В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия. Третья получилась посвящённой рождению «русского квеста», знакового и весьма упоротого жанра рубежа 90-х и нулевых.

Ну а теперь мы наконец добрались до российских игр конца 90-х годов в исполнении уже относительно окрепшего и набравшегося опыта геймдева — чья продукция в это время начала неплохо продаваться и искушённой западной аудитории.

▍ Аллоды: Печать тайны (1998 год)



90-е годы в России были эпохой перехода от позднесоветской любви к научной фантастике и повальному увлечению фэнтези. Эльфы, дварфы, маги, драконы и прочие хоббиты овладевали сознанием образованной, в том числе компьютерной, молодёжи не хуже, чем пресловутые ящерики из мема. Это были те самые легендарные и былинные времена, когда тогда ещё юные, а ныне олдовые ролевики лупили друг друга посредством эльфийских мечей из клюшек в изоленте во славу Эру или Мелькора, попутно отбиваясь от гопников и грибных эльфов. Ну а на мониторах тем временем сходились в эпических битвах варкрафтовские Орда и Альянс.


Естественно, обойти эту всё более золотую жилу российские разработчики не могли. Первооткрывателями её стала компания Nival и её создатели: Сергей Орловский и Георгий Осипов, выпускники факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ, о чём они позже рассказывали в большом интервью о создании «Аллодов». Всё началось ещё в студенческие годы с создания шахматных баз данных для Анатолия Карпова.

Затем они поучаствовали в создании игры «Морские легенды»: первой российской игры о пиратах Карибского моря, вышедшей за пять лет до знаменитых «Корсаров: Проклятие дальних морей» от «Акеллы» и 1С. Увы, игра 1995 года не особенно «выстрелила», хотя во многом предвосхитила механики будущих морских «песочниц» про Карибы XVII века от российских разработчиков. Зато создатели подняли денег, на которые Сергей Орловский побывал в США на конференции с участием большинства мировых топов геймдева. Покрутившись в обществе мэтров отрасли, Орловский загорелся идеей создать Большую Игру. С чем и пришёл к Георгию Осипову, на кухне которого будущие «Аллоды» стали обретать форму.


Проект с самого начала был крайне смелым и амбициозным для нарождающегося российского геймдева. Достаточно сказать, что бюджет разработки авторы оценивали не менее чем в 400 000 долларов США. Более того, игра должна была быть многопользовательской и онлайновой — в те времена, когда доступ в сеть в России был если не роскошью, то экзотикой.

Амбициозность команды объяснялась тем, что игру они собирались делать для мирового рынка, не ограничиваясь российской аудиторией. А для успеха у искушённых и избалованных продукцией крупнейших студий западных геймеров требовались очень серьёзные усилия и средства. Времена, когда глобальный рынок мог «порвать» созданный едва ли не на коленке «тетрис» давно прошли.


Наконец, после долгих бессонных ночей и составления максимально солидно выглядящего концепта, проект можно было показывать потенциальным инвесторам. В основу концепта легли игры серий Warcraft и Diablo, и поначалу она должна была представлять собой RTS с элементами RPG. Наименование компании — как же в таком деле без юрлица — Сергей Орловский придумал, просто открыв английский словарь на букве N и найдя слово nival: снежный. Ну а название для самого будущего шедевра придумала сценаристка проекта Анна Клименкова: оно пришло из средневековой Германии, где обозначало неотчуждаемые земли в собственности феодального рода.

Орловский пришёл с проектом игры в знакомую нам по второй части компанию «Бука»: она как раз выпустила летадло-стрелядло «Русская рулетка» и сумела продать её немыслимой ещё недавно партией в 15000 лицензионных копий. Успех «Буке» понравился, она находилась в поиске новых игровых проектов для вложения денег — и Сергей Орловский из новорождённой компании Nival с тщательно проработанным концептом «Аллодов» пришёл очень вовремя и кстати.

Поиском проектов игр в «Буке» тогда занимался Дмитрий Захаров — именно он одобрил и продюсировал «Аллоды», и этот человек нам в этом обзоре ещё встретится. Кстати, описанную в третьей части «Петька и Василий Иванович спасают галактику» продюсировал он же. Увы, информации о нём в сети довольно немного, а ведь он, судя по трудовому пути, мог бы написать интереснейшие мемуары…


Команда принялась за работу в атмосфере до умиления тёплой и ламповой: разработка «Аллодов» велась в съёмной квартире на Ленинградском проспекте в свободном графике с перерывами на, мм, ознакомление с продукцией западного геймдева и просмотр «Симпсонов», а кормила разработчиков в буквальном смысле бабушка: нанятую готовить домашнюю еду Татьяна Алексеевна была упомянута в титрах игры.

