Недавно в фокусе новостных лент вновь оказалась дополненная реальность — Apple наконец-то выпустила свой шлем Vision Pro. Устройство рассчитано на повседневное использование и постоянное ношение, свидетельством чего уже стало множество забавных роликов из США и других стран. В то же время реальность виртуальная, кажется, опять в кризисе; PlayStation приостанавливает производство второго поколения шлемов PS VR из-за того, что склады уже переполнены. В этом посте мы расскажем, что сдерживает развитие виртуальной реальности и каких успехов добились производители в преодолении этих барьеров.

В начале 2024 года аниматор Disney и изобретатель Ленни Смут представил HoloTile — специальное покрытие, которое удерживает человека на ограниченной площади во время передвижения в виртуальной реальности.

Подробности работы устройства строго охраняются Disney, но общий принцип несложен: HoloTile определяет движение человека в одну сторону и тут же с помощью вращающихся дисков отодвигает его в противоположном направлении. Это уже не первая подобная разработка в принципе, но, по словам Смута, это первое устройство, поддерживающее одновременно нескольких пользователей. Их взаимное положение также берется в расчет, чтобы в процессе пользователи не столкнулись друг с другом.

HoloTile позволяет преодолевать некоторые физические ограничения, связанные с виртуальной реальностью, но для того, чтобы она могла приблизиться к привычной реальности, необходимо гораздо больше. Во многих VR-проектах передвижение — это все еще, по сути, телепортация из одной точки в другую, на которую вы указываете с помощью контроллера. В новой точке вам могут предложить новые сценарии взаимодействия с окружением, но когда вы с ними закончите, вам останется только ткнуть следующий телепорт.

Это сильно снижает степень погружения в виртуальную реальность, ведь на самом деле путь из одной точки в другую сопряжен у нас с преодолением реальных препятствий. Воспроизводить их на физическом уровне — это большой челлендж для индустрии. В лучшем случае сейчас можно лишь рассчитывать на то, что какая-нибудь реальная табуретка не разрушит весь волшебный VR-опыт. С помощью устройств, подобных HoloTile, мы уже вполне к этому приблизились.

А что если мы хотим перенести в VR какие-нибудь тактические экшены типа Rainbow Six, где важно уметь взаимодействовать с командой? Например, тронуть крадущегося впереди сослуживца, чтобы привлечь его внимание. Для этого необходимо довольно точное отслеживание сразу нескольких людей в пределах одного физического окружения, а также быстрый перенос их в виде виртуальной модели. Причем с сохранением их взаимного положения в физическом мире.

По умолчанию это происходит иначе: неважно, в какую сторону реально смотрит тот или иной игрок, в виртуальной реальности они занимают заранее заданное положение. Если вы встанете на том же HoloTile лицом на запад, а ваш друг — на север, в виртуальном мире вы все равно окажетесь повернуты в одну сторону.

Теоретически, эта проблема вполне решается с помощью «компаса» — датчика, который определяет положение игроков в реальном мире и переносит его в виртуальный. При этом можно собирать информацию о направлении пользователя с помощью камер, которые ориентируются на какие-нибудь условные маячки в реальном мире. Данные датчика и камер можно совмещать для лучшей производительности. 

Другая проблема — в переносе физических движений в виртуальные. Люди в принципе не слишком хороши в том, чтобы просто идти прямо. Когда у нас нет четких ориентиров, мы естественным образом начинаем ходить по кругу. Это проблему можно решить с помощью достаточных ориентиров в виртуальном пространстве, заметного изменения расстояний между виртуальными объектами и тонкой настройкой того, как меняется виртуальная картинка с поворотом головы. В итоге нам будет казаться, что мы идем прямо, но в реальном мире мы будем естественным образом идти по дуге. Так заодно можно будет обойти ограничения реальных пространств — вы с меньшей вероятностью упретесь в физическую стену, пока осваиваете виртуальный мир.

Здесь важно не переусердствовать со степенью отклонения пользователей: на определенном этапе они поймут, что на самом деле не идут по прямой. Диссонанс между тем, что видишь, и тем, что чувствуешь, создает дискомфорт, приводит к головокружению, тошноте и другим неприятным последствиям. Большинство жилых помещений слишком малы, чтобы обеспечить достаточно комфортный опыт прогулок в виртуальной реальности.

