Индустрия видеоигр в России была динамично развивающейся сферой, но события 2022 года не прошли бесследно. Мы решили узнать о текущем состоянии и перспективах развития геймдева в нашей стране из первых рук и побеседовали со специалистами разного профиля. На наши вопросы отвечали: Александр, C/C++ разработчик, 6 лет опыта; Александр, контент-художник, 7 лет опыта; Тимофей, гейм-дизайнер, 4 года опыта; Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер, 5 лет опыта; Кирилл, HR, 10 лет опыта; Анна, lead-аниматор, 7 лет опыта; Анастасия, менеджер продукта, 8 лет опыта; Артём, data engineer, 4 года опыта.

Работа в геймдеве вчера и сегодня

Российские игровые студии в 2022 столкнулись с множеством трудностей: отток квалифицированных специалистов, закрытие зарубежных рынков для дистрибуции, отзывы лицензии на программное обеспечение и многое другое. Компании по-разному решали эти проблемы. My.Games реструктуризировала бизнес, выделив российский сегмент в отдельную компанию Astrum Entertainment. Mundfish «сменила прописку» на кипрскую. Game Insight просто ушла из России, кинув своих сотрудников на зарплаты. Список ушедших компаний можно продолжать долго: Playrix, Nexters, Wargaming, AppQuantum, Sperasoft, MyTona и т. д.

Вышеперечисленные проблемы не могли не отразиться на жизни и трудовых буднях рядовых сотрудников. Многих поставили перед выбором: релоцироваться вместе с работодателем в другие страны или быть уволенным.

«Мы занимались UI-dev в FIFA23. Компания ушла из РФ, но я не стал дожидаться пока будут сокращать --- ушел оттуда в декабре прошлого года из-за отказа релоцироваться. Нашел работу практически за месяц до завершения проекта. Сейчас снова вернулся в embedded-разработку», --- Александр, С++ разработчик.

Условия релокации сильно зависели от компании и уровня специалистов. Кому-то помогали с перевозом семей, оформлением всех необходимых разрешений, страховками, жильём и т.д. Кому-то приходилось переезжать за свои деньги. Но меньше всего повезло младшим специалистам.

«У тех, кто переехал, а таких немало, доходы упали по итогу, т. к. все, плюс-минус, в одни и те же места уехали. В том же Ереване сейчас дороже, чем в Москве жить», --- Александр, контент-художник.

«В конкретный момент сократили, наверное, половину персонала. В основном все джуны под нож пошли. Давали 0,5-1 оклад --- и гуляй. Особенно девчонки-художницы в ужасе ходили, слезы в кабинете HR каждый день. Часть сотрудников перевезли в Киргизию. После сокращений старался постоянно LinkedIn бустить и на собесы ходить, но найм был вялый», --- Тимофей, гейм-дизайнер.

Тем, кто остался, тоже пришлось нелегко. Сокращение рабочих мест, неадекватные требования при найме и одновременном снижении зарплат --- часть того, с чем столкнулись специалисты. По данным hh.ru, количество вакансий разработчиков игр, опубликованных в 1-м полугодии 2023 года, снизилось на 38% по сравнению с тем же периодом 2022 года. При этом, количество резюме остаётся достаточно большим. Так, по данным того же исследования, на 1 вакансию гейм-дизайнера приходится 46 резюме.

«Друзья, работающие в российских студиях, не могут найти достойную замену коллегам, уехавшим из страны. Специалистов из-за рубежа тоже не нанять. И не только потому, что есть проблемы с переводом денег, но и из-за репутационных рисков как для компании, так и для иностранных специалистов», --- Алексей, VFX-artist.

«Стало меньше вакансий. Среди тех, что есть, неадекватно низкие предложения по заработной плате. Стали очень редкими вакансии с оформлением по трудовому договору. Работодатели настаивают на самозанятости или ИП», --- Анастасия, менеджер продукта.

Конечно, было бы неправильно утверждать, что всё пропало. Не во всех российских компаниях ситуация одинаковая. Крупные компании чувствуют себя лучше и способны платить конкурентную заработную плату.

