 3, который так и не увидел свет. А в числе второго — японская локализация.

2. Ранняя поддержка сообщества очень важна

Мы начали собирать предзаказы и раздавать ранние версии игры примерно на середине разработки. Помимо каких-никаких живых денег, которые помогали финансировать разработку (напомним, что игра сделана на свои средства), это дало нам мощную психологическую поддержку.

Когда твой проект ждут и в вашу команду верят — это огромный плюс к настрою.

3. Все поменяется, и это нормально

Изначально планировалось, что Oil Rush будет игрой в жанре Tower Defense, а действие будет происходить в небесах: на парящих островах строились укрепления, а летающие враги атаковали со всех сторон. А в результате мы выпустили игру в жанре стратегии непрямого контроля. При этом парящие острова спустили с небес на воду, а стилистика сменилась на смесь «Водного мира» и дизельпанка. Так и появился антиутопический мир будущего, охваченного нефтяной лихорадкой.

Некоторые концепции хорошо выглядят на бумаге, но, пока ты не поиграешь в прототип сам — не поймешь, есть ли в этом фан. Чем больше креативных итераций, тем более качественный получится проект.

4. Эксперименты с жанром нужно четко доносить игрокам

По ролику не очень понятно, что это не классическая RTS

Люди, которые хотели получить в Oil Rush классическую RTS, получали совсем другую игру — без прямого контроля юнитов, с автоматическим производством и фокусом на очень динамичной тактике. Как мы ни пытались это объяснить в описаниях игры, все равно получили порцию негативных отзывов про «это плохая RTS».

Пожалуй, надо было уделить объяснению жанра еще больше внимания.

5. Игра делается для игроков

Банально, но об этом легко забыть за время разработки. Очень отрезвляют фокус-тесты, в которых разработчики вынуждены молча смотреть, как люди в первый раз играют в вашу игру. Это сравни пытке: участники фокус-группы все делают не так, как надо! Ты-то уже можешь с закрытыми глазами пройти любой уровень, а они просто игнорируют часть фичей, или пользуются ими ну совсем неправильно!

Особенно важно помнить про то, что вы делаете игру для игроков, а не для себя, при настройке уровней сложности. Мы очень долго спорили по этому поводу внутри команды, но Oil Rush так и вышел с некоторыми уровнями, которые оказались слишком сложными для средних геймеров — и они просто бросали играть на этих местах.

6. Разработка игры на собственном движке — одновременно плохая и хорошая идея

Графические возможности движка на 2012 год

Плохая — потому что движок еще надо написать, либо дорабатывать параллельно разработке игры. И усилия обычно не стоят этого, когда можно лицензировать чужой (часто еще и бесплатно). В нашем же случае движок уже имелся, но у нас не было опыта в создании игры. А документацию с советами по разработке нам пришлось бы добывать из будущего у самих себя (даже этот текст бы пригодился).

Но все же, это и хорошая идея. После завершения разработки игры у вас будет отполированный движок, а также обученная на нем команда.

7. Даже если уделяешь много внимания контролю качества, можно пропустить критический баг

Мы очень старались сделать технически стабильную игру на всем протяжении разработки. Перед релизом мы тестировали последние изменения 25 часов подряд. И вот, Oil Rush опубликован в Steam, у нас вечеринка по поводу запуска — и тут выясняется, что в игре есть критический баг, не позволяющий пройти первые уровни.

Почти вся команда уже прилично подвыпила, знающий этот кусок кода разработчик в отпуске и без доступа к интернету — кто будет чинить? К счастью, баг удалось оперативно исправить: продюсер по телефону через SMS присылал разработчику подозрительные фрагменты кода, а тот диктовал, где поправить. Билд пересобрали и опубликовали в течении пары часов. К счастью, почти никто из игроков не заметил проблему.

Вывод: после релиза надо сидеть наготове — обязательно вылезет что-нибудь, как ни проверяй.

