Вступление

Словом «игра» обозначают разные виды человеческой деятельности, доставляющие удовольствие и удовлетворение. Игрой можно назвать многое — от спортивных соревнований с мячом до взаимодействия актёров на сцене театра. Разница в определениях зависит от ответа на вопрос о мотивах игровой деятельности.  

В этой статье игрой мы будем считать сюжетно-ролевую деятельность, при которой игрок воссоздаёт взаимоотношения людей в определённой ситуации, чтобы пережить их опыт, принять или опровергнуть их точку зрения. 

Ролевую игру стоит понимать в широком смысле. Практически все игры предполагают исполнение какой-то роли в рамках определённого сюжета. Например, в Doom игрок — великий воин на пороге апокалипсиса, а в режиме компании Age of Empires — полководец в разных исторических событиях. 

Проще говоря, в этой статье мы будем думать о «настоящей игре», в основе которой игровой процесс, а не спортивные достижения, азарт или аддиктивное поведение.  

Теория

Игра — это взаимосвязь темы, сюжета и игрового процесса.  

Тема отражает область окружающей действительности в игре. Сюжет создаёт воображаемую ситуацию в этой действительности, облегчает объективизацию действий и освоение правил игры, придаёт им смысл и делает их наглядно необходимыми.  

Например, игра «дочки-матери» отражает тему семейной жизни. Разыгрывание сюжета «день рождения» ограничивает набор игрушек и помогает детям понять, какие действия имеют для них смысл: подарить подарок, поесть праздничный торт, повеселиться.  

При одном и том же сюжете игры центральное место в деятельности игроков занимают разные стороны окружающей действительности. То, что именно воспроизводится игроком, называется игровым процессом. У игрового дизайнера есть только один способ повлиять на игровой процесс — создать условия, в которых игрок уже самостоятельно займётся тем, что ему интересно. 

Ошибочно думать, что в этих условиях главное — количество и разнообразие игровых объектов. Игрок не будет использовать объекты лишь потому, что они есть, — он будет использовать их только в том случае, если они помогают развивать игровой процесс.  

Ключевым моментом для развития игрового процесса является роль, которую берёт на себя игрок. Она раскрывается в соответствующих действиях. Ребёнок является мамой именно потому, что он готовит праздничный торт, именинницей — потому что принимает поздравления, подругой — потому что дарит подарок.  

Действия в рамках взятой роли и собственный замысел игрока являются тем, что придаёт смысл игровым объектам. При этом неважно сходство между игровым объектом и реальным предметом, который он обозначает. Куличик из песка становится тортом для исполнения роли мамы, а круглый камушек — подарком для подруги. Мы можем дать игрушечный набор врача, но дети будут использовать его в качестве столовых приборов для поедания праздничного торта. 

Структура игры «дочки-матери»
Структура игры «дочки-матери»

Соответственно, задачами игрового дизайнера является определение темы, сюжета игры и придумывание материала для игрового процесса — разнообразных ролей, осуществляемых через действия с игровыми объектами. 

Тема

Определение темы, её масштабов и актуальности целиком зависит от личных интересов игрового дизайнера. Давать какие-либо рекомендации тут излишне.   

В этой статье мы будем придумывать игровой процесс для игры про фермерство.

Фермерство — основа экономики при освоении новых земель. Правительство вкладывает средства, делает землевладение доступным для широкого круга граждан. А новоиспечённые фермеры заселяют огромные пространства, производят продукцию для торговли и таким образом стимулируют развитие экономики в новых регионах. 

Сюжет

Художественное описание или подробный сценарий на данном этапе не нужен. От игрового дизайнера требуется обозначить только границы, в которых разворачивается игровой процесс. 

Так, действие нашей игры разворачивается в недалёком будущем. Научное исследование в солнечной энергетике открыло технологии, которые позволили провести терраформирование и колонизацию планет Солнечной системы.  

Но не всё так просто. Космические фермеры отправляются на новые планеты, на которых только-только сформировали атмосферу, позволяющую дышать без скафандра, а плодородную почву нужно в буквальном смысле слова создавать собственными руками. 

Игровой процесс

Основным источником для придумывания игрового процесса является, конечно, наше представление о теме. И это первоочередная трудность — незнание темы. Бывает, что крутишь в голове несколько очевидных или уже реализованных идей, но запустить их в работу не получается.  