«Крупные игроки рынка могут предложить вполне конкурентную зарплату. Но стоит учесть, что таких игроков немного. Остальные либо очень маленькие и держатся на энтузиастах, либо пилят бюджет/инвесторские деньги и берут вчерашних студентов на сеньорские роли, для галочки», --- Кирилл, HR.

Повторить успех Atomic Heart

По данным аналитического агентства Newzoo, в 2022 году мировой объём гейм-индустрии составил около $200 млрд. При этом объём российского рынка в 2021 году составлял всего $2 млрд, а в следующем 2022 году, по разным оценкам, потерял от 35% до 80%.

Даже при таких относительно скромных бюджетах отечественная гейм-индустрия способна выдавать достойные продукты. В этом году на слуху была игра Atomic Heart (забудем, что Mundfish сейчас себя позиционирует не как российская, а как кипрская компания). Но разработка этой игры началась задолго до февральских событий. Плюс, вовремя «сменив прописку», компания сохранила доступ к мировому рынку. Есть ли сейчас возможность у оставшихся российских компаний выпустить такой же относительно успешный продукт при закрытых внешних рынках?

«Специалистов у нас много и, в целом, у нас очень высокий уровень и технических специалистов, и по части арта. Cyberia Nova «Смуту» делает. Saber Entertainment анонсировали Expeditions: A MudRunner Game. OwlCat Games, которые Pathfinder делали, скоро релизнут Warhammer 40,000: Rogue Trader. Правда они, как и Mundfish, вроде уже не с нами. И это не совсем ААА. Всё-таки бюджеты, не соизмеримые с зарубежными крупными проектами. Прям вот ААА проекты --- это очень сложная вещь. Требуется отличное понимание дела и высокая квалификация большого количества людей. Необходимо скоординировать множество аспектов разработки, внедрить технологии, нужны толковые маркетологи, которые смогут это все преподнести и т.д. Такое с кондачка, да сразу --- едва ли. Нужен фундамент. Но он как раз появляется на базе таких команд, как ребята из Cyberia Nova, или Saber те же. Вот инди какое-то мутить --- это прям самое то, как мне кажется», --- Александр, контент-художник.

«Кажется, особо никто не заинтересован выпускать AAA-проекты. В России было несколько аутсорсных студий, но после февраля уехали. Внутренний рынок слабый, у Китая своя специфика. Российские разработчики на их рынок даже с F2P-мобилками не лезут. Так что с точки зрения бизнеса, я скептически отношусь к повторению успеха», --- Тимофей, гейм-дизайнер.

«Если компания чисто из России, то шансов мало. Скорее всего регуляторы из ЕС или США заблокируют игру под тем или иным предлогом. Китай --- тоже вряд ли хороший вариант. Рынок Китая уже давно поделен, и попасть туда крайне сложно. Но обходными путями и через регистрацию прослоек в СНГ или где-то еще, вполне можно выпустить успешный продукт на рынок», --- Александр, гейм-дизайнер.

Ключевые проблемы специалистов

Одной из наиболее известных проблем индустрии видеоигр является так называемая «кранч-культура». Этот термин описывает практику интенсивной, часто неоплачиваемой сверхурочной работы в финальные этапы разработки игр. В некоторых случаях кранч может длиться несколько месяцев, исчерпывая ресурсы даже самых вовлечённых специалистов.

Мы рассказывали об этой проблеме в статье о кранчах в компании Ubisoft. Этот случай --- лишь один из многих в индустрии. Об условиях труда и проблемах в геймдеве мы попросили рассказать специалистов.

«Переработки бывают, конечно, в разных количествах и на разных условиях. У меня было пару раз с оплатой. Есть компании, совсем плюющие на ТК, а есть золотые --- всё как у всех. Плюс дедлайн как понятие очень развит в геймдеве. Но если грамотный ПМ на проекте, то все ок будет --- он заложит время на форс-мажоры. Вообще в последнее время видела, что ратуют за то, чтобы люди не овертаймили, не утомлялись, и от этого не понижалось качество продукта. По крайней мере, политика у моего работодателя такая», --- Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер.

