В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне», сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?

Nokia 6110 1997 года считается первым в истории мобильным телефоном со встроенной игрой — но это не совсем так

▍ Рождение карманных и мобильных игр


Мы уже писали о том, как Гумпэй Ёкои из японской Nintendo изобрёл карманные электронные игры — а потом их локализовали в СССР в виде культовой «Ну, погоди!» и компании. Идея о том, что игровое устройство может быть не просто компактным, но даже и карманным, была воплощена в жизнь уже в начале 1980-х годов и с этого момента активно развивалась по всему миру.

Гумпэй Ёкои и его первая карманная игра серии Game & Watch

Огромный вклад в развитие карманных игр внёс ещё один эпизод взаимодействия Nintendo и СССР — когда уже разработанный советским программистом Алексеем Пажитновым «Тетрис» стал самой популярной игрой во флагманском устройстве японской корпорации Nintendo Game Boy. Правда, и советское портирование японских игр в формат «Электроника», и использование игры советского автора Nintendo получились не очень легально — но они стали знаковыми этапами в развитии идеи карманной электронной игры.

«Тетрис» Алексея Пажитного стал настолько успешной игрой для Game Boy, что его использовали в оформлении некоторых серий устройства

Параллельно совершенствованию карманных электронных игр шёл стремительный прогресс мобильных устройств, которые за 90-е годы превратились из дорогостоящего атрибута успешного успеха в предмет массового обихода. Первые эксперименты с включением игр в функционал мобильных устройств состоялись в 1994 году. Выпущенные тогда немецкий Siemens S1 Marathon и датский Hagenuk MT-2000 имели предустановленные версии «Тетриса», в которой из-за горизонтального экрана приходилось играть боком.

Siemens S1 Marathon — одна из стереотипных «мобил нового русского» середины 90-х

Правда, у «Сименса» игра называлась «Klotz» и запускалась только через ввод специального кода: немецкая компания очень не хотела платить за лицензию. Оба устройства ещё не были массовыми из-за стоимости, а датский «Хагенук» ещё и провалился в продаже — так что их из списка пионеров мобильных игр часто упускают. Что, в общем-то, не совсем справедливо.

Солидный телефон для солидных геймеров ЦА как-то не зашёл

В середине 1990-х годов Nokia готовила к выпуску новую модель телефона, Nokia 6110 — который в порядке эксперимента впервые в истории компании должен был заиметь в своём функционале несколько игр. Непосредственная реализация этой задачи была поручена финскому программисту по имени Танели Арманто.

Танели Арманто с Nokia 6110

Арманто убедил руководство в том, что перегружать устройство играми не стоит, и будет достаточно, если на телефоне будет лишь одна игра. Но такая, которая сможет стать хорошим и увлекательным «убийцей времени» для каждого владельца телефона — от скучающего офисного работника, вдохновившего Гумпэя Ёкои на создание первых карманных игр, до тинейджера на перемене. У всех на слуху был успех «Тетриса», и Арманто предложил руководству Nokia купить официальную лицензию на сверхпопулярную игру.


Пока менеджеры начинали переговоры с The Tetris Company Алексея Пажитного и его партнёра Хэнка Роджерса, Арманто успел написать и даже протестировать версию «Тетриса» для Nokia 6110. Однако идею постиг грандиозный облом. Всё ещё взбешённый тем, как его прокинули с правами и очень большими деньгами Nintendo, Пажитнов поставил Nokia жёсткие условия: в пользу его компании должен отчисляться процент с каждого проданного устройства с установленным «Тетрисом».

Если бы Пажитнов не был так обижен на японцев, мы играли бы на ранних «Нокиях» именно в «Тетрис»

В финской компании прикинули, ужаснулись перспективе того, что их бухгалтера рехнутся от подобных подсчётов, — и проект был зарублен. Однако что-то из игр на новый телефон поставить было необходимо!

▍ «Змейка» для Nokia


Танели Арманто пришлось искать другую игру, которая подошла бы под заданные параметры: простая, интуитивно понятная, бесконечно реиграбельная и затягивающая. В один прекрасный день ему пришло в голову обратить внимание на игру 1976 года под названием «Blockade» — просто потому, что он сыграл с приятелем в один из её клонов под Apple Macintosh.


В этой игре, разработанной калифорнийской компанией Gremlin для аркадных игровых автоматов, два игрока управляли двумя змейками — соревнуясь, кто съест больше «еды» и при этом не врежется ни в стены, ни в оппонента, ни в себя самого. Уже в 1977 году игра стала выходить в Японии на аркадах компании Taiko известного японского предпринимателя Миши Когана — о непростой биографии которого мы тоже писали.

