В прошлой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов. Знаковых российских игр тогда было довольно мало в силу целого вагона причин — всерьёз российские разработчики развернулись только во второй половине десятилетия. И не просто развернулись: часть вышедших в этот период игр стали знаковыми и этапными не только для российского, но и для мирового игропрома, завоевав массу поклонников и среди искушённой продукцией больших профессиональных студий западной аудитории.

Посему в этой части каждой игре будет посвящено меньше текста, но самих игр будет упомянуто больше (и всё равно будут перечислены отнюдь не все).

Итак, приступим!

▍ Total Control (1995 год)



Первая стратегическая игра от российских разработчиков, а именно компании Doka. Не той Doka из мема 2018-го года про «игру Дока 2 с кишки наружу? нинджа и эльфами», а зеленоградской компании. Она выросла из созданного ещё в 1987 году Центра научно-технического творчества молодежи (ЦНТТМ «Дока») с профилем по разработке «развлекательного и обучающего программного обеспечения» и стартовым капиталом в виде пяти тысяч рублей, занятых в райкоме комсомола. Уже год спустя «Дока» заказывала компьютерные игры у создателя «Тетриса» Алексея Пажитного, включая принесший неплохие деньги трёхмерный тетрис «Welltris».

В начале 95-го в «Доку», как раз решившую после семи лет работы на зарубежных заказчиков попробовать обратиться к российскому рынку, пришли программисты Пётр Высотин (с ним мы ещё встретимся) и Данила Воробьёв. Они хотели делать игры и даже имели наброски интерфейсов для стратегии в реальном времени, но не имели поддержки и художников. Сотрудничество сложилось, компания подключила к разработке гейм-дизайнера Павла Ошарина и саунддизайнера Алексея Казакевича, и в том же году свет увидела первая российская RTS.


Лор игры был прост: далёкое звёздное будущее, корпорации делят планеты с ресурсами (привет «Dune II»), для чего закидывают на их поверхность автоматизированные базы с единственным оператором-человеком каждая. Ну а дальше базы отстраиваются, роботы делают пиу-пиу, кто победил, тот молодец.

Игра была достаточно сложной и продуманной, с множеством параметров, которые нужно было учитывать и держать в голове. Реакция на неё игроков была различной. Кто-то влюблялся с первого взгляда и погружался в неё на годы, кто-то бросал быстро разочарованным. Мне она при всей любви к замороченным стратегиям в своё время не зашла: лор был невнятен и скучен, геймплей заунывен, а интерфейс своей скупой палитрой в духе киберпанка сумрачных спальных районов делал немного больно глазам. Впрочем, на вкус и цвет фломастеры разные, и стоит отдать должное качеству и продуманности продукта, который сумели сделать на не очень большое время и деньги всего лишь четыре человека.

▍ Су-27 Фланкер (1995 год)



Полузабытый всеми, кроме самых олдов, дедушка знаменитой линейки авиасимуляторов от российской компании Eagle Dynamics. Первый российский авиасимулятор, порадовавший целевую аудиторию, возможностью в кои-то веки пилотировать суровый советский Су-27, вместо приевшегося и не очень патриотичного сбивания сирийских, ливийских и иракских МиГов, на американских F-15/16/19 из одноимённых игр 80-х.

Eagle Dynamics уже тогда определили свою главную «фишку»: они подошли к разработке не как к аркадной авиастрелялке, как делалось с большинством ранних авиасимуляторов, а со всей тщательностью и хардкорностью. К делу подключили реальных экспертов авиации и даже разработчиков из настоящего ОКБ Сухого, переживавшего не лучшие времена. Лётную модель Су-27 делали и сделали максимально реалистичной, с учётом множества влияющих на полёт факторов.


В качестве инструкции к игре прилагалась не брошюрка, а увесистый 203-страничный фолиант. Более того, крепко и качество оказались сделаны и реалистичное боевое окружение, враги и союзники разных типов с неплохим по тем временам ИИ. Ошибок игра почти не прощала, а порог вхождения был высок: просто «пиу-пиу-ногиба» не получалось, нужно было заморачиваться и разбираться — пусть и не до такой степени, как в поздних, более хардкорных продолжениях.
Конечно, часть аудитории это отпугнуло — но любители хардкора и заклёпочничества были в восторге. Далеко не только российские: игра вскоре завоевала крепкую и преданную фанзбазу среди зарубежных фанатов авиации, а российские авиасимуляторы надолго и заслуженно стали синонимом хардкорного качества и заклёпочной точности для ценителей.