«Список может быть бесконечный, наверное. Как по мне, главная проблема --- это попытка заработать [как можно больше денег за меньшее время и траты]({{< relref "/posts/2023-10-27-work-harder-for-the-company" >}}). Отсюда вытекают огромные суммы на маркетинг, урезание бюджета на разработку, что и приводит к кранчам, проседанию по срокам и в итоге --- к выгоранию специалистов. А игроки получают сырой, забагованный продукт.

Что касается крупных ААА-компаний, то там управление в руках «эффективных менеджеров», которые далеки от геймдева и больше играют в бизнес, а не в развитие индустрии. Даже в бывшей компании на 600 человек было решено закрыть два хороших проекта только потому, что 1 год они выходили в ноль по прибыли», --- Артём, data engineer.

«Проблема --- желание сэкономить на сотрудниках. Все пытаются нанять full stack senior-специалиста, чтобы заменить им отдел. Это и в разработке, и в дизайне, и в анимации. Иногда даже пытаются 2 отдела заменить», --- Анна, lead-аниматор.

«Во-первых, некомпетентное руководство. Часто геймдев-студии основываются людьми, которых привлекла какая-то история успеха отдельной игры. Они умеют быстро привлекать финансирование, дают инвесторам нереалистичные обещания по будущим показателям продукта, но при этом сами имеют скудный игровой опыт и почти никакого опыта реальной разработки. От этого происходит найм людей с неподходящим опытом, отсутствие выстроенного процесса, а, следовательно, кранчи, токсичная атмосфера и нереалистичные требования к простым разработчикам. Во-вторых, низкие зарплаты и оформление в обход ТК РФ. В-третьих, отсутствие индексации зарплат. Повысить зарплату можно, только сменив компанию. Разговор с лидом про повышение ЗП в большинстве случаев ведет к отказу и дальнейшему изменению отношения в худшую сторону», --- Анастасия, менеджер продукта.

Диалоги о зарплатах

Айтишники редко обсуждают зарплаты между собой, и специалисты геймдева не исключение. Основными ориентирами в этом вопросе становятся статистические данные, предоставляемые сервисами размещения вакансий, и иногда закрытые Telegram-чаты, посвященные теме заработной платы. Возможные причины этого разнообразны.

Наличие соглашения о неразглашении конфиденциальной информации (NDA)

В некоторых компаниях сотрудники подписывают NDA, что ограничивает их в праве раскрывать информацию о своей заработной плате. Это в большей степени относится к зарубежным работодателям. Согласно российским законам, заработная плата не может относиться к коммерческой тайне, поэтому сотрудник может свободно рассказывать о своей зарплате, но только о своей. Зарплата других сотрудников относится к персональным данным.

Неуверенность в обсуждении финансовых вопросов

Многие сотрудники могут чувствовать дискомфорт в обсуждении своей заработной платы из-за недостаточного опыта в таких разговорах или неуверенности в том, какие аргументы могут быть эффективными при подобных обсуждениях.

Страх перед негативными последствиями

Сотрудники могут опасаться, что обсуждение зарплат с коллегами может вызвать недовольство со стороны руководства. Они опасаются, что начальство может воспринять это как неуважение к ценностям компании или как попытку создать конфликт.

«Обсуждаем шепотом и без свидетелей с коллегами из других студий. Иначе могут быть проблемы, которые тебе обещают твои же работодатели или начальники», --- Александр, гейм-дизайнер.

«Да, обсуждали, но тайно, так как это было запрещено делать. У компаний существует культура, что новых специалистов нанимают на более высокую зарплату, даже если по навыкам они уступают уже работающим», --- Артём, data engineer.

Восприятие коллег как конкурентов

Некоторые сотрудники предпочитают не раскрывать информацию о своей заработной плате, считая коллег конкурентами на рынке труда. Они опасаются, что если остальные узнают о размере их заработной платы, то начнут стремиться к аналогичному уровню дохода, что приведёт к более жесткой конкуренции за рабочие места.