Если таких представлений нет, нужно найти информацию по теме в интернете. 

Начать логично с Википедии и определений, что такое фермерство. Как правило, эти определения имеют ссылки на источники и примечания, которые можно использовать для последовательного изучения. 

Сайты образовательных учреждений часто содержат описание специальностей и привлекательных аспектов профессий. Эта информация хорошо отражает суть деятельности разных специалистов на ферме. 

Тематические форумы и маркетинговые материалы на сайтах продажи фермерского инвентаря дают представление о проблемах, с которыми приходится сталкиваться в действительности. 

После рассмотрения темы с разных точек зрения в голове начнут складываться логические связи и целостное представление о предметной области. Можно переходить к придумыванию главного в игре. 

Роли

Для начала не стоит продумывать всё до мельчайших подробностей. Самое главное здесь обозначить роли, через которые воспроизводится тема игры. 

  • Предприниматель в первую очередь, фермер занимается сельским хозяйством для получения прибыли. Отвечает за организацию всей работы на ферме. 

  • Растениевод выращивает товарные культуры растений. Занимается посадкой, удобрением и сбором урожая. 

  • Животновод разводит скот, чтобы каждый сезон производить потомство самого высокого качества. 

Необходимо выделять отношения и роли, если они представляют особый интерес. Например, дают возможность для придумывания уникального игрового опыта, который не встречается в других играх.  

  • Органик выращивает экологически чистые продукты без использования синтетических удобрений, часто с применением принципов пермакультуры. 

  • Механизатор находит новые методы обработки почвы, механизированные приёмы выращивания растений и разведения скота. 

  • Агрохимик изучает различные химические и биологические процессы в почве, чтобы повысить урожайность и плодородность культур, которые на них возделываются. 

  • Селекционер занимается выводом новых видов животных, растений и других живых организмов с полезными для фермерского дела свойствами. 

Отношения могут возникать между людьми, которые непосредственно не контактируют и даже могут не знать о существовании друг друга. Взаимодействовать они могут через систему организаций. В этом случае игровую роль можно обобщить. Также роль может включать в себя не только социальные группы, но и явления окружающей действительности. 

  • Потребитель включает в себя цепочку из непосредственно покупателя, поставщика, Роспотребнадзора и прочих потребительских организаций. 

  • Производитель предоставляет на рынок товары и услуги, которые фермер сам не может произвести, но постоянно использует на ферме. 

  • Природа — это естественный мир, среда обитания, животные и растения на ферме. 

После продолжительных раздумий и изучения информации по теме мы получили определённый список ролей, которые, по нашему мнению, должны реализовываться в игре. 

Эти роли, как может показаться, не имеют ничего общего с классами в играх жанра RPG (role-playing game). И вообще не ограничивают нас в определении игрового жанра. 

Например, мы можем сделать экономическую стратегию, в которой игрок исполняет роль производителя товаров для ферм. Или фермерский симулятор с необычным сетевым режимом, где второй игрок является природой и управляет вручную осадками и ветрами. 

Конкретная форма игрового процесса и жанр станут понятны только после того, как мы раскроем эти роли через действия. 

Действия

Разыгрывание сюжета и роли заполняет всю игру. Игрокам важно соответствовать требованиям, вытекающим из роли и игровой ситуации. Они подчиняют этим требованиям все свои игровые действия. 

Чем больше действий реализуемо и чем больше они распространяются на ключевые игровые моменты, тем глубже воспринимается игровой процесс. 

Придумать эти действия труднее всего. Кажется невозможным в условиях высокой неопределённости точно описать все действия, которые, на наш взгляд, раскрывают роль. Этих действий может быть очень много, так что будет трудно определить, какое из них описывать первым. Или, наоборот, действий может быть слишком мало, мы можем буквально не знать, с чего начать.  

Для преодоления этой трудности нужно подходить к работе итеративно. В рамках итерации необходимо обозначить одну или несколько целей деятельности и описывать только те действия, которыми игровая роль может воспользоваться в процессе достижения этих целей. Совокупность целей и действий по-другому называется игровой механикой. 