По мере работы и споров о том, на какой из имевшихся жанров должны были ориентироваться «Аллоды», получился RPG с элементами RTS: персонажи были индивидуальными с прокачкой, сюжет от Анны Клименковой в духе классического фэнтези изобиловал поворотами и побочными квестами, но при этом можно было «нобигать» на врагов отрядом до 26 юнитов и даже пытаться в некую тактику. Для того времени это был прорыв мирового уровня: по словам разработчиков, это отметили даже в Blizzard, когда у них попробовали добыть финансирование для продолжения разработки. И, возможно, именно в «Аллодах» коренится схожая концепция великого и ужасного Warcraft III 2002 года (хотя в Варкрафте RTS значительно больше, чем RPG).

А вот онлайн-режим при разработке от «Аллодов» отвалился: время великих онлайн-игр в конце 90-х ещё не пришло.


Спустя почти полтора года работы игра, наконец, вышла. Российскими издателями стали «Бука» и 1С, международным — Monolith. Повествование о похождениях четырёх приключенцев (маги и воины обоего пола) на таинственном аллоде Умойр с раздачей плюх оркам и колдунам посредством мечей и магии в широком ассортименте не просто зашла, а очень зашла аудитории. И не только российской, но и международной. Не в последнюю очередь «сыграли» псевдо-3D, картинка в high color вместо привычных тогда 256 цветов, а также оставшаяся от мультиплеерных амбиций возможность совместной игры на локальном сервере.

В какой степени «Аллоды» повлияли на разработку Warcraft III — вопрос дискуссионный, но в них несколько лет играли от Польши до Калифорнии. В общем-то, это был первый большой международный успех российского геймдева со времён «Тетриса». Nival стал одним из лидеров российского геймдева рубежа 90-х и нулевых. Спустя год вышли «Аллоды 2», а спустя ещё десять лет — «Аллоды онлайн», а попутно также немало других игр. Но это уже другая история.

▍ Вангеры (1998 год)



Культовая стратегическая игра с элементами психоделики до сих пор имеет сообщество ценителей и почитателей. И не случайно. Геймдев 90-х годов был во многих отношениях значительно смелее придушенного корпоративными маркетинговыми расчётами геймдева десятых годов — но и для него «Вангеры» выглядели почти «Страхом и ненавистью в Лас Вегасе» на фоне романтических мелодрам и стандартных боевиков. Даже вид игрового экрана заставляет усомниться в том, кто именно и что употреблял: создатели игры, ты сам (или зохавывающая твой моск хтоническая сущность).

«Вангеры» создала калининградская студия «К-Д ЛАБ», которая сделала психоделичность и необычность «фишкой» своих продуктов задолго до появления понятия «инди-игр». Андрей «КранК» Кузьмин, создатель компании, был настолько олдовым разработчиком, что первый космический симулятор (!) написал ещё в школе в далёком 1988 году. В начале 90-х, будучи студентом, он занялся написанием коммерческого софта, активно совмещая работу с играми. Вокруг него стала формироваться команда энтузиастов с неформальным названием K-Division, затем превратившаяся в «К-Д ЛАБ» (и позже расколовшаяся на KranX Productions и KD Vision).


Идей у команды КранКа было много, реализация поначалу не слишком получалась — но накопление опыта разработки понемногу дала свои плоды. Сначала был не доведённый до ума Sur, затем казуальная и условно-бесплатная Biprolex, уже неплохо зашедшая аудитории в 1997 году. Ну а дефолтным летом 1998 года в магазинах появились диски со странной обложкой, на которой красовалось не менее странное название «Вангеры». Игру издала всё та же «Бука», а продюсировал её от «Буки» всё тот же Дмитрий Захаров с его чутьём на будущие хиты.

Чутьё не подвело. Игре не было суждено стать массовым суперхитом, как «Аллодам» — но зато те, кто оценили её необычный геймплей, с психоделической атмосферой, сразу влюбились в мир «Вангеров». Часть из них даже спустя четверть века остаются преданными этой странной и затягивающей игре. «Вангеры», помимо «Аллодов», стали одной из первых российских игр, лицензионно выпущенных на Западе: издателем стали Interactive Magic.