Около месяца назад Профсоюз IT провёл исследование рынка труда и зарплат. К нашему удивлению, одни из самых низких зарплат были в сфере видеоигр.

По словам самих работников, диаграмма похожа на правду --- в геймдеве действительно зарплаты относительно низкие, и причин тому несколько.

«Во-первых, игра --- во многом творческий продукт, и никто не может дать гарантий, что она принесет деньги. Игровые студии в долгосрочной перспективе не рассчитывают на своих сотрудников и не хотят вкладываться в них.

Во-вторых, бóльшая часть привлеченных инвестиций или вырученных от продаж средств идет на постоянно дорожающее продвижение и закупку рекламы, а не на оплату труда специалистов.

В-третьих, зарплатные ожидания специалистов очень размыты и мало коррелируют с реальным опытом и навыками. Иногда талантливый специалист просто не знает, сколько он может получать, и требует среднюю зарплату по своему региону.

В-четвёртых, крупные студии, которые были в РФ, но сейчас позиционируют себя как иностранные (например, Nexters/GDEV), заставляли своих сотрудников подписывать бумагу о неразглашении заработной платы, чтобы низкооплачиваемые сотрудники не знали, сколько в реальности получают их более удачливые коллеги и очень высокооплачиваемый менеджмент.

В-пятых, геймдев --- своего рода «новый шоу-бизнес». Многие молодые, но при этом талантливые специалисты готовы работать бесплатно и кранчить, лишь бы попасть в индустрию.

После февральских событий зарплаты сильно упали, так как из РФ ушли крупные студии разработки мобильных игр, которые вкладывались в опытных сотрудников и готовы были платить высокие зарплаты», --- Анастасия, менеджер продукта.

Роль независимых сообществ в решении проблем

Настоящие, а не жёлтые профсоюзы играют важную роль в формировании и защите интересов работников в различных отраслях, включая геймдев. В Соединенных Штатах сильная игровая индустрия, и в то же время существуют крупные независимые профсоюзы, например:

  • Sega of America (Sega);

  • ABK Wokers Alliance (Activision Blizzard);

  • Game Worker Alliance (Raven Software);

  • Tender Claws Human Union (Tender Claws);

  • ZeniMax Workers United (ZeniMax).

В России ситуация более сложная. Аналогичных по размеру профсоюзов не существует, и ряд факторов мешает их формированию.

Культурные и региональные особенности

В российском обществе слово «профсоюз» до сих пор ассоциируется с чем-то старым, советским, подходящим для фабрично-заводских рабочих начала XX века, но никак не для современных профессионалов, работающих за компьютером.

Кроме того, несмотря на то, что геймдев в России до февраля 2022 года интенсивно развивался, в крупных компаниях не успели сформироваться устойчивые коллективы работников, готовые к совместным действиям.

«Вышеназванные профсоюзы образовались вокруг крупных корпораций, где большое количество людей общалось между собой и долгое время работало в относительно комфортных условиях. В России было мало таких гигантов. В основном мелкие студии с большой текучкой. Даже в крупных компаниях коллектив состоял из мелких студий с разными процессами, которые никак не контактировали между собой», --- Анастасия, менеджер продукта.

Вера в корпоративные ценности

Компании любят делать вид, что они очень тёплые и ламповые --- в геймдеве сильный акцент на творчество, самореализацию и прогрессивность. Всё это продолжается до момента, пока сотрудников не выпинывают или не заставляют кранчить. Многие сотрудники легко на это ведутся и просто не понимают, зачем бороться против этих прекрасных ребят, можно ведь и потерпеть чуток.

«Геймдев --- направление со специфической креативной публикой и повышенной инфантильностью. Работники верят в то, что каждая студия --- атлант, расправляющий плечи, которая обязательно будет холить и лелеять сотрудников. И зачастую мнение не меняется даже после нескольких граблей», --- Тимофей, гейм-дизайнер.