Желательно в первую очередь выбирать те механики, которые представляют наибольший интерес. Итеративный подход предполагает, что качество результата зависит от количества итераций, а значит, первоочередные механики будут продуманы лучше других.  

Первая итерация

Итак, с какой механики начать? Можно выбрать наугад или взять то, что первое приходит на ум, когда думаешь о фермерстве. Самый очевидный аспект, или то, что уже реализовано в других играх. 

Например, рост растений — процесс образования клеток, тканей и органов, формирования почек, листьев и побегов растения. Используя эту механику, игрок может и обязан управлять развитием растений для получения хорошего урожая.  

Описать рост растений можно хоть в блокноте ручкой. Но сегодня доступны гораздо более продвинутые инструменты для создания текстовых материалов. Хорошо подходят интеллект-карты. Они помогают легче воспринимать связи между действиями или объектами, разложить абстрактную и объёмную информацию об игровых механиках по полочкам.

Очевидные действия игроков для выращивания растений
Очевидные действия игроков для выращивания растений

Необходимо записывать только видимые действия, которые влияют на рост растений. Без замыслов и долгосрочных перспектив, глаголами в настоящем времени, никаких «хочет», «будет», «может».  

Действия не могут происходить в пустом пространстве. Поэтому в описании обязательно должны быть указаны действующие объекты, всё, что может быть частью или результатом роста растений. Указывать необходимо конкретное свойство, а не весь объект. 

Если в действии упоминается другая игровая механика, то указывать нужно на свойство объекта другой игровой механики.  

Свойства объектов имеют смысл только в контексте действий. Свойство — это сведение о результате действия и категория для моделирования игрового мира. Об этом стоит помнить из практических соображений: нет смысла тратить время и описывать, скажем, клеточный состав растений, если ни одна игровая роль не может на него повлиять.  

Для каждого свойства можно обозначить тип данных. Тип данных — ещё одна категория моделирования, необязательная, пока мы придумываем игровой процесс, но она может помочь уменьшить неопределённость и неполноту знаний, особенно в тех случаях, когда в разных механиках используются похожие свойства объектов.  

Эти правила не ограничивают творческую мысль, но хорошо дисциплинируют, что помогает не запутаться и разделить общую мысль на частное. Также в будущем на этапе разработки они помогут облегчить перевод действий в методы и функции программного кода. 

Действия природы, влияющие на рост растений
Действия природы, влияющие на рост растений

Формальная запись даёт возможность применять продвинутые средства редактирования и аналитики. Для этого стоит использовать текстовые редакторы или языки разметки, которые позволяют эту формальность легко соблюдать. Например, интеллект-карты для этой статьи были сгенерированы из базы знаний Obsidian, где исходный текст записывается в Markdown подобном формате: 

Следующая итерация

Исследование творчества, коим, без сомнения, является придумывание игрового процесса, связано с выделением его стадий. Наш процесс проходит примерно следующие стадии: подготовка, озарение, корректировка.  

Подготовка к следующей игровой механике происходит в каком-то смысле автоматически. Пока мы описывали рост растений, у нас получилось несколько ссылок на другие аспекты деятельности фермера: инвентарь, ландшафт, вредители, влажность почвы. Эти ссылки стоит использовать как отправные точки для сбора новой информации. Подойдут любые средства в дополнение к поиску в интернете: можно провести интервью, сходить в зоопарки или на фермы, открытые для посещения. 

Как многие отмечают, вызревание новых идей происходит бессознательно на основе собранной информации. Иногда даже во сне. Мы раз за разом прокручиваем новые темы в голове, пока не происходит озарение — неожиданная идея, которая даёт импульс к действию.  

Именно такие идеи стоит использовать для перехода к следующей механике. Особенно хороши идеи, которые создают конфликт или противостояние, они становятся естественным стимулом для вовлечения игрока в процесс.   

Так, мы придумали механику роста растений — почему бы не ввести в игру вредителей, которые этому росту могут помешать? 

Механика «вредители»
Механика «вредители»

Пока идея свежая, её можно безболезненно исправлять, улучшать. Но этим можно слишком увлечься и оказаться в круговороте бесконечных правок. Лучше дать новой механике немного вылежаться. Дать ей слегка затвердеть, чтобы стали видны форма и разнообразие действий. И только потом переходить к корректировке. 