Графика, правда, тогда оказалась бедной падчерицей и оказалась не очень, напоминая скорее те самые зарубежные авиасимуляторы 80-х, воспетые Пелевиным в «Принце Госплана» — но это со всем прилежанием исправят в последующих играх серии. До 2002-го они выходили под названиями Су-27 Фланкер с разными дополнениями. С 2003-го получили новое, более меметичное и известное наименование Lock On: сначала «современная боевая авиация», затем «горячие скалы».

Пилотировать можно было уже не только тот самый Су-27, но и разнообразные самолёты разных стран. Затем появились и вертолёты. И даже величественный, современный и сложный до уровня полноценного профессионального симулятора Digital Combat Simulator (DCS) от всё той же Eagle Dynamics, собравший огромную глобальную фанбазу хардкорных вирпилов — прямой и непосредственный наследник того, старенького «Су-27 Фланкер» 1995 года.


Так кокпит всё того же Су-27 выглядит спустя уже почти три десятка лет в наиболее актуальном прямом «потомке» «Су-27 Фланкер» 1995 года, DCS World 2.0, от всё той же самой российской Eagle Dynamics. Вот что значат последовательность, профессионализм и здоровая упёртость.

▍ Противостояние (1996 год)



1996 год был относительно печален и безблагодатен для российского игростроя. Зато в международном вышел целый вагон шедевров и зачинателей серий. Именно тогда появились Duke Nukem 3d, первые Quake, Tomb Raider, Diablo, Resident Evil, Red Alert, Fable, Silent Hunter, а также вторые Warcraft, Sid Meier's Civilization, Heroes of Might and Magic, Elder Scrolls, Master of Orion и Settlers.

По традиции 90-х, все они были мгновенно спирачены и разлетелись по всем просторам необъятной — прежде всего по всё более популярным тогда компьютерным клубам с их непередаваемой во всех смыслах и навсегда утраченной атмосферой.


Конкурировать с этим потоком роскошества и винрара для едва теплившегося ещё российского геймдева было затруднительно. И всё же один знаковый российский проект тогда не просто вышел, но и выстрелил — не напрямую, но породив надолго популярную серию игр российской разработки. Им стало первое «Противостояние»: стратегия в реальном времени про Великую Отечественную войну, разработанная питерской компанией с говорящим названием «Наши игры», и выпущенная уже знакомым нам издателем Doka.

По интерфейсу всё весьма напоминало даже не актуальные для 96-го первый Red Alert и второй Warcraft, а классическую и уже успевшую устареть Dune II.



Впрочем, графика была уже вполне пристойной и находилась примерно на уровне тогдашних западных тайтлов. И главное: это была игра про Великую Отечественную от российских разработчиков. Где была не бесконечная и малоинтересная большинству свежепостсоветских россиян высадка в Нормандии, как в большинстве американских игр той эпохи, вроде вышедшей в том же году Close Combat, а суровые битвы РККА и вермахта в полях и снегах СССР.

Пожалуй, это была самая первая российская игра на тему ВОВ, и в середине 90-х это было для многих подобно глотку свежего воздуха. А ещё это была едва ли не первая в истории RTS по Второй мировой: раньше в этом сеттинге делали преимущественно пошаговые игры, часто напрямую восходившие к настолкам для военно-исторических гиков.


В отличие от большинства тогдашних RTS, строительство баз здесь отсутствовало: только битвы, только хардкор. В силу жанра стратегии реального времени, реагировать на изменения боевой обстановки приходилось быстро, а отсутствие привычных экономических строений заставляло экономить каждый юнит: наклепать ещё танков и пехоты для нового раша было невозможно, реализм-с. Хуже того, экономить приходилось и снаряды: вопреки традициям RTS, количество боеприпасов было ограниченным.