Недостаток информации и знаний

Работники зачастую плохо осведомлены о своих правах и возможностях профсоюзного движения. Мы это видим по обращениям в бота обратной связи. К тому же, специфика геймдева такова, что большое количество работников не оформлено по трудовому договору и считает, что не вправе что-то требовать у работодателя.

Проблемы работников не будет решать никто, кроме самих работников. Айтишники на западе это понимают, и результатом их действий становятся закреплённые в коллективных договорах бонусы, удалённая работа, время работы и отдыха, индексация зарплаты.

Заключение

Современная геймдев-индустрия в России столкнулась с серьезными сложностями. Отток квалифицированных кадров и закрытие зарубежных рынков продолжают оказывать влияние на всю игровую индустрию страны, включая и работников. Эти вызовы подчеркивают важность формирования независимых сообществ, организованных самими работниками для отстаивания их же интересов. Объединяйтесь.

Комментарии (24)


  1. FreakII
    06.11.2023 06:46
    +6

    Перспектив, я бы сказал, нет


    1. AgentFire
      06.11.2023 06:46
      +4

      Да поныть-то мы всегда могем.


  1. SpiderEkb
    06.11.2023 06:46
    +6

    неадекватно низкие предложения по заработной плате

    Может быть "непривычно низкие"?

    Уровень зарплат в той или иной области зависит в первую очередь от того, сколько там крутится денег, а не от "средней квалификации работников". В той же АСУТП если люди с квалификацией как минимум не ниже чем в геймдеве, но денег там кратно меньше. Или банки, где люди пишут что-то высоконагруженные вещи какие-то, да еще mission-critical - тоже какая-никакая (мягко говоря) квалификация нужна...

    Хотя с особенностью геймдева в плане высокого уровня креативности трудно спорить, конечно. Но это в большей степени про дизайнеров и художников и меньшей - про разработчиков.

    Тут просто рынок "схлопнулся" и как следствие и работы меньше стало и зарплаты упали. Классический случай когда "выше ставки - выше риски". В целом ситуация понятна и предсказуема. Ничего хорошего, конечно, но что имеем, то имеем.

    Сравнивать зарплаты с другими странами без нормирования на ППС (паритет покупательной способности) вообще некорректно. Уровень зарплат в SV и Москве той же существенно разный, но, заодно, сравните, к примеру, стоимость аренды жилья и попробуйте нормировать зарплату на нее (хотя бы) - разрыв сразу же сократится существенно.

    В целом посыл понятен - геймдев, как наиболее ориентированная "наружу" область пострадала в большей степени по сравнению с теми областями, который ориентированы преимущественно "внутрь".


  1. mikegordan
    06.11.2023 06:46
    -2

    А что случилось то в 2022?

    Льготы какие отменили для IT?


    1. SpiderEkb
      06.11.2023 06:46
      +3

      Отключили внешние рынки, которые в значительной степени были источником высоких доходов в IT. А как было замечательно, сидя в каком-нибудь Урюпинске с снимаемой за $200-300 в месяц квартире удаленно работать на зарубежного заказчика и получать по зарубежным расценкам $4000-5000 в месяц (при том, что "на жизнь" можно было тратить $1000-1500 ни в чем себе особо не отказывая). При этом всех все устраивало - куда уезжать тогда не имело смысла т.к. доход сильно не увеличится, а вот расходы сразу существенно вырастут.

      Вот это схлопнулось. И первая волна релокации весной 22-го года была чисто экономической - стало невозможно переводить з/п "оттуда" "сюда". Поэтому поехали туда, где можно было продолжать получать деньги "оттуда".

      А кто работал чисто на внутренний рынок, хоть и получали поменьше, но с этими проблемами не столкнулись.

      Вторая волна, осенью 22-го, - там уже более другие причины были.


      1. SadOcean
        06.11.2023 06:46

        Подозреваю это был ироничный вопрос.
        Все знают по причины схлопывания рынка с нескольких сторон.