Под корректировкой имеется в виду редактирование новой механики — определение конкретного списка объектов, свойств, формирование связей с другими механиками и их согласование. 

Процедура корректировки имеет контрольный характер. Важно помнить, что игроки ориентированы прежде всего на познание нового опыта, индивидуального игрового процесса. Игрок не терпит шаблона, подражания и копирования. Редактирование позволяет прояснить неясное, подчеркнуть новое, передать старое в неожиданной форме.  

Оригинальные действия по борьбе с вредителями
Оригинальные действия по борьбе с вредителями

Визуализация

Ведущий канал восприятия информации — зрительный. Это увеличивает роль как традиционно-наглядных, так и интерактивных визуальных средств, позволяющих активизировать работу зрения в ходе придумывания игрового процесса. 

Интеллект-карты, зарисовки и презентации способствуют усвоению больших объёмов информации, помогают прослеживать взаимосвязь между действиями и объектами разных механик. Интерактивные прототипы позволяют преодолеть затруднения в придумывании игрового процесса, опирающегося на абстрактно-логическое мышление.  

Механика «влажность почвы» является ключевым свойством плодородной земли. От неё зависит рост растения и итоговая урожайность. Изобразить влажность можно с помощью двухмерной карты. 

Визуализация механики «влажность почвы»
Визуализация механики «влажность почвы»

Влажность почвы зависит от разных факторов — какие из них стоит превратить в игровые действия? Ответить на этот вопрос поможет прототип. Когда мы создаём прототип механики, мы создаём живой визуальный образ, который наше воображение может развить и добавить что-то новое по ходу дела. 

В данном случае представление земли регулярной сеткой наталкивает на мысль о распространении влаги внутри почвы волновым алгоритмом. В процессе прототипирования этого алгоритма получается превратить в игровой процесс сразу несколько факторов:  

  • влагоёмкость, зависящая от структуры почвы, её изменение;  

  • распространение влаги от ближайших водоёмов, а значит, деятельность фермера по формированию ландшафта участка; 

  • естественные погодные условия, осадки и температура, которые влияют на влажность почвы по всей площади. 

На данном этапе под прототипом понимается любой интерактив, который способен создать игровой дизайнер без привлечения специалистов. Командная работа пока невыгодна. Художники потратят много времени на наброски, программисты будут тратить силы на придумывание решения несуществующей или сырой концепции. Поэтому прототип нужно делать собственными силами. Даже если он лишь наполовину рабочий и выглядит ужасно. Имеет значение только то, как быстро и полно он помогает определить новые игровые действия.  

Действия которые влияют на влажность почвы
Действия которые влияют на влажность почвы

Использование аналоговых средств для создания прототипа, например вырезание из бумаги настольной версии механик, сегодня лишено смысла. Примерно так же, как записывание текста на бумаге чернилами. 

Доступность учебных материалов и низкий порог входа в современные компьютерные технологии даёт возможность создавать прототипы любому желающему. Изобразить пару двигающихся квадратов средствами условного Unity3D примерно так же быстро, как и вырезать их из бумаги, а возможностей для визуализации даст гораздо больше. 

Добавление ролей

С каждой итерацией описание механик будет всё точнее и подробнее. Неизбежно это приведёт нас к наблюдению, что некоторые действия, особенно продолжительные, выполняют «неопределённые силы».  

Наглядный пример. Хотя фермер планирует на своём участке сеть водоснабжения, через которую капельные шланги увлажняют почву, нельзя сказать, что фермер буквально двигает воду в трубах. При этом подача и распространение воды по трубам для отвода сточных вод, полива или отопления кажется обязательной составляющей любой фермы, тянет на отдельную механику про инженерные сети.  

Это верный признак, что сформировалась новая роль, которую нужно добавить в игру. В нашем случае это автоматика — разнообразные механические, электрические и гидравлические устройства, применяемые для автоматизации технологических процессов на ферме. 

Действия автоматики в механике «инженерные сети»
Действия автоматики в механике «инженерные сети»

Может показаться странным описывать действия неодушевлённого явления. Но это уже вопрос пределов абстрактного мышления, насколько активным мы можем представить окружающий мир без участия человека.   

