В Институте бизнеса и дизайна состоялась научная конференция «Эмоции в цифровой культуре: репрезентация, выражение, потребление»

18 и 19 февраля в Институте бизнеса и дизайна проходила научная конференция на тему «Эмоции в цифровой культуре: репрезентация, выражение, потребление». Участники обсудили самые актуальные вопросы цифровых гуманитарных наук: может ли нейросеть быть субъектом и как устроены отношения человека и искусственного интеллекта? Как в видеоиграх работают законы морали и почему «цифровые кладбища» становятся популярными?

Конференцию открыл Александр Ветушинский — руководитель профиля геймдизайна в Институте бизнеса и дизайна. Это стало большим шагом к созданию исследовательского коммьюнити, площадки диалога в поле digital humanities, game studies, исследований новых медиа. В конференции приняли участие преподаватели, ученые, аспиранты и студенты, работающие в области дизайна цифровых объектов, а также специалисты по философии, культурологии, социологии, психологии, антропологии и журналистике, изучающие цифровую культуру. Большую роль в организации сыграли преподаватели B&D Максим Подвальный и Леонид Мойжес.

Первый доклад от специального гостя — «Эмоции и нарратив в видеоиграх» — раскрыл главные законы, по которым создаются видеоигры и пишутся любимые персонажи: от Джоэла и Элли в The Last of Us до Стеллы из Spiritfarer. Арсений Дериглазов, нарративный дизайнер VEOM Studio, акцентировал внимание на tellability истории — ценности сюжета. Почему мы сопереживаем одним героям и ненавидим других? Создатели игр вкладывают в дизайн эмоций игроков разные чувства: ностальгию, страх, жажду приключений или меланхолию. Важным аспектом становится прекрасно созданный нарратив, расширяющий доступную палитру эмоций игроков. Арсений показал, как воссоздается атмосфера игр и на что влияет сеттинг, цвета и локации, будь то бесконечный летний полдень в лесу, тучи над стальным морем или город будущего.

«Neurothotep: он не пугает, но нам страшно. Искусственный интеллект, машинное обучение, рисующие нейросети, тёмные теории, постантропоцентризм и исследования ужаса», Олег Пащенко (ВШЭ)

Цвет играет огромное значение в жанре «уютных игр», о которых говорил преподаватель B&D Ян Башарин в докладе «Проблемы жанровой классификации «уютных игр». В таких играх нет риска сбросить прогресс, лишиться ресурсов, навредить персонажу. «Уютные игры» не вынуждают игроков отправляться в опасную локацию и следить за шкалой здоровья. Медленный темп, милая и приятная эстетика, среда с низшим уровнем стресса, отсутствие назойливых уведомлений. Ян показывает жанровую сложность «уютных игр», указывая на нюансы и затруднения в концептуализации: разработчик может включить приятные цвета и образы, но из-за добавленной темы смерти (например, действие происходит в загробном мире) игра может вызвать не положительные эмоции, а стресс у игроков.

Помимо эмоционального аспекта видеоигр спикеры рассказали о цифровых проявлениях в реальным мире. Дарья Хомутова (ПНИПУ) в докладе «Геймификация как тип организации деятельности в современном обществе» показала, что сейчас деятельность человека обрамляется дополнительными структурами. Мы пересаживаем свое сознание в смартфон и продляем его, как в новый орган, — происходит технологизация человеческой телесности. Поэтому процессы геймификации привычных для нас занятий — спорт или изучение языков — становятся более удобными. Приложения Duolingo, LinguaLeo, Fitocracy отражают реальный прогресс через игровые механики.

Но в виртуальный мир переходит не только обучение или рутинные занятия. Даже консервативные и часто замалчиваемые практики, связанные со смертью человека, существуют в виртуальной реальности. Наша телесность уже давно не ограничивается белковой оболочкой, мы живем в цифровом пространстве. Если есть альтернативная жизнь, то должна быть и альтернативная смерть. Екатерина Юдаева (ИТМО) в докладе «Цифровые кладбища: виртуальные места скорби и новые способы коммеморации» обозначила главные практики, которые запускаются в виртуальном мире после смерти человека. Это могут быть виртуальные кладбища (с целью сохранить цифровое наследие человека или организовать «онлайн»-поминовение), виртуальные церемонии прощания, цифровые «ритуальные услуги», архив страниц умерших в социальных сетях и другое.