Впрочем, самой популярной и даже культовой аркадой Taiko были «Space Invaders»

С момента выхода в середине 1970-х «змейку» писали и выпускали на бесчисленном множестве платформ и устройств — как в двух, так и в однопользовательском варианте, где единственная змейка росла с каждым съеденным плодом, тем самым неуклонно усложняя маневрирование. Естественно, компания стала искать правообладателя, но Gremlin, ещё в 1978 году выкупленный японской Sony, умудрился попросту продолбать права на «Blockade» в неизвестном направлении. Уже в начале 80-х её клонировали все желающие. Поэтому, раз за «змейку» никому платить было не нужно, было принято окончательное решение ставить на Nokia 6110 именно её.

Примерно так это и выглядело

И вот в 1997 году Nokia выпустила свой первый мобильный телефон со встроенной игрой «Snake». Решение оказалось простым и гениальным: «Тетрис» к тому времени успел приесться, а «змейка» показала себя не менее превосходным «таймкиллером». Правда, Арманто чуть упростил геймплей, введя очень короткую задержку перед врезанием в препятствие, чтобы игрок мог успеть отвернуть буквально в последний момент, продолжить игру — и таки получить желанный впрыск дофамина.

Получение дофамина от победы или избегнутого поражения — одна из главных причин нашей любви к компьютерным играм

Как установили маркетологи Nokia, именно «Snake» стал одной из главных причин популярности Nokia 6110 на рынке. После этого и было принято решение встраивать «змейку» во все последующие телефоны компании просто по умолчанию. Так она оказалась и в культовой «несокрушимой» Nokia 3310 2000 года — на которой многие из россиян с ней и познакомились.


Правда, это была уже не первая «Змейка». В том же 2000-м Nokia создала обновлённую версию игры «Snake II»: в ней всё усложнялось появлением на уровнях препятствий. Именно она и была предустановлена на 3310-й модели. А первая версия игры уже в 1998 году получила… мультиплеер: можно было связать два устройства через ИК-порт и играть двумя змейками-соперниками, как в игре-первоисточнике. Увы, инфракрасная связь была крайне нестабильной, и матч мог сорваться в любое мгновение из-за малейшего сдвига устройств относительно друг друга.


К этому времени все успели оценить успех Nokia со «Snake» и кинулись встраивать в мобильные телефоны всевозможные игры. Впрочем, ещё некоторое время финская корпорация продолжала оставаться законодательницей моды, создав ещё несколько знаковых мобильных игр эпохи.

▍ Хиты Nokia после «Змейки»


В той самой легендарной Nokia 3310, помимо «Snake II», имелось ещё три игры. Две из них уже почти забыты: это были «Pairs II» на нахождение пар одинаковых карточек и «Bantumi» — вариация на тему игры в калах. Зато космическую «Space Impact», дебютировавшую именно на Nokia 3310, до сих пор вспомнят или легко узнают очень многие. Всё по классике: летишь на космическом истребителе слева направо и отстреливаешь различных инопланетных крякозябр, попутно уворачиваясь от препятствий.

Буквально «пыщ-пыщ-ололо, я водитель НЛО» с боями против всяческих Ктулх

Эта игра тоже мощно зашла аудитории и потому развивалась на устройствах Nokia ещё десять лет и восемь версий вплоть до трёхмерной Space Impact: Meteor Shield 2010 года. Впрочем, ещё большую популярность получила следующая игра Bounce 2001-го, впервые увидевшая свет на коммуникаторе Nokia 9210 с горизонтальным и довольно большим цветным экраном. Впоследствии её ставили практически на каждый последующий телефон компании.


Всё было вроде бы просто: игрок управлял красным мячиком, который должен был пройти сквозь все обручи на уровне, подпрыгивая и плавая, а также не натыкаясь на опасные препятствия вроде пауков и свеч. На практике это было не так уж просто, и немало игроков прибегали к читам, дававшим шарику возможность летать и оставаться неуязвимым. Впрочем, это упрощало прохождение лишь отчасти — зато залипали в эту игру порой не по одному часу.

Выглядело это примерно так

Увы, Nokia не смогла удержаться на той волне, которую создала, и со временем отступила в тень. Наступала новая эпоха с другими правилами, когда создатели игр и телефонов всё чаще оказывались совсем разными компаниями.

▍ WAP: первые игры через Интернет


В самом конце 1990-х мобильные устройства получили первый, слабый и кривой, но всё же канал выхода в сеть. Протокол WAP позволял запускать на устройствах игры из внешней сети — лишь бы они были размещены в соответствующих внешних библиотеках. Эта схема имела массу подводных камней. Связь была очень медленной, однако без неё играть в WAP-игры было невозможно: тогдашние телефоны имели слишком мало памяти, и сама игра протекала на внешнем сервере. Поэтому игрушки могли быть только весьма упрощёнными и неспешными.

