Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.

В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.

В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.

Всё сложнее и сложнее

В 1978 году, на заре видеоигровой индустрии, в Японии появилась аркадная игра Space Invaders. Бравый пилот на истребителе должен отражать волны атак инопланетных захватчиков. Разработчик Томохиро Нисикадо вдохновлялся игрой Breakout от Atari и фильмом «Звёздные войны».

Почти полвека назад эту игру нельзя было запустить на микроволновке или тесте на беременность (как сейчас это делают с тем же Doom). Space Invaders требовались мощные персональные компьютеры. И была одна ошибка, связанная с использованием этой мощности.

Если очередная волна вражеских кораблей была медленной, то последние несколько врагов двигались быстрее — они меньше нагружали систему. Этот баг привёл к тому, что в различных видеоиграх начала появляться возможность выбрать уровень сложности.

Как барон Мюнхгхаузен – на ракете

В результате взрыва ракеты в видеоигре герой может отскочить в противоположную сторону. При этом не теряется всё здоровье. Почему бы не выстрелить себе под ноги и не прыгнуть высоко вверх, чтобы залететь на недоступные платформы или пролететь над врагами?

По сути, этот трюк произошёл из‑за геймплея Doom 1993 года, а именно — благодаря идее Джона Ромеро создать секретную локацию, куда можно было попасть только после выстрела в стену в определённом месте во время бега. Ударная волна помогала игроку попасть в помещение, окружённое со всех сторон стенами.

Рокет‑джамп как элемент геймплея появился в Marathon для Macintosh и Rise of the Triad в 1994 году, но особую популярность приобрёл благодаря Quake. В некоторых играх элемент улучшили — например, в Team Fortress 2 появился Pogo Jump — особая техника, при выполнении которой игрок вообще не касается земли.

Ермак в MK

Ошибка в отображении персонажа и записи его имени может повлиять на игру.

В 1992 году была выпущена Mortal Kombat. Файтинг для аркадных автоматов был перенесён на другие платформы. Видеоигра заняла значимое место в поп‑культуре — по ней создают фильмы и мультфильмы, игры, карточные игры, комиксы. Она стала, по сути, синонимом жанра.

По легенде, в игре обнаружили баг: костюм скорпиона становился красным, а на месте имени появлялась запись Error Macro. А в будущих играх персонаж Ermac стал отдельным героем с прописанной историей.

Свой среди чужих

Ещё один пример бага, который вошёл в геймплей игры, — это класс «Шпион» в Team Fortress.

Игра изначально была создана как мод для Quake. Её делали второпях и на ходу придумывали новые классы. Разработчики обнаружили баг, связанный с изменением цвета игроков: из‑за него можно было принять противника за своего.

Результат — класс шпиона, который обладает навыком тихого убийства врага со спины.

Прыг-скок, ой-ой-ой

Ещё один баг появился в Quake в 1996 году, и связан он с прыжками.

Особенностью движка Quake engine была возможность ускорить игрока при движении по диагонали. Персонаж двигался быстрее примерно в 1,4 раза, чем при беге прямо вперёд. К этому добавляли прыжки — и скорость становилась ещё выше.

Баг перекочевал в Half‑Life и оттуда в Counter Strike.

Комбо-удары

Видеоигра от Capcom под названием Street Fighter 2 — ещё один синоним файтинга наравне с Mortal Kombat.

В ней был обнаруженный на этапе разработки баг, благодаря которому можно было провести серию ударов и отнять около трети линейки жизни соперника. Такая же «ошибка», вернее, «фича», стала частью игрового процесса, наверное абсолютно всех файтингов. Комбо некоторых персонажей было особенно сложно прервать — например, можно вспомнить Eddie в Tekken…

Хотя впервые комбинации появились ещё в Culture Brain в 1985 году, Street Fighter популяризовал эту тему.

Жестокие полицейские

Иногда баг может стать причиной появления новой серии видеоигр.

Создание Grand Theft Auto началось с разработки игры Race»n»Chase, в которой можно было примерить на себя роль как преступника, так и полицейского. В момент тестирования видеоигры оказалось, что она была в плохом состоянии с технической точки зрения и одновременно скучной. Позже, однако, обнаружили баг — полицейские вели авто очень агрессивно, когда гонялись за игроком.