Фактически это только упрощает понимание и описание всей игры. Тем более что подобную роль мы уже использовали ранее — описывали действия от лица природы. Просто природа с давних пор культурно осознаётся людьми как одушевлённое явление, проще воспринимается наравне с человеческими ролями. 

Итеративность так же подразумевает, что мы можем вернуться к механикам, описанным ранее и корректировать их описание. Новая роль может раскрыть интересные детали и свойства объектов в существующих механиках. Стоит их записать, прежде чем переходить к следующей механике.

Влияние автоматики на механику «влажность почвы»
Влияние автоматики на механику «влажность почвы»

Объекты

Отдельно стоит поговорить про моделирование игрового мира. Модель — это формальное описание пространства и объектов, эффективное для использования на этапе реализации. От полноты и чёткости модели зависит, например, сложность сведения игрового баланса или разработки программного кода игры. 

Чтобы быть эффективной, модель должна быть унифицированной, то есть внутренне непротиворечивой. Наличие противоречий и неоднозначности сильно усложняет работу и способно привести к невозможности реализации отдельных механик игры в принципе.  

Построить единую модель сложно. По мере того как количество действий растёт, описание свойств объектов становится всё более детальным и специфичным. Например, фаза роста растения может быть категорией товара на рынке, количественной величиной в механике роста и относительным фактором в расчёте влажности почвы. 

Проще разделить игровой мир на множество ограниченных контекстов, каждый из которых будет иметь свою унифицированную модель. В качестве этих контекстов можно использовать механики, потому что они уже группируют действия и объекты по отдельным аспектам игры.   

Группировка свойств объектов по всем механикам
Группировка свойств объектов по всем механикам

Необходимо стремиться к минимальной связанности моделей, это увеличивает вариативность использования объектов, а значит, и глубину игрового процесса. Например, модель защитника от насекомых в рамках механики о вредителях может описывать как фермера с фумигатором в руках, так и растение с природным отпугивающим эффектом. 

Но связанные модели тоже должны быть. Например, растение и его расположение может быть частью сразу нескольких механик: влажность, рост, температура. Благодаря этому, собственно, и происходит объединение механик в цельную игру. 

Измерения

Качество — параметр очень субъективный. Одна механика может стать основой игрового процесса, другая — лишним дополнением, раздражающим игроков. На текущем этапе это предугадать практически невозможно.  

Зато возможно измерить количество. Количество механик, действий и объектов — такой же значимый параметр, как и качество. Есть определённые очевидные требования. Например, нет смысла реализовывать механику, которая описывается только одним действием.  

Поэтому необходимо ставить перед собой количественно измеримые цели и постоянно контролировать их достижение. Контролировать помогут графики, которые можно построить благодаря формальной записи игровых действий (как и в случае с интеллект-картами, формальную запись можно обработать и собрать данные для построения графиков).  

График ниже наглядно показывает что развивать роль селекционера у нас не получается. Её лучше удалить, потому что без органической связи с игровым процессом роль выйдет номинальной, а это всегда вызывает недоумение у игроков. 

Количество действий по ролям
Количество действий по ролям

Сама по себе работа селекционера может быть очень интересной для игрового процесса — это комплекс мероприятий по выведению новых форм животных и растений с определёнными качествами. Отказываться от неё не нужно. Удалив роль селекционера, мы можем трансформировать исходный замысел в игровую механику, которую раскроют роли животновода и растениевода соответственно. 

Насколько удачно такое замещение, тоже можно проверить, подсчитав количество получившихся действий. Селекция содержит 12 действий, что в среднем соответствует объёму других механик. Значит, механику можно считать удачной.  

Количество действий по механикам
Количество действий по механикам

Последняя итерация

Сколько необходимо механик, чтобы придумать интересную игру? На этот вопрос невозможно ответить точно. Придумывание игрового процесса — это концептуальная задача, а особенность концептуальных задач в том, что объём умственных затрат на их решение можно оценить только после получения этого решения. 

Во многом это вопрос интуиции игрового дизайнера. Однако можно учитывать некоторые формальные признаки завершения игры, которые следуют из особенностей психологического устройства людей:  

  • Действия равномерно распределены по ролям. 

  • Количество механик исчисляется десятками. 

  • На одну роль приходится 5–7 активных механик. 