        1. Hlad
          06.11.2023 06:46
          +3

          Забавная мысль: если через пару тысяч лет из исторических источников останется только архив хабра, то учёные, скорее всего, так и не смогут выяснить, что же такое на самом деле произошло в феврале 2022 года, потому что все комментарии по этому поводу - в стиле "ну, мы все знаем...".

          Напоминает историю про звёзды: якобы в древности карты были привязаны к звёздам, но звёздных атласов не было, т.к. "и так все знают". За прошедшие тысячелетия звёзды поменяли названия, и сейчас восстановить эти карты не представляется возможным.


  1. Xeldos
    06.11.2023 06:46
    +2

    Геймдев в России

    Если в России до недавнего времени всё так кучеряво было с геймдевом, где все эти игры? Ну да, кто-то работал на международные компании и пилил ФИФА или Ваху, но судя по крикам со всех сторон "геймдев, геймдев, геймдев" у нас новый Atomic Heart должен был выходить каждые два года минимум, а вышел почему-то только в этом году впервые за... сложно сказать сколько лет.

    Ой, или это про мобильные "игры"? Достойная работа, нечего сказать.


    1. SadOcean
      06.11.2023 06:46
      +2

      Кучеряво не было, но и пренебрежительно относиться к этому не стоит.
      Да, большая часть рынка это мобильный фритуплей, но это большие деньги, большая экспертиза и работа для специалистов. То, что вам не нравятся клоны три-в-ряд, не говорит что они никому не нравятся и не нужны.

      Кроме того это создавало экосистему, в которой все же появлялись нишевые проекты - те же Pathfinder или mud runner. Для них были специалисты.
      Вместе с аутсорсом и совместной разработкой это весьма неплохо.

      А теперь лучше условия не сложатся, а на смуте далеко не уедешь.


    1. Suvitruf
      06.11.2023 06:46
      +4

      Ой, или это про мобильные "игры"? Достойная работа, нечего сказать.

      Не ожидал такого обесценивания чужой работы на Хабре.


      1. Xeldos
        06.11.2023 06:46
        -1

        У меня к вам два вопроса.

        1. Работа на Центр Американского Английского.

        2. Вопрос со звёздочкой. Работа на Роскомнадзор.


        1. Suvitruf
          06.11.2023 06:46
          +1

          А?


      1. xxji
        06.11.2023 06:46
        -1

        А в чем он конкретно не прав?


        1. Suvitruf
          06.11.2023 06:46
          +1

          обесценивание чужой работы


    1. Dimonty
      06.11.2023 06:46
      +2

      Ой, или это про мобильные "игры"? Достойная работа, нечего сказать.

      А что не так с мобильными играми? В первую очередь, игры (любые: от ААА до гиперкэжа) - это продукт. Предлагаю Вам изучить игровой рыночек, чтобы впредь подобных вопросов не возникало.


  1. snakers4
    06.11.2023 06:46
    -8

    Просто оставлю эту ссылку здесь, а мы сами думайте:


  1. VlK
    06.11.2023 06:46
    +1

    Проблемы вполне реальные, конечно.

    Не могу не заметить, что игровая индустрия вообще проблемная по всему миру. Изрядная доля специалистов расстается с играми, столкнувшись с реалиями "кранчей", зарплат относительно других частей IT и коротким циклом жизни средней игровой студии.

    Вот, к примеру, релеванный вопрос на Реддите: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/17jzitu/how_much_money_could_i_make_if_i_leave_game_dev/.

    Первый комментарий:

    You'd probably double or triple your salary if you're qualified for most starting positions in bigger tech companies.

    Честно говоря, в мои времена разница в Восточной Европе было не такой большой. Но когда я переехал из Минска в Лондон, то был шокирован предложениями в геймдеве. Они были на уровне средней зарплаты по городу. Да, включая учителей. И это в сытые времена!

    В общем, ушел я из геймдеве.