WAP проложил мобильным устройствам первую тропу во всемирную сеть, но с играми получилось не очень

Activision и Ubisoft попытались зайти на рынок, казавшийся перспективным, — но на Западе эпоха WAP-игр окончилась, едва начавшись. Аудитория не слишком оценила возможности нового формата, зато прониклась неудобствами. Ну а разработчики игр погрязли в разборках с создателями мобильных платформ по поводу того, как делить и без того небольшой рынок. Не спасла даже возможность мультиплеера, содержавшаяся в части игр под WAP. Лишь в одной стране WAP-игры получили огромную популярность: в Японии.

В 2000 году в Японии WAP-играм посвящались целые журналы

Дело в том, что развитие японских мобильных сетей и цифровых устройств пошло не совсем типичным для Запада и остального мира путём, довольно странным и местами спорным. Японские компании развили WAP в свой, более совершенный формат i-mode от крупнейшего национального оператора NTT DoCoMo. В 1999 году с поддерживавшего i-mode телефона Fujitsu F501i HYPER в стране началась эпоха мобильного интернета — и многие разработчики игр буквально бросились делать игры для телефонов. Это наложилось на вкусы местного сообщества геймеров: формат позволял играть во всевозможные квесты и ролевые игры в японском стиле. Подробнее о том, как это было в Японии, можно прочитать в свежей статье коллеги.

«Голос далёкой звезды» 2002 года запечатлел типичное уже тогда использование электронной почты вместо привычных нам SMS — тоже следствие развития японских версий WAP

Ну а в 2001-2 годах в мире мобильных игр случилась подлинная революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME) и началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных.

Но об этом и об играх новой эпохи — в следующий раз.

Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх ????️

Комментарии (8)


  1. w0lf
    30.09.2023 14:34
    +3

    На фото "Танели Арманто с Nokia 6110" не Nokia 6110 а Nokia 3210.


    1. IIHUNTERII1
      30.09.2023 14:34
      +1

      Господи, храни тех, кто вот такими статьями возвращает меня в лучшие периоды детства)


  1. Lev3250
    30.09.2023 14:34
    +1

    Не сказал бы, что мультиплеер по irda был нестабильным. Если играть не на улице и держать телефоны не дальше 10см, то можно было даже слегка наклонять телефоны (градусов на 15-20) и связь не терялась.

    При этом был один нюанс из-за p2p природы соединения: как-то мы запустили мультиплеер на разных телефонах, что-то из 6000 серии и 8000. Связи установилась, игра пошла. Но при этом в случайные моменты времени кто-то выигрывал, а кто-то проигрывал. Когда заглянули друг другу в экраны увидели, что из-за разного разрешения экрана, змейки подходят разное расстояние. А при получении команды поворота от другого телефона, рисуют поворот у себя с учётом пройденного расстояния. Поэтому змейка могла врезаться на одном телефоне и при этом иметь место для манёвра на другом...


    1. Lev3250
      30.09.2023 14:34
      +1

      И ещё про bounce. Код на бессмертие там был 787898. Мне его подсказали. А потом методом перебора, я нашёл, что есть ещё код 787899, который даёт "проходить" уровни с получением очков по кнопке 5 и менять уровни (без получения очков) по кнопкам 1 и 3.

      И ещё немного про bounce. Потом была 3D версия этой игры, которая отлично выглядела в горизонтальном положении на моём Nokia N95. Кнопки плей и стоп заменяли AB и телефон был похож на консоль


      1. MaFrance351
        30.09.2023 14:34
        +1

        Потом ещё на нокиях предустанавливалась Bounce Tales, по сюжету и графике полностью отличавшаяся, но суть была схожая.


        Впрочем, старый Bounce тоже очень нравился, даже когда-то поставил его рядом с новым.


  1. saipr
    30.09.2023 14:34
    +2

    И тут меня осенило: В то далёкое время, когда мы жили в СССР (60-70-80 –е годы прошлого столетия) во всём мире не было мобильных телефонов, не было гаджетов, которые сегодня лежат в кармане или в дамской сумочке практически у каждого. И я решил пройтись по музею и сфотографировать всё то, что нам заменяло в то далёкое время, нет не сам мобильный телефон, а те возможности, которые он даёт сегодня нам.
    image
    А в верхнем левом углу можно найти «Brick Game» с игрой «тетрис», созданной Алексеем Пажитновым.


  1. Lorik22
    30.09.2023 14:34
    +1

    Да, прочитал и впал в ностальгию по тем годам) как быстро мы прогрессируем на самом деле. Только вчера играли в Змейку, а сегодня в нашем смартфоне "вся жизнь"


  1. CBET_TbMbI
    30.09.2023 14:34
    +1

    Помню этот WAP... Разориться на нём можно было. GPRS более-менее спасал. В те времена был главный совет всем мобильным обитателям интернета: внимательно следить за настройкой точек доступа, чтобы никакого вапа.