  • На одну механику приходится 5–7 объектов. 

  • Новые идеи не развивают уже существующие механики. 

  • Новые идеи требуют переделки всех существующих механик. 

  • Исходная, мотивирующая тема игры раскрыта. 

В нашем примере, после того как были равномерно описаны все интересные механики, связанные с растениеводством и животноводством, логично описать механику, с помощью которой фермер собирает результаты работы фермы, то есть продукцию.  

Инвентарь фермера подразумевает аналоговое взаимодействие с предметами на ферме. Игрок должен вручную переносить каждый ящик с яйцами или мешок с кормом. Условных бездонных карманов нет, искусственной полоски усталости тоже нет.  

Хорошо в таком случае дать некоторые средства упрощения рутинных действий. Напрашивается механика транспорта, чтобы игрок мог легче перевозить грузы на пикапах или вьючных животных.  

Но транспорт предполагает симуляцию физики, под которую придётся переделывать практически все описанные игровые объекты. К тому же добавление транспорта в другие механики, например в виде тракторов для возделывания земли, сильно выходит за рамки определённых ролей. 

От транспорта стоит отказаться в пользу автоматических дронов, которые прекрасно справятся с переносом грузов в рамках фантастического сюжета. 

Таким образом, материализация фермера приводит к логическому завершению описания всего игрового процесса.  

Заключение

Любые сложные начинания и производственные работы требуют единого плана — проекта, в котором бы содержалась вся информация об этапах и деталях производства. Как правило, без проектирования слаженная работа не получается и всё заканчивается провалом. 

Плохая новость в том, что разработка игр не исключение. Увлекательный характер игры не отменяет сложности её производства. Хорошая новость в том, что придумывание игрового процесса так, как это было описано в статье, — это и есть проектирование игры. В итоге мы получаем фундамент, на основе которого можно перейти к другим этапам воплощения игры в реальность: 

  • Написание концепт-документа для инвесторов. 

  • Сведение игрового баланса и формул. 

  • Планирование объёма работ, сроков и ресурсов. 

  • Разработка игрового движка и программной архитектуры. 

Но это, как говорится, уже совсем другая история. 

Комментарии (11)


  1. DrinkFromTheCup
    20.06.2022 14:15
    +2

    Ролевую игру стоит понимать в широком смысле. Практически все игры предполагают исполнение какой-то роли в рамках определённого сюжета. Например, в Doom игрок — великий воин на пороге апокалипсиса, а в режиме компании Age of Empires — полководец в разных исторических событиях. 

    Вообще-то, симулятор. Где-то аркадный, где-то не очень.
    Age of Empires - нехороший пример в контексте "любой как ролевой" игры потому, что "отыгрываем" мы "роль" далеко не только полководца. Но игрок то - один. Если он не наслаждается расщеплением личности, конечно.

    Игра — это взаимосвязь темы, сюжета и игрового процесса.  

    Классификатор жанров имени Марека Хефнера с этим не согласен.

    Умом я понимаю, что Вы хотите сказать именно в Вашей статье. Но менее подкованного читателя это всё может очень мощно оконфузить.

    Определение темы, её масштабов и актуальности целиком зависит от личных интересов игрового дизайнера. Давать какие-либо рекомендации тут излишне.

    Звучит разумно - но по иной причине.

    На хороший геймплей можно натянуть любую тему и получить хороший результат. Но не наоборот.

    Опять же, мозгами я понимаю, что Вы имеете в виду "промышленное" производство игры, когда первые два компонента из трёх кем-нибудь да заданы. Но молодёжь может сделать из этого неверные выводу.

    Сайты образовательных учреждений часто содержат описание специальностей и привлекательных аспектов профессий. Эта информация хорошо отражает суть деятельности разных специалистов на ферме. 

    Проблема. Нужно не такое отображение профессии, которое котируется (и понимается) на рынке труда реального мира, а такое, которое будет понятно (и легко для "вживания в роль") игроку.

    P. S. Над термином "Мульчирование", который какая-то горячая голова протащила в Hearthstone, от души посмеялись в русскоязычном описании этой карты.

    Использование аналоговых средств для создания прототипа, например вырезание из бумаги настольной версии механик, сегодня лишено смысла. Примерно так же, как записывание текста на бумаге чернилами. 