Но, увы, для вкусов тогдашних зарубежных игроков «Вангеры» оказались уж слишком странными. И в общем их можно понять: появляющиеся на экране персонажи выглядят криповее иных объектов класса Кетер из закромов SCP. Впрочем, как говорят, бОльшую проблему для зарубежных игроков сыграл довольно кривой английский перевод при обилии и важности текста для геймплея.



Сеттинг игры в основе своей научно-фантастичен и недвусмысленно напоминает хайнлайновский «Звёздный десант». Человеки совместили науку с очень сильными колдунствами, посредством чего открыли пути в другие миры не без чего-то вроде вархаммеровского варпа. И бодро кинулись их покорять и осваивать по принципу «на пыльных тропинках далёких планет / мы так наследим, что спасения нет / ни нам, ни далёким планетам / ни тем, кто исчезнет при этом». Пока не нарвались на насекомообразную расу криспов с хайвмайндом, которая принялась радостно покорять и осваивать уже покорённые и освоенные человеками пространства.



Как и полагается олдскульной «индюшатине», игра к игроку свирепа и немилосердна. Учиться приходится в процессе освоения игры, любой неверный шаг может привести к быстрому и печальному исходу — примерно как в «Мор Утопия», или каком-нибудь Highfleet с Sunless Sea. Некое сходство с последним имеется: основной геймплей сводится к перемещениям по странным, шевелящимся интерактивным ландшафтам на кастомизируемом транспортном средстве с разнообразными грузами, которому то и дело приходится претерпевать бои и передряги.

Причём локации настолько интерактивны, что даже следы от движения нашего сухопутного пепелаца перманентно остаются в грунте. Не говоря уже о воронках от взрывов. Ну а миры вокруг, как и полагается толковой «песочнице», живут своей жизнью и часто плевать на игрока хотят. И фигурально, и буквально.



Всё это сопровождается психоделико-лавкрафтианским лором с кучей странных сущностей и процессов. Чего стоит хотя бы Суп Существ, в который превратились человеки-софти и криспо разных миров после применения инфернального психогенетического оружия, и который породил новый тип мутантов с квазиинсектоидными телами и квазичеловеческой психикой: эдакие гибриды терранов с зергами, только хтоничнее и безумнее.

Ну а вангеры — это эдакие странники и рейдеры, расскающие на своих вооружённых грузовиках сквозь макабрические постапокалиптические пустоши, по сравнению с которыми мир «Безумного Макса» выглядит милым, уютным и хюггешным. Самое невероятное, что К-Д ЛАБ разработали всё это безумие в 90-е годы за полтора года и всего несколько тысяч долларов США. И даже (вроде бы) без помощи инфернальных сущностей из иных миров.



В общем, рассказывать про это можно долго, но лучше поиграть или хотя бы посмотреть обзоры с прохождениями. Вдруг вы тоже найдёте в себе вангера, и они зохавают ваш моск?

▍ Дальнобойщики: Путь к победе (1998 год)



Следующая игра тоже про грузовики и грузы — но вместо лавкрафтианских бездн колесить игроку приходится по более чем знакомым локациям.

«Дальнобойщики: Путь к победе» были разработаны SoftLab-NSK и изданы всё теми же «Букой» с 1С. Они вышли в марте 1998 года и поначалу не вызвали серьёзного ажиотажа. Но зато легли в основу всего жанра симуляторов дальнобойщиков.

Собственно, SoftLab-NSK занялись темой симуляции грузовиков по весьма солидной причине: они с партнёрами из Южной Кореи работали над разработкой учебного комплекса для обучения профессиональных водителей. Однако почему бы не совместить полезное с приятным и полезным? «Бука», находившаяся в поиске новых интересных разработок игр (в лице всё того же Дмитрия Захарова) предложила SoftLab-NSK заодно сделать и игру про грузовики — благо, конкурентов в жанре не существовало за отсутствием жанра как такового.