  1. onets
    06.11.2023 06:46

    В целом в ит отрасли снижение зп в рф. Потому что снизилась конкуренция. Зарубежная удаленка скукожилась и местным работодателям нет смысла платить много денег. Раньше сениорам предлагали массово 350-400, теперь 200, а 300 тех/тим лидам. И еще курс стал 100, вместо 60.


  1. Hlad
    06.11.2023 06:46

    Подозреваю, что основной проблемой геймдева оказался низкий порог входа при довольно высоком уровне доходов. Это позволило в принципе существовать схемам с самозанятостью или оформлением ИП: не нравится - более сговорчивый найдётся быстро. Аналогичная ситуация, например, с официантами и общепитом в целом.

    Ну и низкий уровень юридических знаний. Когда человек, оформленный полностью "в белую" соглашается на увольнение с 0,5 оклада...


    1. JediPhilosopher
      06.11.2023 06:46
      +2

      Если брать программистов, то там порог входа совсем не низкий. Часто наоборот, геймдев требует высоких навыков. Мало где еще, например, есть такие требования к скорости работы. Лишняя миллисекунда для веб-запроса - фигня в большинстве случаев. Лишняя миллисекунда к времени обработки одного кадра - и вот уже у вас FPS падает с разрешенных 60 до 55, и вас не пропускает Sony на свою PlayStation, так как у них там есть (был в мои времена, хз как сейчас) жесткий техрегламент для игр.

      Скорее дело в том, что в геймдев люди идут с горящими глазами. Многие (и я в том числе в свое время) вообще программистами-то захотели стать, чтобы игры компьютерные делать. Ну а раз человек к вам рвется добровольно - зачем ему деньги платить? Пускай энтузиазмом зарплату получает, пока не перегорит, а тогда выкинете и возьмете следующего такого же.

      А про увольнение - если контора уходит и банкротится, то вас обычно ставят перед выбором: или оклад сейчас и уходите тихо, или можете судиться-спорить, но кроме вас там еще очередь таких же будет, а на счетах юрлица пусто, удачи получить хоть что-нибудь.


      1. VlK
        06.11.2023 06:46
        +1

        Это еще одна иллюзия - насчет миллисекунд.

        На практике большая часть кода в современном геймдеве это бесконечное перекраивание тривиальной игровой логики на высокоуровневых языках. В средней современной игровой студии часто вообще не людей, работающих над производительностью. Времена героев 90-х вроде Кармака уже давно прошли...

        Опять же, если в остальной индустрии люди реально много работают и думают над долгосрочной жизнью кода, то игроделы делают под конкретную игру, которая хорошо если полгода проживет. Тесты, качество, процесс релиза - это все побоку, если, конечно, речь идет не об больших онлайн играх.


      1. ksotar
        06.11.2023 06:46

        >Часто наоборот, геймдев требует высоких навыков. Мало где еще, например, есть такие требования к скорости работы.

        Очень, очень смешно, на самом деле. Учитывая как во "взрослых" областях скорости не иллюзорно выливаются в риски вида "$10к/сек".


  1. Algrinn
    06.11.2023 06:46

    Аллоды Онлайн объявляют всем западным MMO войну. Будут развиваться не особо бюджетные игры под Андроид от ведроидов. Остальные сбегут на Кипр. Или в Грузию. Или куда угодно от санкций.


  1. sprayer
    06.11.2023 06:46
    +1

    В высказываниях много воды не отображающей реальности рынка. Приводят именитые студии, но они делали игры до сво, скандалов с киданием работников у них валом, руж трейдер уже давно свалили из РФ из за чего разработка немного застопарилась, и я видел вакансии овлкета даже на кворке за копейки все хотят нанять фрилансеров которых не будет в титрах, если даже ААА проекты делают подобным образом, если у близардов вылезают ворованные арты, про наш рынок, то у нас в разы хуже. Достаточно зайти на наши биржи и посмотреть какие деньги предлагают за разовые задачи, это реальность. А на оклады, так ещё в офисе, даже десяток лет назад это уходило в сторону, все конторы у нас это директор бухгалтер и менеджер, они ищут исполнителей готовых работать за еду.