Впрочем, некоторые фанаты не удерживались и правили файлы, чтобы сделать боезапас бесконечным и истреблять нацистов бескрайними залпами «Катюш». А вот встроенного редактора уровней в первом «Противостоянии» ещё не было. Любителей хардкора и реализма расстраивало и то, что повреждения юнитов были реализованы через простые хитбоксы без учёта бронирования, и толпа пехотинцев с «мосинками» вполне могли зарашить из винтовок тяжёлый танк «Тигр».

MWM 2.1 в сеттинге Ближнего Востока 2010-х — самый поздний «потомок» «Противостояния»

Несмотря на огрехи, российская аудитория игроков и игрожуров приняла игру с восторгом. Впрочем, зарубежные критики были куда сдержаннее в выражениях относительно англоязычной локализации Counter Action и немецкой Ostfront. С разработкой сиквела, «Противостояние 2», не заладилось. Разработчики из «Наших игр» создали в 99-м Fireglow Games, которая и породила самые знаменитые «Противостояния» 3 и 4, они же Sudden Strike 1 и 2.

Движок последнего при всех ограничениях 2002 года оказался настолько удачным и так полюбился фанатам, что даже спустя два десятка лет энтузиасты делают на его основе игры по разным эпохам и армиям ХХ и ХХI века — к примеру, обновляемый до 2018 года Modern Warfare Mod 2 Legacy Edition с множеством армий и техники под конфликты 2010-х годов в Европе и на Ближнем Востоке.

▍ Русская рулетка (1996 год)



Вторым успехом российского геймдева 1996 года стала почти забытая ныне игра в жанре самого что ни на есть аркадного «пиу-пиу». Это была первая игра российского игропрома, официально и легально проданная в количестве более 15 000 лицензионных коробочных копий. А также одна из первых российских игр, вышедших на новомодном тогда CD, а не дискетах, отпечатанных на заводе Sony в Австрии.

«Русская рулетка» стала первым самостоятельным проектом компании «Бука», которая нам встретится ещё не раз. «Бука» возникла в 1993-м году и первым делом занялась, казалось, совершенно бесперспективным делом. Пока вся Россия радостно рубилась в бесплатные пиратские копии игр под PC и копеечные китайские картриджи для «Денди», клона японской Nintendo Entertainment System (NES)/ Famicom, «Бука» уже к середине 90-х стала официальным дистрибьютером большинства зарубежных игровых издательств. А заодно и представителем компаний Sega, Nintendo, Sony по распространению игровых приставок.



Расчёт был фундаментально верным: рано или поздно рынок цивилизуется и станет всё более легальным, с защитой интеллектуальной собственности и борьбой с пиратством, и посему правами лучше озаботиться заранее для игры вдолгую. Но пока рынок цивилизуется — пройдёт неясно сколько времени, а до того удержаться на плаву должны были помочь игры собственной разработки.

Первой (и отнюдь не последней) игрой от «Буки» стала эта самая «Русская рулетка». А непосредственно разрабатывали игру программисты из Logos: дружественной «Буке» компании из олдовых компьютерщиков кафедры кибернетики МИФИ. В начале 90-х «Логос» занимался всем, от компьютеризации Российской товарно-сырьевой биржи до создания тренажёров для обучения военных пользованию БМП-2. Собственно, означенный тренажёр и зародил у «Буки» мысль нанять «Логос» для создания аркадного симулятора пыщ-пыщ-НЛО.


Получилась вполне добротная для своего времени леталка-стрелялка аркадного вида в духе Descent 1995 года. Сюжет прост: землю в далёком тогда 2019-м поработили очередные инопланетные ящерики и чипуют человеков, героический протагонист (в заставке (https://youtu.be/i5Raxrcm-TA?t=191) — лысый мужик с очень офигевшим выражением лица) сбегает из орбитальной тюрьмы, угоняет НЛО и устраивает оккупантам пыщ-пыщ-ололо в течение шести уровней. На каждом уровне нужно под бодрые midi-треки уничтожить генератор инопланетного силового поля, под конец — на главной базе злобных пришельцев. И даже вроде бы как имелся мультиплеер.


