Несколько лет назад мне на день рождения подарили то, о чём я мечтал с детства — большую коробку с кучей деталей Лего, из которой можно было собрать что угодно. Мой внутренний ребёнок очень быстро начал собирать из них машинки, а мой внутренний взрослый задумался — можно ли их как-то увековечить в цифровом виде, чтобы потом собрать снова, и чтобы показывать всем друзьям.

Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе), и остановился на онлайн-редакторе Mecabricks. Но, уже перенеся туда несколько из моих творений, понял, что с задачей «показывать всем друзьям» всё будет сложнее: у Mecabricks довольно скудные возможности экспорта, а его собственный формат с расширением .zmbx понимает только он и его плагин для Blender.

Поэтому я решил посмотреть, как этот формат устроен, и написать свой конвертер во что-то более общепринятое. В качестве целевого формата я выбрал glTF, а инструмент незатейливо назвал zmbx2gltf.

В этой статье я расскажу, как постепенно разбирал этот непонятный .zmbx, про устройство и преимущества glTF как формата передачи 3D-ассетов между разными инструментами, и про то, какие проблемы я решал, конвертируя одно в другое.

Исходники zmbx2gltf есть на GitHub, а 3D-модельки можно посмотреть у меня на сайте.

Часть 1: разбираем .zmbx


Описание всего, что мне удалось выяснить про этот формат, можно найти в репозитории zmbx2glTF, в виде описания типов TypeScript. Здесь немного расскажу про то, как мне удалось всё это выяснить.

▍ Общая структура


Если мне в Unix-подобной системе попадается файл непонятного внутреннего устройства, то первое, что я делаю — скармливаю его утилите file. Она умеет по различным «волшебным числам» и прочим косвенным признакам определять довольно много форматов файлов. Для моего .zmbx она вывела следующее:

$ file cab.zmbx
cab.zmbx: Zip archive data, at least v1.0 to extract, compression method=deflate

Файл .zmbx оказался ZIP-архивом. Вероятно, буква zcode> в расширении указывала именно на это, а mbx — сокращение от Mecabricks.

Заглянем внутрь этого архива:

$ unzip cab.zmbx
Archive:  cab.zmbx
  inflating: scene.mbx

Предположение подтвердилось: несжатый файл внутри имеет как раз расширение .mbx. Перепробовав несколько файлов, я выяснил, что в архиве он, вероятнее всего, всегда один, и всегда имеет имя scene.mbx.

А что внутри него самого?

$ file scene.mbx
scene.mbx: JSON text data

Кажется, нам повезло второй раз! Формат .mbx оказался основан на JSON, а это значит, что препарировать его будет чуть легче, чем какой-то бинарный файл.

Для разбора незнакомых JSON (да и знакомых тоже) я использую Visual Studio Code. В частности, там есть полезная фича «свернуть все блоки кода, но развернуть первый уровень». Для этого нужно с зажатым Shift нажать на стрелочку слева, которой блоки обычно сворачиваются. Перед этим нужно сказать VS Code, что .mbx — это на самом деле JSON (F1 - Change Language Mode - JSON), а также отформатировать файл, чтобы заработала подсветка кода.

Вот так выглядит файл после этих манипуляций:


В поле metadata — объект с базовой информацией о файле.

{
  // всё, о чём я говорю, будет применимо только для этой версии:
  "version": [2, 0, 0],
  "date": "2023-01-11T09:43:49.552Z",
  "generator": "mecabricks" // о других генераторах мне не известно
}

Из остальных полей верхнего уровня, плюс-минус понятными выглядят только geometries и textures. Начнём с них.

▍ Текстуры


Объект textures содержит два поля — 1 и 2. Я предположил, что это номера версий форматов этих полей. Во всех моих экспериментах они отличались только тем, что в версии 2 есть дополнительное разделение на official — и custom-текстуры.

Внутри всё оказалось достаточно просто: текстуры разделены на категории (bump/normal/mask/color/data), внутри каждой категории — словарь «имя файла → base64-данные». Файлы всегда имели расширение .png, а формат base64-данных можно проверить моим любимым способом:

$ (base64 -d | file -) <<EOF
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAIAAAACACAYAAADDPm...
EOF
/dev/stdin: PNG image data, 128 x 128, 8-bit/color RGBA, non-interlaced

С color, bump, normal и metalness текстурами всё более-менее понятно; разбор остальных я решил отложить на потом.