Команда приняла решение не исправлять этот момент, а переработать всю игру вокруг этой фичи и оставить возможность играть только за преступника. Скучные миссии стали гораздо веселее благодаря погоням.

Воздушные враги

Devil May Cry — ещё один пример франшизы, которая стала успешной благодаря багу.

Двадцать с лишним лет назад на одном этаже офиса Capcom работали команды, работавшие над видеоиграми Onimusha и Devil May Cry. Как‑то раз гейм‑дизайнер Хидеки Камия из команды DMC увидел баг на экране разработчиков Onimusha — от атак героя враг взлетал в воздух.

Камия поставил задачу команде повторить этот момент. Причём уже тогда шла работа над автоприцелом. Комбинация из взлётов противников и автоматическим нацеливанием на него позволила создать механику игры, ставшую визитной карточкой Devil May Cry.

Кстати, Devil May Cry вообще изначально создавался как Resident Evil 4.

Свинья не той размерности

Крипер в Minecraft — это результат случайной ошибки разработчика.

Маркус Перссон при создании модели свиньи в игре в 2009 году перепутал длину и высоту. Получившегося монстра решили оставить, покрасив в зелёный цвет и добавив «агрессивный характер».

Крипер был добавлен в одну из альфа‑версий игры 1 сентября 2009 года. Моб стал одним из символов Minecraft, а его изображение добавили в букву «A» в логотипе.

Бонус: подборка багов

Лицо Дрейка в Uncharted 3 на PlayStation 3. 

У Дрейка хотя бы было лицо, а в Assassin’s Creed Brotherhood даже его не подвезли.

С лицом были проблемы и в Mass Effect Andromeda. И далеко не только с лицом. Чего стоят моменты с заливанием кофе из кружки-термоса в ухо. И потрясающая гимнастика для шеи с проворотом на 115 градусов в сторону.

Гимнастикой для шеи знаменит Fallout New Vegas.

Кто сказал, что мамонты не умеют летать как птицы? 

Отдельного внимания заслуживает FIFA.

Летающая Плотва в «Ведьмаке» – обычное дело. Но есть и другие огрехи. 

Максимальная внимательность.

В комментариях делитесь своими мыслями и воспоминаниями о различных примечательных багах в видеоиграх! Сделаем еще одну подборку.

Комментарии (10)


  1. grigr
    27.03.2024 10:16
    +1

    Возможность стефить (ускоренный бег боком) в Дум

    Безумный добряк Ганди в Цивилизации


    1. zagayevskiy
      27.03.2024 10:16

      Ядерный Ганди это миф)


      1. grigr
        27.03.2024 10:16

        ну он все равно повлиял на индустрию - как отличная фича )


  1. domix32
    27.03.2024 10:16

    Баг перекочевал в Half‑Life и оттуда в Counter Strike.

    как он мог перекочевать, если их писали на различных движках? source и quake вроде никогда не использовали общий физический движок. Ну и плюс в халве там ещё и ограничение на скорость было заметно выше из-за чего можно было летать через всю карту, на чём основывались некоторые категории спидранов.


    1. xi-tauw
      27.03.2024 10:16
      +3

      В основу движка GoldSrc положен лицензированный у id Software код игрового движка Quake engine

      https://ru.wikipedia.org/wiki/GoldSrc


  1. Den_Markov
    27.03.2024 10:16
    +1

    Самые страшные баги — это когда игра вылетает после какого-то сложного момента. А остальное — ерунда.


  1. mikhailgurovv
    27.03.2024 10:16

    То, что разработка Resident Evil стала основой для DMC, мало кто знает, наверное. Интересно, кстати, какие ещё игры сначала разрабатывали для какой-то франшизы, а потом такой "пивот" им делали?


  1. Petr_zya
    27.03.2024 10:16

    Про лицо Дрейка в то время везде и все писали, публиковали. Хотя что такого. Ну, недооптимизировали. Ничего не меняется)


  1. Pokrovskyyaz
    27.03.2024 10:16

    Самый важный баг тут - это про уровни сложности. Интересно, если бы тогда его не было, неужели бы не додумались сложность менять и выбор давать? Или всё-таки эта штука очевидна, но игра лишь помогла ускорить эту тему?