Из уровней два прозрачно намекают на страну разработки: это постапокалиптическая Москва с высотками и почему-то дирижаблями, и хмурая деревенька с покосившимися избами и церквушкой. Ну и да, по умолчанию все тексты в игре на русском языке, что для середины 90-х было свежо и необычно.

Рекламную кампанию «Русской рулетки» проводили через всё более популярные тогда журналы про компьютерные игры. И даже запустили телефонную горячую линию для тех, кто сталкивался с проблемами. Исходно «Бука» закладывали продать десять тысяч копий — и даже это считалось слишком смелым и амбициозным: потолок легального рынка одной игры оценивался в пару тысяч копий, а в месяц в стране продавалось до 8000 лицензионных игр всего.
Результат превзошёл ожидания: продать удалось около 15000 официальных копий. В числе прочего это показало всем: у легального российского игрового рынка есть будущее. Уже следующий, 1997 год, отметился несколькими новыми знаковыми играми.

▍ Parkan: Хроники империи (1997 год)



Великая и культовая игра, по мнению значительного числа старых игроков — и отнюдь не только российских. Во многом она предвосхитила, а возможно и вдохновила, популярные космические игры 2010-х годов: Elite Dangerous, No Man's Sky и Star Citizen. Её создателями стали наши знакомые по первой части: Никита Скрипкин, создатель «Perestroika» про похождения зелёной мухи и «Twiggers» про войны бойцовых кротов-мутантов, и его одноимённая компания Nikita — наследники того самого кооператива «Локис».

Как и полагалось советской технической интеллигенции, Никита Скрипкин и его коллеги по Nikita — прежде всего, Олег Костин — ещё в 80-е увлекались космосом. В 90-е добавилось увлечение компьютерными играми про космос: в интервью Скрипкин ссылается прежде всего на Wing Commander и Star Control. Но далеко не только: будущие разработчики «Паркана» играли много во что, и у них зрела амбициозная мысль сделать игру, которая соединяла бы воедино в космическом сеттинге сразу все нравящиеся им жанры.


Впрочем, как рассказывал впоследствии Олег Костин, data-инженер и художник проекта, исходно «Паркан» должен был стать… образовательной экологической игрой «Бионавт». О биосистемах разных планет, экологических закономерностях и о том, к каким катастрофическим последствиям может привести чрезмерная хозяйственная эксплуатация биосистем. Но с моделированием биоценозов у них не получилось, возможности имевшегося железа и программ не позволили им смоделировать хоть сколько-то пристойные экосистемы, которые вели бы себя как полагается.

Что неудивительно, степень сложности биосистем весьма велика, во многом их жизнь определяется нелинейными закономерностями неравновесных сложных систем и прочими теориями хаоса. Впрочем, в этом жанре существует игра SimEarth (https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/662463/) аж 1990 года — но сейчас она выглядит уже достаточно примитивно. А разработчики из Nikita всё же не были профильными специалистами в области биосистем и экологии.


Зато развлекательно-космическая часть со звездолётами и космическими пиратами, которую делал Никита Скрипкин, развивалась быстро и красиво. В том числе благодаря навыкам в разработке ИИ. Поэтому экологические амбиции решили отложить и сосредоточиться на скрещивании космооперы, со всеми нравящимися жанрами компьютерных игр. Игру разрабатывали три-четыре года, вдохновенно и на свои средства, инвесторов не привлекали. Как рассказывал Никита Скрипкин, 14-часовой рабочий день при создании «Паркана» был нормой.

Результат превзошёл самые смелые ожидания. Сочетание аркадного симулятора космического корабля с возможностью бродить по его коридорам и бегать по планетам со стрельбой в стиле 3D-шутера казалась многим невероятным. А на момент выхода многие называли её «первой российской игрой мирового уровня, за которую вообще никак не стыдно» («Тетрис» вышел из чата). Хотя, скажем честно, за счёт моделирования огромного живого мира-песочницы (400 планет 50 типов!) и трёхлетней истории разработки графика для 1997-го несколько подхрамывала. Особенно спрайтовые модели роботов.