Источник

Прервать опыт в виртуальной реальности все же предпочтительней, чем получить травму в реальном мире, поэтому Meta Quest, например, позволяет установить границы реального мира, на которые система будет ориентироваться во время виртуальных прогулок. Рекомендованная безопасная площадь — 6,5 х 6,5 футов, то есть примерно 2 х 2 метра. Для стороннего наблюдателя это выглядит так, будто пользователь «окулуса» медленно ходит по кругу, но сам пользователь при этом рисует линию, которая в итоге замкнется, определив зону для VR.

Такой подход хорошо работает в одиночном режиме на ограниченных пространствах, но не подходит для групповых VR-активностей, где каждого пользователя необходимо удерживать в собственном «пузыре». И здесь уже больше подходят решения в формате всенаправленных беговых дорожек с ограниченной площадью. Они сохраняют физическое положение пользователя при его передвижении в виртуальном мире, а некоторые позволяют даже бегать.

Сегодня наиболее известны два подобных решения. Платформы Kat Walk C2 удерживают пользователя на месте с помощью ремня, закрепленного на раме, которая вращается по периметру площадки. Движения считываются с помощью датчиков на специальной обуви.

Второе, похожее решение — это Virtuix Omni One. Оно также ограничивает движения игрока с помощью ремня, чтобы никто не упал с платформы. К подобной защите нужно привыкать: поначалу тело будет воспринимать ремень как барьер и противиться движению. Зато такая конструкция позволяет не только идти, но также приседать и красться.

Основная разница между устройствами — в комплектации. Kat Walk C2 уже доступна, продается без VR-шлема по цена от 999$. Omni One будет поставляться уже со шлемом, и поэтому стоит в два раза дороже. Также Kat Walk требует надевать специальную обувь, а Virtuix предлагает насадки-сандалии на обычную обувь. Приобрести оба устройства частным покупателям может быть проблематично — они рассчитаны на создание VR-бизнеса через предоставление в аренду. И это весьма затратный бизнес, ведь помимо всего VR-сетапа вам нужно иметь компьютер достаточно мощной конфигурации, арендовать место в торговом центре или другом месте скопления людей… срок окупаемости таких устройств немалый, особенно сейчас, когда VR-бум уже прошел.

Мы вспоминали о таких беговых дорожках в начале поста, рассуждая о HoloTile. По сравнению с ними разработка Disney выглядит как шаг вперед. Диски размером с крупную монету устанавливаются на уровне пола и удерживают пользователя на месте без всяких дополнительных приспособлений, что обеспечивает лучшее погружение. Но место для скептицизма все же остается: демонстрация HoloTile получилась весьма скудной, вероятно, за счет того, что устройство еще сыровато. В демороликах пользователи передвигаются маленькими шагами на низкой скорости — в отличие от демок VR-платформ, где пользователи бегают впечатляюще быстро.

Kat Walk C2 и Virtuix Omni One получают в VR-сообществе спорные отзывы. Одни говорят, что это и есть мостик к обычным пользователям для виртуальной реальности. Другие — что устройства все еще слишком сырые, чтобы стать мейнстримом, так как ограничения слишком велики. Аргументы нынешних VR-скептиков мало отличаются от аргументов скептиков в 1990-е годы, когда виртуальной реальности уже пророчили яркое будущее в ближайшее время.

Получается, что сегодня, пусть и с бо́льшим техническим арсеналом, VR-индустрия решает все тот же вопрос: функциональность или безопасность? Правильный баланс наверняка обеспечит этому классу устройств дорогу в каждый дом. А что может помочь VR по вашему мнению?

