Поздняя ночь. В моей комнате клацает клавиатура и мерцает ЭЛТ-монитор, а я не отрываю взгляда от происходящего на нем. Мне 15, и мое эпическое приключение в Джадаме только что началось.

Всем привет! Сегодня хотелось бы вспомнить о потрясающей компьютерной ролевой игре 2000 года, Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, которая является восьмой частью серии Might&Magic. Когда-то она произвела на меня неизгладимое впечатление и вдохновила на многие аспекты собственной игры, разработка которой сейчас в самом разгаре.

Скажу сразу: я не буду особо касаться технической стороны Might and Magic VIII. Нет, я хочу поговорить о ней как о свидетельстве силы повествования и его способности вызывать глубокие эмоции; как о знаковом воспоминании из детства и источнике вдохновения уже в сознательном возрасте. Именно с восьмой части и началось мое знакомство со вселенной Меча и Магии, так что эта игра занимает особое место в моем сердце.

И да, о каком-то невероятном переплетении NPC, легенд и событий в играх серий я узнал гораздо позже и был крайне удивлен. Тем не менее, это дало отличную мотивацию пройти все номерные части Might & Magic, чтобы приблизиться к пониманию, а что здесь вообще происходит.

Дивный мир Энрота

Наверное, во мне всегда была тяга к первопроходству, так что, оказавшись в ярком и иммерсивном мире игры, меня охватил настоящий восторг. Каждая извилистая тропинка, возвышающийся замок и спрятанный сундук приглашали отправиться в путешествие, обещая сделать его незабываемым. Стремление разработчиков создать богатую и захватывающую вселенную было заметно, ведь каждый пиксель кипел жизнью. Я отчетливо помню, как часами бродил по миру игры, и сердце колотилось от волнения, когда очередное эпическое сражение начинало маячить на горизонте. 

Да, графика даже на момент выхода игры не являлась прорывной, но я быстро перестал обращать на это внимание - меня захватил сюжет, возможности отыгрыша и, конечно же, огромный разнообразный мир.

Сюжет кратко

В самом начале игры мы наблюдаем, как таинственный незнакомец приходит на центральную площадь небольшого городка и создает огромный волшебный кристалл. После этого весь континент Джадам сотрясают мощнейшие природные катаклизмы - ураганы, наводнения и так далее. Мы, то есть главный герой, являемся скромным охранником торгового каравана, и мы оказались застигнуты извержением вулкана. В компании других приключенцев мы проявляем чудеса доблести и доставляем известие о катастрофе самому главе Торговой гильдии. А дальше... А дальше все как обычно: спасение мира и решение важнейших проблем вселенского масштаба.

Партия героев

Запоминающиеся персонажи - важный аспект любой истории. Герои восьмой части Might & Magic буквально вдохнули жизнь в игру, обладая собственными интересными историями и проработанными характерами. Рыцарь с непоколебимым чувством справедливости, колдунья, отягощенная своим призрачным прошлым, хитрый разбойник, танцующий на грани опасности, - у каждого из них была своя яркая индивидуальность. Прощаться с ними всегда было очень грустно - как с новыми друзьями в конце летнего лагеря. 

В Might & Magic VIII правильный подбор партии героев имел решающее значение для успеха вашего похода. Я провел множество часов, тщательно подбирая и настраивая свою группу искателей приключений, каждый из которых обладал уникальными навыками и способностями. В процессе игры необходимо было эти способности прокачивать, подбирать спутникам новое оружие, броню и даже артефакты. Что касается боевых столкновений, то игра предоставляла 2 режима: пошаговый и режим реального времени. Помню, я сразу же избрал для себя путь тактического режима, так как попросту не успевал понимать, что происходит на экране в режиме реального времени. Ни разу не пожалел :)

Да, кажется, первым героем, которого я создал, был храбрый и доблестный Темный эльф по имени Мрак.