Игра представляла собой то, что обычно называется «песочницей»: открытый мир, в котором можно летать по космосу туда-сюда и заниматься всяким разным: находить новые планеты (с процедурно генерируемой поверхностью, кстати) и захватывать их в режиме 3D-шутера, общаться с роботами и вести дипломатию с их кланами, барыжить топливом, отбиваться от пиратов и ходить на абордаж, ну и всё такое прочее. Причём мир вокруг игрока жил в реальном времени сам по себе, что следовало учитывать при планировании действий.


Конечно, был и сюжет про то, как протагонист в бумерангообразном патрульном корабле «Parkan-H15» должен был разобраться в тайне исчезновения исследовательского корабля «Wanderer» в закрытом на карантин секторе Лентис. Но он был не слишком навязчивым и не мешал игроку убивать тонны времени в исследованиях миров и грабеже корованов.

Хотя критики и часть игроков ругали «Паркан» за неудобное управление и настигающую через энное количество часов однообразность геймплея — игру продали за полгода беспрецедентными 50 тысячами только лицензионных копий. И даже сейчас у «Паркана» есть поклонники, полагающие его чуть ли не лучшей в истории игрой про космос.
P.S. Кстати, возможно, легендарная «Жестокая Голактика», была вдохновлена именно «Парканом».
Уф. Видимо, оставшееся придётся вынести в третью часть, а то не только лишь каждый осилит дальнейшие 20+ тысяч знаков (ну а ваш покорный слуга уползёт после завершения лечить вываливающиеся красные глаза). Так что окончание цикла выйдет на следующей неделе, сорри. Оставайтесь с нами)
Мощные VPS на SSD со скидками до 53%. Панель ISPmanager в подарок*.

Комментарии (22)


  1. vvviperrr
    27.08.2022 13:27
    +8

    уже рассказывал эту историю в другом посте, но мимо фланкера пройти не могу :)

    классе в 7м в кабинете английского я нашел забытый кем-то джевел "су-27 фланкер", внутри же лежал диск игры ГЭГ, первая версия, насколько сейчас помню. самый лучший симулятор, в который я когда либо играл :)


    1. siarheiblr
      27.08.2022 22:37

      Но ГЭГ же был на двух дисках, так что, видимо, не доиграли :)


      1. Osovich
        29.08.2022 14:41

        У него, видимо, была "пережатая и перепакованная" версия. ;-)


  1. aik
    27.08.2022 13:28
    +2

    Противостояние помню, играли. Sudden Strike, впрочем, я уже не помню. В нулевые в «Блицкриг» играл.
    Рулетку и паркан — названия помню, но поиграть не довелось.
    За total control не поручусь.


  1. Jian
    27.08.2022 14:35
    +1

    А где в списке российская космическая стратегия Remember Tomorrow?


    У неё, кстати, недавно римейк на Стиме вышел под названием Polaris Sector.


  1. sergej_pipets
    27.08.2022 17:31
    +1

    "Противостояние" я проиграл два, первое и второе. За обе стороны. Занятно, что силы в одном и том же сражении зависели от стороны игрока. И сейчас с удовольствием сыграл бы. И в третье тоже.

    На диске "Паркана" был глюк, из-за которого невозможно было играть в одном месте :-(


  1. 0xd34df00d
    27.08.2022 17:48
    +1

    Так кокпит всё того же Су-27 выглядит спустя уже почти три десятка лет в наиболее актуальном прямом «потомке» «Су-27 Фланкер» 1995 года, DCS World 2.0, от всё той же самой российской Eagle Dynamics.

    Жаль, некликабельный, и почти наверняка никогда не будет кликабельным.


    И даже величественный, современный и сложный до уровня полноценного профессионального симулятора Digital Combat Simulator (DCS) от всё той же Eagle Dynamics, собравший огромную глобальную фанбазу хардкорных вирпилов — прямой и непосредственный наследник того, старенького «Су-27 Фланкер» 1995 года.

    И даже движок до сих пор по факту однопоточный :]


    Но DCS, конечно, шикарный, и реализма там все добавляют и добавляют. Относительно недавно запилили симуляцию спутных струй, что добавляет веселья ближнему бою, да и делает дозаправку в воздухе ещё менее тривиальной.