▍ Геометрия


Поле geometries также поделено на две версии, но между ними мне также не удалось найти значимых отличий. За исключением одного: в версии 1 также присутствует объект metadata:

{
  "version": 3,
  "type": "Geometry",
  "vertices": 704,
  "generator": "io_three",
  "faces": 352,
  "normals": 162
}

Поле generator дало большую подсказку: io_three — это инструмент для экспорта из Blender в формат, пригодный для three.js. По коду этого инструмента можно понять формат хранения данных. Если коротко, массив faces хранит все грани в таком виде: сначала число, означающее флаги: треугольная грань или четырёхугольная, есть ли данные о нормалях, UV-координатах и материалах; затем индексы в другие массивы для задания вершин, нормалей и UV-координат.

▍ Детали и конфигурации


Конфигурация (configuration) в терминах этого формата — модель конкретной детали, вместе с применимыми к ней текстурами, а также с дополнительными украшательствами, вроде креплений и логотипов Lego. Так сделано, чтобы можно было определять геометрию для этих частей только один раз — в поле файла details в корне файла — и использовать во всех деталях.

Версий формата конфигураций тоже две, но из значимых для меня различий был только нейминг: конфигурации версии 1 названы в формате %id%.json, версии 2 — просто %id%.

Деталь (part) в этом формате — уже конкретный инстанс детали, заданный конфигурацией, материалом и матрицей аффинной трансформации (row-major). Окончательная модель составлена из этого набора деталей.

▍ Материалы


Материалы оказались единственными данными, которые не были указаны непосредственно в файле. Вместо них, там были только их числовые id. Я отправился гуглить, нашёл на просторах интернета куда больше одного списка цветов деталей Лего — конечно же, у всех были разные id. Путём перебора нашёл нужные данные в репозитории pnichols04/lego_colors на GitHub. Примерно те же данные, только представленные немного по-другому, теперь хранятся и в моём репозитории.

Часть 2: выбираем, куда конвертировать


В мире уже существует очень много форматов 3D-моделей. Какой именно мне нужен, мне не было очевидно сразу — возможно, потому что я довольно далёк от сферы 3D-графики. Но я наметил к нему несколько основных требований:

  • Быть достаточно широко поддерживаемым.

    Моими главными целями всё ещё были делиться моделями и показывать их на моём сайте. Поэтому нужно было что-то, для чего уже были браузерные просмотрщики, и что можно было бы легко импортировать в другой софт.
  • Иметь спецификацию в открытом доступе.

    Тут всё просто: мне не очень хотелось реверс-инжинирить ещё один формат.
  • Быть текстовым, либо иметь текстовое представление.

    Текстовые форматы намного проще отлаживать. Как мы уже убедились в части 1, достаточно любой IDE, чтобы иметь возможность залезть к ним внутрь и посмотреть, что именно преобразовалось не так.
  • Поддерживать инстансинг геометрии.

    В исходном .mbx вся геометрия определяется отдельно от использования. Для простоты преобразования мне хотелось, чтобы в целевом формате было так же.
  • Поддерживать текстуры (specular, normal, bump) как часть основного файла.

    Это не слишком критичное требование — большинство деталей всё-таки однотонные — но с ними получится всё-таки красивее.

Пройдясь по списку форматов на Википедии, я обнаружил подходящий мне формат: glTF. Он подходил под все мои требования. В частности, его текстовая форма была устроена довольно просто: это JSON-файл, в котором содержится несколько массивов сущностей — меши, текстуры, узлы графа сцены; если им нужно ссылаться друг на друга, они используют индексы в этих массивах.

Довольно понятная и подробная спецификация glTF есть в официальном репозитории; можно также заглянуть в репозиторий ко мне — там есть TypeScript-типы для JSON-формы glTF. Здесь я не буду его описывать подробно; расскажу лишь о значимых отличиях его от .mbx, и трудностях, которые возникли у меня при конвертации.

Часть 3: из .zmbx в glTF


▍ Матрицы трансформации


Как я писал выше, в .mbx матрицы трансформации задаются в виде массива из 16 чисел, в row-major порядке. glTF же использует column-major порядок. Превратить один в другой довольно несложно — нужно транспонировать матрицу.

▍ PNG-картинки в Base64


В файле .mbx все изображения-текстуры заданы в формате PNG и закодированы в Base64. glTF тоже позволяет использовать такое представление, но его нужно оформить в виде data URI. Сделать это тоже несложно — фактически, нужно просто добавить в начало префикс data:image/png;base64,.

▍ Цвета плюс декали


Для некоторых деталей Лего в .mbx-файлах указаны и основной цвет, и декаль (specular-текстура). Обычно основной цвет — это цвет пластик детали, а декаль представляет наклейку на ней. В glTF с этим строже — либо цвет, либо текстура. Поэтому понадобилось декодировать PNG, смешивать его с основным цветом, а затем упаковывать обратно. Для этого я использовал библиотеку PNG.js.