До «Дальнобойщиков» 1998 года почти все игры про вождение автомобилей сводились к гонкам на легковушках, гоночных болидах или мотоциклах. Игры же про доставку грузов на тяжёлом грузовике из точки А в точку Б начались с российских «Дальнобойщиков» 1998 года.
Строго говоря, первый блин получился слегка комом. Слишком сказывался въевшийся шаблон о том, что игра про автомобили должна представлять собой гонки. Единой карты с дорогами и городами ещё не существовало: лишь три «коммерческие» и две «гоночные» трассы. На самом деле гоночными были все трассы, просто на совсем гоночных ездить можно было без груза. Игрок в начале получает старый ЗиЛ и 30 тысяч долларов, чтобы к финалу игры заработать миллион этих же самых долларов, выигрывая в гонках, попутно доставляя грузы и покупая более совершенные грузовики.


Скажем честно, было это… довольно скучно. Как гонки первые «Дальнобойщики» были не очень выразительны на фоне хитов жанра, а вот покорившего сердца миллионов поклонников Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator медитативного геймплея в открытом мире бесконечных хайвеев и просёлочных дорог в живописных пейзажах по мотивам реальных городов и стран в него ещё не завезли.

Не спасала игру ни достаточно качественная для тех лет физика с учётом покрытия и его влажности, ни детальные лицензионные модели машин и кабин. По-настоящему взорвала аудиторию лишь следующая игра, «Дальнобойщики 2» 2001 года. Там были уже и единая карта-песочница в духе российского Забайкалья, и колоритные элементы геймплея с коррумпированной милицией и отмороженными бандитами, и прочие плюшки. И вот она уже произвела очень хорошее впечатление как на российских, так и на зарубежных геймеров.

Во вторых «Дальнобойщиках» геймплей был гораздо ярче, только что вертолёты не взрывались

В 2002-м, под впечатлением от международного успеха свежевышедших «Дальнобойщиков 2», они же «Hard Truck 2: King Of The Road» в американском издании ValuSoft, чешские разработчики из SCS Software выкатили свою игру под названием «Hard Truck: 18 Wheels of Steel».

Чехи убрали из геймплея наиболее брутальные элементы наподобие разборок с бандитами на джипах и контрабанды алмазов по пустыне под обстрелом патрульных вертолётов, но зато добавили относительно реалистичную карту с хайвеями и городами США от Лос-Анжелеса до Чикаго. После чего в течение двух десятков лет шлифовали идею в ряде проектов. Актуальные ныне Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator с постоянно выходящими расширениями карт Европы и США — почти прямые наследники древних российских «Дальнобойщиков».

American Truck Simulator, почти родной «внук» российских «Дальнобойщиков»

Ну а SoftLab-NSK в 2009-м выкатили свой ответ «18 Wheels of Steel» в виде «Дальнобойщиков 3. Увы, получилось не оч.

1998-й год с его кризисом был сильным ударом по многим разработчикам — но он же стал началом конца для пиратских продаж. Разработчики — изначально до этого додумалась «Бука», остальные подхватили — стали официально продавать лицензионные копии не в дорогих коробках, как раньше, а в простых упаковках jewel box, что позволило снизить розничную стоимость до уровня пиратских копий.

Поскольку параллельно за пиратские диски стали браться всё строже соответствующие органы — магазины всё чаще предпочитали не связываться с пиратской продукцией и брать близкую по стоимости лицензионную. Ну а там и покупательная способность граждан стала расти приличными темпами. Российский геймдев получил новое дыхание… но его развитие в нулевые — это уже совсем другая история.

▍ Предыдущие части



Конкурс статей от RUVDS.COM. Три денежные номинации. Главный приз — 100 000 рублей.

Комментарии (31)


  1. MTonly
    10.09.2022 15:05
    +6

    По-настоящему взорвала аудиторию лишь следующая игра, «Дальнобойщики 2» 2001 года.

    А ещё в игре «Дальнобойщики 2» были инструментальные версии замечательных песен группы «Ария». Правда, в самой игре музыка была записана в аудиоформате довольно низкого качества (MP3, 22 КГц, 80 Кбит/с). Но, к счастью, качественная версия саундтрека хотя бы продавалась в виде самостоятельного Audio-CD.


    1. REPISOT
      10.09.2022 16:25
      +5

      И можно было заменить аудиофайлы на более качественные без проблем.


      1. MTonly
        10.09.2022 17:19

        Теоретически — да, на практике — не факт, что аудиодвижок игры поддерживал, например, частоту дискретизации более 22 КГц, или использовавшийся в игре декодер MP3 поддерживал более высокие битрейты.