    Решительно не соглашусь.

    Времязатраты несопоставимые. И требует освоения лишних инструментов и практик.

    Новые идеи не развивают уже существующие механики. 

    Новые идеи требуют переделки всех существующих механик. 

    Прошу прощения? На этом этапе легче лёгкого проморгать новую механику, к которой можно протянуть цепочку механик от новой к старым, сильно обогатив имеющуюся задумку.

    ----------------------------

    У Вас получился неплохой самоучитель для начинающих геймдизайнеров, которые пытаются прорваться в промышленное производство игр.

    Но беда в том, что, с одной стороны, местов для начинающих там нет (а где есть - требования к работе очень, очень отличаются), а, с другой стороны, промышленное производство по лекалу давно и успешно загоняет индустрию видеоигр в гроб (и ускорение этого процесса - не очень благородная задача).

    Я старовер. Я всё ещё топлю за то, что авторский вижен - первичен. За то, что границы есть и паттерны есть - но их НАДО регулярно ломать, чтобы не уйти в самоповторение и деградацию. Что надо гнуть код под пользователя, а не наоборот, - не меняя при этом вижена.

    Но я полностью солидарен с Вами в организационно-процессуальных вопросах и жду продолжения :) Заранее благодарю.


    1. lebedec Автор
      20.06.2022 15:03
      +1

      Спасибо, не могу согласиться с вашими комментариями. Скорей всего, потому что у нас очень разные взгляды на игру, а точно передать мысли в предложениях не получается.  

      Я старовер. Я всё ещё топлю за то, что авторский вижен - первичен. За то, что границы есть и паттерны есть - но их НАДО регулярно ломать, чтобы не уйти в самоповторение и деградацию. Что надо гнуть код под пользователя, а не наоборот, - не меняя при этом вижена.

      Для меня первичен замысел игрока. Я считаю, что игровой процесс создаёт сам игрок. Вижен игрового дизайнера и набор игровых правил — это исходный материл, который интерпретирует и использует играющий как ему удобно. 

      На хороший геймплей можно натянуть любую тему и получить хороший результат. Но не наоборот.

      Опять же, мозгами я понимаю, что Вы имеете в виду "промышленное" производство игры, когда первые два компонента из трёх кем-нибудь да заданы. Но молодёжь может сделать из этого неверные выводу.

      Нет. Статья как раз о том что хороший игровой процесс, вопреки современным представлениям отрасли, это не шаблон, на который натягивается произвольная тема и рескин.

      Игровой процесс, который приводит к новому опыту, удовольствию и удовлетворению не может быть шаблонным. Хорошая игра — это отражение конкретной темы через действия игроков, которые всегда подчиняются определенной роли.

      Понятие роли при этом не имеет никакого отношения к жанровой классификации. Роль — это и есть замысел игрока, реакция и модель поведения в заданных сюжетных рамках. В Age of Empires вы можете быть агрессивным варваром, который устраивает набеги на крестьян противника, доблестным полководцем, который выстраивает отряды для сражения в чистом поле, или расчетливым стратегом, который изматывает противников от защиты собственного замка — всё это роли, которые по разному раскрывают тему средневековых сражений.

      Игрок конечно может менять свою роль, если текущая его не устраивает, или он просто хочет чего то нового. Расщепление личности при этом не происходит, это нормальный процесс.


    1. lebedec Автор
      20.06.2022 15:14
      +1

      Насчёт всего остального. Быть оригинальным автором — не значит использовать устаревшие и неэффективные средства.

      Графики и формализмы в статье это не признак промышленного производства, а свежий взгляд на то, как игровой дизайнер может работать в наше время, используя компьютер по полной.

      Да, может я немного преувеличиваю когда говорю что использовать Unity3D так же просто, как вырезать из бумаги фигурки. Но это точно даёт больше возможностей. Тратить на изучение новых инструментов своё время или нет — это уже выбор каждого.


  1. amarao
    20.06.2022 15:38

    1. lebedec Автор
      20.06.2022 15:53

      Это важные моменты, когда мы говорим про фермерство на других планетах Солнечной системы (по идее эти планеты отличаются разными условиями окружающей среды, в том числе разной освещенностью, температурой, длительностью времён года). Смотрите на графике список всех механик. Сезонность и освещение в механиках «ход времени» и «свет» соотвественно.