Симфония ностальгии

Партитура игры - это отдельный вид магии, вызывающий эмоции, которые не передать словами. Написанные мелодии идеально дополняли декорации грандиозных сражений, чувственных моментов и сюжетных открытий. Музыка в Might & Magic - это буквально еще один слой игрового опыта, добавляющий эмоциональной глубины. Даже сейчас, спустя годы, начальные ноты главной темы игры вызывают у меня ностальгический трепет.

Наследие, которое продолжает жить

Разумеется, игра не лишена проблем. К ним можно отнести и посредственную графику, и пусть и отличное, но все же проигрывающее предыдущим номерным частям игры музыкальное сопровождение, и избитый сюжет... Однако в тот момент я об этом даже не задумывался, а просто получал удовольствие.

Со временем я перешел на другие игры, но влияние Might & Magic VIII проявило себя спустя много лет. Атмосфера, повествование и лор остались для меня на первом месте. Да, я искренне считаю, что история, побуждающая воображение работать, важнее невероятной графики. Особенно сильно мне запала в душу механика алхимии, которую я постарался бережно перенести в собственный игровой проект, который сейчас находится в активной разработке.

Тогда, много лет назад, эта игра, это долгое и непростое путешествие вместе с верными товарищами (или в одиночку!) вызвало во мне чувство какого-то невероятного комфорта, вайб, который трудно передать словами. Вспоминая те заветные моменты детства, я благодарен за глубокое влияние, которое эта культовая игра оказала на мою жизнь и творчеством. И вот, с сердцем, полным ностальгии и благодарности, я в последний раз поднимаю свой меч и прощаюсь с Джадамом, зная, что его магия навсегда останется эхом во мне.

Комментарии (8)


  1. 16tomatotonns
    02.07.2023 22:07

    На тему пошагового режима - начиная с 6 части, при добыче бластера и использовании пары заклинаний света и тьмы на ускорение, вся игра приходилась в реальном времени тугими потоками лазерного света, уничтожающего кого угодно за доли секунд. Правда, это уже из категории поломок игры, и к счастью, ближе к эндгейму : )


    1. IvanovSV
      02.07.2023 22:07

      Надо на досуге таки пройти 6ую часть одними рыцарями. Без использования локализированной версии в которой лук стреляет со скоростью пулемета.


  1. csharpreader
    02.07.2023 22:07

    У каждого есть игра, которая оказала на него особое влияние в детстве.

    У подавляющей части аудитории Хабра в детстве не было ни компьютера, ни интернета, а телефоны стояли дома, на проводе и номер набирался вращением диска. Да и такой телефон был далеко не в каждой семье.


    1. PuerteMuerte
      02.07.2023 22:07
      +1

      Ну не всё так печально. С одной стороны, телефонов у большинства как раз не было (это надо было жить как минимум, в нормальном городе, но не в новом районе), но хотя бы яйца волком, или там тетрис на самодельной РКшке пошпилили многие из нас. Собственно, благодаря чему потом ИТшниками и стали.


      1. csharpreader
        02.07.2023 22:07

        Я в Тетрис поиграл в студенческой общаге в 95-м. Причем тут детство?

        И причем тут ваш волк с яйцами и Тетрис в разговоре про любимые компьютерные игры?


        1. unreal_undead2
          02.07.2023 22:07

          А "Охота на лис" на Б3-34 (играл в середине 80х) считается?


        1. PuerteMuerte
          02.07.2023 22:07

          И причем тут ваш волк с яйцами и Тетрис в разговоре про любимые компьютерные игры

          Наверное, потому что Тетрис - самая что ни на есть компьютерная игра (несмотря на то, что вы с ней познакомились через десятилетие после её выхода, и не на компьютере), а волк с яйцами, ну, по меркам середины 1980-х, тоже вполне себе компьютерная.


      1. loginoffvich
        02.07.2023 22:07

        доступ скорее зависел от того чем чел занимался - хорошистов пускали туда где все было и достаточно было учиться на том же уровне как тот у кого что-то было