        Кстати, первая игра «Дальнобойщики» поставлялась на двух дисках, на одном из которых была музыка в виде CD-Audio-дорожек. Почему было не сделать аналогично во второй части игры — загадка. Зарождение бизнес-модели «продать саундтрек отдельно»? ????


        1. REPISOT
          10.09.2022 18:16
          +4

          на практике — не факт
          Я сам заменял на альбом «Герой асфальта» с вокалом.


        1. tommyangelo27
          11.09.2022 00:28

          Помню как себе The Offspring и Нирвану в Дальнобойщиков закидывал ????


        1. DmitryMurinov
          11.09.2022 07:58
          +1

          Послушать саундтрек отдельно.

          В те времена в США уже повсеместно были машины с CD-pleer'ами в комплектации, у нас такие магнитолы массово покупали и ставили во всё движимое, начиная от попыток нахлобучить сверху на приборную панель Белоруси (спойлер - работало при заведённом двигателе нормально тольно радио, CD из-за вибрацийзаикались, хотя допущу что не у всех моделей) и заканчивая "люксовым" car-audio из гаража поопрятнее, для тонированных в ноль мерсов и бумеров.. Да и дома люди часто слушали CD и обладали аппаратурой для проигрывания.


        1. Madevi
          12.09.2022 18:04

          В Д2 музыка воспроизводится посредством WMP (наподобие того, как он может встраиваться в другие приложения, только здесь мы не видим элементы управления). Поэтому, какое качество тянет он, такое и игра (хотя что там с поддержкой разных форматов я не проверял).

          У Д1 на одном диске находились файлы игры и музыка, а на другом только бонусные видеоролики, которые можно было посмотреть через меню игры (или просто с диска). Д2 шли чисто на одном диске, где под Audio CD места уже не оставалось, а делать отдельный диск под музыку, наверно, слишком жирно было.


  1. aik
    10.09.2022 16:38

    Все игры видел только на картинках, ни в одну сыграть не удалось.
    А когда появилась возможность, было уже не интересно.


    1. Art3
      10.09.2022 21:17
      +3

      Вы и сейчас видите те же самые картинки. Готов поспорить, что и автор обзора ни во что не играл, а дернул скрины из инета. Вот это загадка — скриншот это же почти искусство, почти фотография, а в сети в обзорах гуляют одни и те же картинки годами. Помню как участвовал в конкурсе на лучший скриншот Morrowind от Game EXE, так увлекся, что наделал три (!!!) CD-ROM'а скринов, а пока выбирал лучший, конкурс уже прошел )


      1. aik
        10.09.2022 21:20

        Для подобного обзора и не обязательно собственные картинки делать, интернетных достаточно.
        Впрочем, я для своей антологии досовских игр всё же сам скрины делал. :)


      1. AllexIn
        10.09.2022 21:46
        +8

        Скриншоты делает обзорщик игры, который знает что ему они пригодятся. Обычные игроки этих скринов не делают.
        Я, например, в часть перечисленных игр играл. Но у меня нет ни одного скриншота из них. Поэтому когдя я писал новость про Вангеров, я взял скрин из инета. Потому что ставить игру и пытаться поймать удачный момент ради скрина в статью - извращение какое-то.


  1. vvviperrr
    10.09.2022 17:00
    +6

    ахахахах, выпал с кдпв))))) сколько раз я такое видел)) правда обычно с матами, криками и пинками)


    1. IB2022
      12.09.2022 13:49

      Врезалось в память, как отец нашел меня в компьютерном клубе на другом конце города. Сказать, что я офигел, увидев его в дверях, это ничего не сказать. Как он меня нашел, понятия не имею, а спросить забываю.


  1. MTonly
    10.09.2022 17:23
    +1

    Разработчики — изначально до этого додумалась «Бука», остальные подхватили — стали официально продавать лицензионные копии не в дорогих коробках, как раньше, а в простых упаковках jewel box, что позволило снизить розничную стоимость до уровня пиратских копий.

    На моей памяти первой такой игрой стала «Heroes of Might and Magic III» за 150 рублей, что было примерно вдвое дороже «народных» дисков, но в несколько раз дешевле полноценных коробочных версий, основной функцией которых тогда было украшение полок компьютерных магазинов.