      Но для статьи не нашлось столько смыслового материала, чтобы включить описание всех механик в качестве иллюстраций.

      Если вы намекаете, что я просто пересказал вики DF, это конечно не так. Я бы сказал, это подтверждение идей изложенных в статье. Если игровой процесс действительно отражает тему окружающей действительности, не удивительно что в другой игре будут похожие аспекты из этой же темы.


      1. amarao
        20.06.2022 16:00

        Я намекаю, что вы недостаточно описали игровой процесс DF. Любая симуляция должна оглядываться на DF. Не то, чтобы DF был точным (чего стоят титаны размером в одну клетку), но оглядываться всё равно надо.


        1. lebedec Автор
          20.06.2022 16:17

          Так я и не описывал игровой процесс DF, с чего вы взяли? С того что и там и там есть влажность земли?

          Это потому что хороший игровой процесс всегда отражает действительность. Если начать погружаться в то, что такое фермерство в реальности, вы неизбежно столкнётесь с первоочередными аспектами: почва, влага, свет, эрозия, и т.д.

          Точно определить жанр можно только на поздних стадиях разработки игры. Получится в итоге условный Stardew Valley, или зубодробительный симулятор про почвообразование на терраформированих планетах — зависит от того как игровой дизайнер сведёт игровой баланс и другие аспекты игры: эстетику, динамичность, размер бюджета на разработку, в конце концов.


          1. DrinkFromTheCup
            20.06.2022 17:24

            Это потому что хороший игровой процесс всегда отражает действительность.

            Опять же, мозгами я примерно понимаю, что Вы хотите сказать. Но, боюсь, в контексте Вашей статьи действительность - это очень необычная сущность относительно действительности повседневной, и для широкого круга читателей не повредило бы уточнение.

            Поскольку тут просто вагониус всяких точек зрения, парадигм и вариантов трактовки - я хотел бы предложить тот вариант, который предлагает А. Калугин, но я самым постыднейшим образом потерял ссылку на его мини-эссе на эту тему :(

            По памяти, действительность фантастическая зиждется на:

            • фантастическом допущении (или нескольких), которые делают конкретный фантастический мир именно таким

            • степени достоверности этих допущений

            • степени задействованности этих допущений в конкретном произведении искусства (в т. ч. игры) по этому миру


            1. lebedec Автор
              20.06.2022 17:44
              +1

              Ага, согласен. Вопрос выбора правильных терминов и понятий — задача не из лёгких. А когда используешь что-то большое вроде "действительности" так вообще. Попробую почитать Калугина. Я в принципе всегда рад узнать новые точки зрения на интересующие темы. 
               

              В своё время меня поразила мысль что фантастики может и не существует вовсе. Действительность — она одна у человека, занимает всё его воображение. Особенно это хорошо видно в научной фантастике, где за межгалактическими пространствами и космолётами часто скрываются обычные морские приключения и средневековые междоусобные войны.  


              1. DrinkFromTheCup
                20.06.2022 17:58
                +1

                Действительность — она одна у человека, занимает всё его воображение.

                Именно. И при этом - у каждого своя, в силу разницы в накопленном опыте, искажающем восприятие.

                Возможно, Вам понравился бы калугинский "Сезон Катастроф" (именно те пять книг, которые писал Калугин).
                Для боевичка слишком мирный, для приключений слишком медленный, для философской фантастики наоборот слишком исполненный действа - но помимо прочего там изложена довольно забавная концепция Игры. Из которой могут развиться весьма интересные идеи.

                Главное - пережить довольно тормозную первую четверть первой книги ("Начало"), дальше будет бодрее :) И не трогать пятую ("Контроль"), пока не будут прочитаны первые четыре.


    1. DrinkFromTheCup
      20.06.2022 17:12

      Dwarf Fortress - это тот ещё светоч в области огеймплеивания земледелия...

      Вежливо напомню, что максимально полностью там готова только механика разлёта зубов и прочих отделившихся джибзов - да и то не полностью. Сама игра в целом готова дай бог процентов на 30.

      Нехороший пример...

      Вот если взять Farming Simulator 2015...