▍ Нерешённая проблема: bump map + normal map


На некоторых деталях висит сразу и bump map, и normal map; glTF поддерживает только normal map. В целом, можно было бы преобразовать первую во вторую и смешать их, если бы не одно «но»: UV-координаты для этих текстур почти всегда разные. Здесь я решил сдаться; как смешивать текстуры с разными развёртками, я не придумал.

▍ Удаление неиспользуемых сущностей


Из-за того, что я в итоге поддерживаю не все фичи .mbx, в итоговый файл попадали сущности, которые нигде не использовались. Например, я мог конвертировать bump map, и только потом понять, что его не получится использовать. Я решил удалять такие сущности из выходного файла. Но нельзя было просто убрать сущности из массивов: тогда поехали бы индексы-ссылки. Поэтому я реализовал обобщённый алгоритм перенумеровывания сущностей.

Для этого я позаимствовал из C++ идею ссылок, реализовав их как пару «геттер»-«сеттер», которые в замыкании хранили объект и ключ поля, который они представляли. С помощью них же работает и дедупликация сущностей — как оказалось, одна и та же текстура в .mbx-файле может быть продублирована для нескольких деталей.

Итоги


В итоге у меня получился инструмент для преобразования .zmbx-файлов в .gltf-файлы. Преобразование вышло с потерями, но этого мне было, в целом, достаточно. Для своего сайта я использовал Online3DViewer; для меня его киллер-фичей стала возможность рисовать линиями ребра моделей — почти как в настоящих инструкциях Лего.

В плане реверс-инжиниринга, .zmbx оказался довольно простым, но это всё равно был ценный для меня опыт. Я надеюсь, что описание формата в этой статье и в репозитории — насколько мне известно, единственное публично доступное — поможет и другим людям делать и другие инструменты.

Результат в виде гифки:



И ещё



Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх ????️

Комментарии (8)


  1. bodyawm
    12.09.2023 12:17
    +5

    Балдеж! Надо писать больше статей о 3D-графоне на Хабр)


  1. EvgenichTalagaev
    12.09.2023 12:17
    +1

    Модельки красивые, зашёл на сайт, покрутил, круто)


  1. vrtmn
    12.09.2023 12:17
    +1

    Классная статья, спасибо! Надеюсь, найду время что-нибудь набросать из своих моделек
    P.S. Приятно видеть как увлечение лего стимулирует другие активности которые вроде бы изначальное с лего и не связаны :)


  1. AndreyDmitriev
    12.09.2023 12:17
    +8

    Эх, а я как ни начну играть в детское лего, то у меня то томограф получается:

    то промышленная рентгеновская система для неразрушающего контроля:

    Профессиональная деформация, так сказать... За наводку на glTF формат - спасибо, пригодится.


  1. LorHobbit
    12.09.2023 12:17

    Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе)

    А пробовал ли автор LeoCAD?

    https://github.com/leozide/leocad/

    Офлайн, опенсорс, в Linux работает.


    1. iliazeus Автор
      12.09.2023 12:17

      Честно говоря, я просто не разобрался в ее интерфейсе. Mecabricks в этом плане для меня оказался проще.


  1. KivApple
    12.09.2023 12:17
    +1

    как смешивать текстуры с разными развёртками, я не придумал.

    Бежим по всем примитивам (треугольники и квадраты) модели использующей текстуру, а затем для примитива бежим по каждому пикселю (необходимый шаг итерации оцениваем переводя uv в пиксельные координаты, мы же знаем для какой они текстуры какого полного размера). Берём цвет и пишем его во вторую текстуру по другим uv координатам.

    Единственный особый случай, который может быть нужно обработать - несовпадение размера в пикселях примитивов в разных текстурах. Тогда потребуется фильтрация либо при загрузке цвета, либо при сохранении.

    Если у двух моделей общая normal map, но разная bump map и наоборот получатся разные текстуры для разных моделей. Если одинаковые, можно объединить и результат, обойдя все модели, но используя одну и ту же текстуру как таргет для записи. Но это не точно.


    1. iliazeus Автор
      12.09.2023 12:17

      В таком алгоритме я вижу некоторые проблемы. Главным образом, они связаны с тем, что UV-маппинг - насколько я понимаю - не обязан быть обратимым.

      • Несколько треугольников модели могут иметь одни и те же UV для одной текстуры, но разные для другой.

      • Не для всех треугольников, у которых есть маппинг в одну текстуру, есть маппинг в другую. Скорее всего, такое реализовано просто маппингом всего треугольника в одну точку на текстуре.

      То есть, грубо говоря, вот этот шаг не будет работать:

      Берём цвет и пишем его во вторую текстуру по другим uv координатам.