  1. rg_software
    10.09.2022 18:00
    +1

    Игры же про доставку грузов на тяжёлом грузовике из точки А в точку Б начались с российских «Дальнобойщиков» 1998 года.

    Мой любимый Juggernaut ещё в 1985 году вышел! Чистая доставка грузов, и ничего больше.


    1. aik
      10.09.2022 21:22
      +2

      Payload на msx того же года.



  1. Aquahawk
    10.09.2022 20:23

    Орда 2, любовь на всегда. Сколько задумок и прямо видно как деньги на ращработку кончились и пришлост выпустить что есть.


  1. zlat_zlat
    10.09.2022 22:42
    +5

    Главное моё потрясение от первых дальнобойщиков - реалистичный дождь, от которого хотелось протереть монитор. С выходом второй части дождь всегда был разочарованием, хоть в остальном всё было интересно и провёл за ней много часов)


    1. BratInt
      11.09.2022 21:39
      +1

      А вот я, к своему стыду, убил много времени, играя именно в первые «Дальнобойщики». Почему? Потому что там был файл, в котором прописаны характеристики всех автомобилей, и их можно было менять. А вот во второй части такой возможности уже не было.


      1. zlat_zlat
        11.09.2022 22:53

        Ну, это уже попахивает безумием в стиле гта :)


  1. Perlovich
    11.09.2022 01:47
    +2

    Спустя год вышли «Аллоды 2», а спустя ещё десять лет — «Аллоды онлайн», а попутно также немало других игр.

    В 2000 еще были Аллоды 3, также известные как Проклятые Земли.

    До сих пор в сети время от времени вижу мем из этой игры про рычаг, который игроку дадут, и камень, который не дадут.


  1. Astus
    11.09.2022 02:28
    +1

    «Аллоды» — замечательные игры. Залипал как на ПК, так и на своей Nokia 6600. На тот момент была одна из лучших мобильных РПГ.


  1. gohan
    11.09.2022 06:30
    +1

    Культовая стратегическая игра с элементами психоделики до сих пор имеет сообщество ценителей и почитателей.

    Вы уверены, что "Вангеры" - стратегическая игра?


  1. General_Failure
    11.09.2022 11:42

    Когда играли во вторых Аллодов, слышал от друзей, что сначала хотели сделать RTS с элементами PRG, но сделали наоборот — RPG с элементами RTS. Но в одной миссии мы всё же сделали RTSку с помощью заклинания воскрешения — наделали скелетов и привидений (и вроде бы даже пару зомби — это надо было постараться). У призраков мощи никакой, поэтому они были фонарям, разгоняющими туман войны. Скелеты были «мясом» (если про них так можно сказать), а зомби шли уже вместе с группой ГГ.


    1. GospodinKolhoznik
      11.09.2022 22:12
      +1

      Скорее рогалик с элементами тактической стратегии. Просто в 90е после феноменального успеха дьябло под термином rpg стали понимать рогалики. Хотя как такового отыгрывания роли в этих играх почти не было.


  1. siarheiblr
    11.09.2022 14:17
    +3

    Эм…

    А как же «Князь: Легенды лесной страны» (и, прости г-ди, «Златогорье»)? Вообще про бесконечные попытки сделать русский Фоллаут можно отдельную статью писать.

    Ну и забыть про феномен удачной адаптации «Горький 17», когда из вторичного продукта сделали конфетку ТОЛЬКО благодаря локализации, просто преступно, на мой взгляд.


  1. GospodinKolhoznik
    11.09.2022 14:42
    +1

    Когда у вас хиты кончатся (очевидно их немного осталось), по всяким неизвестным вещам пройдетесь?


  1. FlashHaos
    11.09.2022 14:43

    Всем, у кого появилось желание тряхнуть стариной, напоминаю: до сих пор существуют активные серверы для сетевого режима вторых Аллодов, даже с скорректированными немного механиками и небольшим, но крепким сообществом.


  1. CryENG
    12.09.2022 06:50

    У меня вопросик, кто нибудь встречал игру Битка героев (1, 2 части кристал власти и тд) как же я залипал на эти игры с бесконечным геймплеем, абьюзом багов, прикольной графикой (1 часть). сейчас вот максимально мало упоминаний, неужели была такая малоизвестная


  1. gender_collapse
    12.09.2022 13:56

    Знаем мы, как в те годы пиратские диски становились лицухой