  1. sunman
    27.08.2022 17:51

    Да, тот Cу-27 Фланкер был просто наслаждением для симмеров AKA неудавшихся летчиков, уровень хардкора в нем был сравним с Microsoft Flight Simulator, а требования к компьютеру - ниже. Можно было выполнять все фигуры высшего пилотажа, включая прямой и перевернутый штопор. Огорчало только, что знаменитая "Кобра" выполнялась не через управление самолетом, а по отдельной клавише "К". Видимо на реальном самолете она делается очень сложно, либо игровая физическая модель имела ограничения. Интересно, можно ли на каких-то современных симах выполнить "Кобру" самостоятельно?


    1. 0xd34df00d
      27.08.2022 18:19
      +2

      В том же DCS включаете жесткую связь (по факту отключая ЭДСУ) и делаете. С некоторой вероятностью, если самолёт тяжелый, остаётесь без крыльев.


      Правда, на практике ее делать не надо.


      1. sunman
        27.08.2022 20:24

        Согласен, это скорее эффектный аэродинамический трюк, чем реально нужный в воздушном бою пилотаж


  1. SLY_G
    27.08.2022 18:07

    Absolute Games нет-нет, да и всплывёт :)


    1. yarkovoy
      29.08.2022 05:14

      Как там поживает Zombiek? :)


  1. Javian
    27.08.2022 20:17

    Противостояние до сих пор кочует с HDD на HDD нового ПК. Хотя давно и не играл, но всегда помню как немцы говорят на русском языке фразу "Это какая-то ерунда" с акцентом.


  1. MoscowBrownBear
    27.08.2022 21:53
    +5

    А как же Аллоды? :-)


    1. HellWalk
      28.08.2022 10:52
      +3

      Тоже удивлен их отсутствию в списке. Это единственная наша игра из 90-х, в которую я играл. Да и сейчас иногда вспоминаю.

      Личный рекорд (и больше по-моему не сделать) по максимому здоровья в основной сюжетной линии:


    1. axe_chita
      29.08.2022 07:15

      Кстати да! А где наши саблезубые белки из Аллодов?


      1. ShadowDweller
        29.08.2022 11:58

        Аллоды... Вспоминается флеш-реклама: "С этим парнем явно что-то не так!". В саму игру не играл (да и не тянет как-то).


  1. pda0
    29.08.2022 12:17
    +1

    P.S. Кстати, возможно, легендарная «Жестокая Голактика», была вдохновлена именно «Парканом».
    Нет, она вдохновлялась первыми «Космическими рейнджерами». Пираты; Махпелла, терзающая голактеку, это всё оттуда.


  1. pda0
    29.08.2022 12:30

    Не зная, за что там жаловались на управление, никогда не доставляло проблем. Единственный недостаток игры — типичные проблемы open world. Сектор огромен, а лететь куда-то смысла нет. Для прохождения нужно ровно две планеты. Одна начальная система, где гарантированно нет свободных планет с органикой, т.е. только потливо можно добывать.
    Вы зачищаете её от пиратов, после чего там становится безопасно навсегда. Раскачиваете шахты по производству топлива.
    Затем сейвскамите пока не найдёте планету с максимальной органикой, зачищаете и развиваете ту систему, налаживая производство топовых дронов.
    Потом возвращаетесь в первую систему, там за время отсутствия было произведено столько топлива, что на 10 прохождений хватит.
    Забираете его и дальше только по миссиям. Изредка залетая во вторую систему, пополнить запас дронов.


  1. nmrulin
    29.08.2022 13:38

    Total Control в своё время очень хорошо зашла. Та же система ускорения времени весьма удачная, хотя в других играх не встречал. К сожалению у меня , когда было много баз , игра начинала крашится.

    Сейчас кстати в магазине Huawei app gallery есть ремикс этой игры для смартфонов по названием Open Control


  1. Yuriks111
    29.08.2022 21:27
    +1

    А вот как DCS (Cy-27) выглядит сегодня. Инструкции с самолетам занимают сотни страниц. Кто смог освоить хотя бы одни ни один другой симулятор серьезно не воспринимают. Шедевр.


    1. TonyCoopeR
      30.08.2022 05:25

      Шедевр, но жаль конкурентов нет, развитие шло бы быстрее