Часто помочь проститься с близким человеком помогает искусственный интеллект и чат-боты (например, Project December). Но если в таких чат-ботах фигурирует смоделированный образ когда-то существовавшего человека, то в проектах Replika, Anima или Inworld у пользователя появляется возможность завести дружбу с искусственным интеллектом (буквально как в фильме «Она» Спайка Джонза). Мэри Келехсаева (ВШЭ) в докладе «Любовь и роботы: как устроены отношения людей и искусственного интеллекта» показывает, почему люди решают проблему одиночества при помощи социальных чат-ботов.

Участники конференции много говорили о процессах эмпатии в видеоиграх и стратегии отображения эмоций не у игроков, но у самих персонажей видеоигр. Для этого существует механика «мудлета», о которой рассказали в своих докладах Лейсан Нигматуллина (ВШЭ) и Давид Николаишин-Шищук (ВШЭ). Мудлеты распределяют эмоции в зависимости от персонажей, делают их личностями и усиливают идентификацию, тем самым вызывая социально-положительный отклик аудитории. Но часто игроки сводят эту механику до эксплуатации — игрок не хочет считаться с персонажем, он оказывается не подготовлен к работе с чувствующим героем — мы не верим в реальность таких эмоций.

И если эмоции игровых персонажей легко проигнорировать, едва ли это возможно в случае негатива потребителей к брендам. Татьяна Попова (ТюмГУ, СПбГУПТД) объяснила, как бренды, в которых уже заложены определенные эмоции, сталкиваются с негативом пользователей и пытаются отрабатывать резкие субъективные оценки. Отвращение, гнев, стыд и чувство потерянного времени — как вернуть доверие аудитории? Брендам приходится работать на стыке психологии и маркетинга, чувствовать конструктивную критику, предлагать пути решения.

Во время конференции Мария Щербакова (МГУ) Амир Абу Махади (ВШЭ), Маро Малинко (ВШЭ) предложили альтернативу уже существующим, но не всегда работающим фреймворкам в видеоиграх, а Дмитрий Терехов, (ВШЭ) показал, как эмоции игроков конструируются в видеоиграх с помощью «хороших» и «плохих концовок». На конференции были также затронуты темы нормализации катастрофы в компьютерных играх (Владислав Кириченко, ВШЭ), коммодификации эффекта “the uncanny valley” в дизайне цифровых игр (Никита Стуликов). Докладчики апеллировали к структурному психоанализу Лакана, гиперреальности Бодрийяра, акторно-сетевой теории Латура, интертекстуальности Юлии Кристева, нарративному дизайну Томаса Грипа.

Теорией последнего оперирует студентка B&D Кристина Владимирова в докладе «Конструирование субъектности персонажей в видеоиграх жанра RPG». Кристина показывает, как герои видеоигр приобретают автономность от автора и игроков, разделяя персонажей на три типа по уровню самостоятельности. С некоторыми из них мы, как игроки, можем поругаться, выслушать одобрение и даже сформировать романтический интерес.

Наконец, медиа-художник, дизайнер и иллюстратор Олег Пащенко (ВШЭ) рассказал о «темной» стороне искусственного интеллекта, представив его в философии безмерного Другого. Почему Midjourney рисует картинки, которые нам нравятся, но иногда создает необъяснимую «жуть»? Как сломать чат-бот Bing AI?

Все выступления можно посмотреть здесь

Институт бизнеса и дизайна B&D — ведущий вуз в области дизайна и управления, ориентированный на профессиональную подготовку по дизайну, рекламе, маркетингу и менеджменту в креативных индустриях. Институт основан в 1995 году и уже 27 лет выпускает востребованных специалистов, занимающих передовые позиции в сфере бизнеса и дизайна.

Комментарии (0)