8. Для первой игры студии даже просто окупиться — большой успех

Oil Rush не стала культовой стратегией или хитом на все времена. Но она нашла свою аудиторию, окупила разработку и принесла немного денег сверху. А для первого проекта даже это — большой успех.

Просто откройте на «Википедии» страницу любой крупной студии и посмотрите сколько игр они выпустили перед той, которая выстрелила на весь мир.

9. Не нужно останавливаться после выпуска

Вся команда разработки так сильно устала от последних напряженных месяцев, что уже не было сил смотреть на Oil Rush.

Да, мы выпустили несколько обновлений, в которых починили пропущенные баги, но на этом все. Конечно, игра не стала бы радикально другой — но если бы мы еще пару месяцев поработали над полировкой уровня сложности в кампании, то играть в нее было бы значительно интереснее. Если бы мы добавили в мобильную версию мультиплеер — это тоже значительно увеличило бы ее аудиторию.

10. Крайне важно доводить до релиза

Опыт, который мы получили, выпустив игру на 5 платформах и множестве площадок, крайне ценен. Просто разрабатывать игру и выпустить ее — разное дело: только после релиза узнаешь, в чем заключаются «вторые 90% работы», когда уже вроде бы сделал первые 90%. Особенно полезно это прочувствовать небольшим инди-разработчикам, у которых часто есть целый ворох недоделанных проектов. Частично похожий опыт можно приобрести на гейм-джемах — всем рекомендуем.

Сейчас команда UNIGINE работает над новой неанонсированной игрой, и весь опыт Oil Rush помогает нам избежать большого количества ошибок в процессе.

* * *

В честь юбилея с января этого года Oil Rush стала бесплатной навсегда в Steam и Google Play!

Также 25 января состоялся юбилейный стрим и игра с разработчиками. Было приятно видеть, как снова оживает мультиплеер и игроки создают комнаты, где сражаются друг против друга за обладание нефтью. Трансляцию вел исполнительный директор UNIGINE Ден Шергин.

Комментарии (7)


  1. Sin2x
    22.04.2022 16:39
    +5

    Ооо, помню, как следил за оил рашем, это был по сути первый полноценный проект для Линукса с топовой на тот день графикой. Надеюсь, новая игра не разочарует!


    1. Lampus
      22.04.2022 17:44
      +2

      Я такой же. Следил за игрой и оформил предзаказ Oil Rush именно потому, что они пообещали поддержку Linux. По тем же причинам покупал игрушки в составе Humble Bundle (4 или 5 выпусков). Но должен признаться честно, почти ни во что из купленного я толком не играл. Максимум запускал "на посмотреть" на пару часов %)


  1. inferrna
    22.04.2022 19:54
    +3

    "Вот у нас есть такой движок, ммм, пальчики оближешь. Просто поверьте: архитектура уникальная, решения внутри гениальные. Но его исходники мы вам не покажем, сами понимаете, какие нынче времена." Ну и вот это всё в одну эпоху с Unreal 4/5.


    1. cr0nk
      22.04.2022 21:22

      Стесняюсь спросить, а что Вы с этими исходниками собрались делать?


      1. max_dark
        22.04.2022 22:27
        +1

        У UE документация оставляет желать лучшего. Приходится постоянно лезть в код движка, чтобы понять, как с ним работать.

        UNIGINE так же не блещет доками. Перечисление методов - всё что есть.


      1. asso
        24.04.2022 18:21

        Не знаю что собрался делать автор сообщения, но знаю что стоило бы сделать: добавить поддержку Multiview, портировать на Meta Quest 2 и тому подобные платформы. А еще использовать исходники в качестве документации. После чтения штатной документации остаются вопросы.


  1. max_dark
    22.04.2022 22:10

    Не могли бы вы рассказать о системе анимаций?

    Помнится настройки для нее нужно прописывать кодом, что неудобно художникам.

    Есть ли планы по реализации редактора анимаций на подобие UnrealEngine/Mortheme?

    Что на счет поддержки скриптовых языков для программирования логики сцены/объектов? (графические аля FBD не интересны)