Комментарии (13)


  1. ProLimit
    24.04.2024 10:19
    +5

    Раньше, до того как я пробовал играть в VR, тоже считал что эти самодвижущиеся полы обязательны для нормального погружения. Теперь же они выглядят абсолютно не нужными, все гораздо проще. От проблемы когнитивного диссонанса они не избавят - нашему мозгу недостаточно перебирать ногами, когда глаза видят перемещение, нам нужно ускорение, а там оно все равно остается нулевым. К движению джойстиком на самом деле привыкаешь очень быстро. Неприятные ощущения даже при быстром беге, полетах, падении, прыжках - вначале они конечно есть и достаточно сильные, но проходят со временем. После месяца игры я (с сравнительно слабым вестибулярным аппаратом) уже никакого дискомфорта не испытывал. Тут наверное важна качественная оптика, в Meta Quest 3 в этом плане все хорошо - дисплеи с низкой задержкой, быстрым откликом пикселей (нет трейсов при резких поворотах) и почти не бывает лагов даже на сложной графике. Большое количество игроков в таких "low comfort" играх подтверждает, что проблемы с адаптацией не критичны.


    1. SuppTL
      24.04.2024 10:19

      Я бы VR сравнил с беговой дорожкой.

      Когда я только начинал бегать на дорожке, то немного кружилась голова и в момент, когда останавливаешь дорожку и сходишь с неё пол "уходил из под ног", но после примерно месяца занятий это полностью прошло и таких эффектов больше не было.

      С VR у меня примерно так же было (покупал Quest 2 на релизе, на 3й решил не обновляться). По началу кружилась голова и стоять во время передвижения в играх было некомфортно, поэтому играл сидя, но потом мозг привык и сейчас совершенно никакого дискомфорта нет.

      Наш мозг ужасно адаптивная штука и может подстроиться под что угодно, просто люди, почему-то, ждут что это произойдёт моментально.


  1. unC0Rr
    24.04.2024 10:19

    VR ничего не поможет, и дело не в технологии погружения, а в самом погружении.

    Нахождение в VR требует максимальной вовлечённости и полной изоляции от реального мира, что само по себе ограничивает удобство пользования. Самая нелепость - виртуальные миры для чатов. Что такого в виртуальном общении, чтобы отказываться от возможности быстро выглянуть в окошко на звук, сбегать заварить чайку и с комфортом его попить под беседу? Даже банально в туалет отойти на 30 секунд - целое приключение с отстёгиванием и пристёгиванием контроллеров.

    Для меня VR - это активность, к которой нужно подготовиться (тот же туалет, да воды напиться) и на которую нужно выделить абсолютно свободный от всего час-другой, чтобы никто и ничто не отвлекало. Даже team deathmatch в обычной игре не так требователен к погружению, как какой-нибудь покер в VR.


  1. RusikR2D2
    24.04.2024 10:19

    Мне кажется, что широкой популярности VR мешает именно связь с реальностью.
    Пока VR интересна как аттракцион, в который можно прийти раз в неделю и поиграть пару часов.
    Сразу уточню, что выводы делаю только из единственной полноценной игры, в которую я играл: Half-Life: Alyx
    Взять, например, какой-нибудь Action (-RPG), например Ведьмак или Киберпанк. В нем надо бегать, прыгать, махать мечами и пр.
    Долго обычный человек проиграет в такую игру, если ему придется бегать и прыгать в реальности и махать контроллерами?
    Многие играют после работы или учебы, чтобы отдохнуть, а не устать еще больше.
    Пока нет возможности управлять мысленно, мне кажется, лучший вариант - это VR очки с отслеживанием положения головы и взгляда, а для управления - мышь и клавиатура (геймпад). Возможно с какой-то виртуальной перчаткой, чтобы иногда (именно иногда) взаимодействовать с предметами руками.


    1. Sarjin
      24.04.2024 10:19
      +2

      как раз бегать и прыгать после работы/учебы многие не против. поскольку сидячую деятельность, хорошо бы разбавить двигательной.

      другое дело цена/качество оборудования и игр слишком низкие. но ничто не мешает подождать еще лет 15-20. там и требования к железу упадут радикально. и игр наберется. и может производство игр дешевле будет за счет ИИ.


      1. vagon333
        24.04.2024 10:19
        +4

        ... ничто не мешает подождать еще лет 15-20

        "Возраст?", спросил я себя, оглянувшись на свои 53. :)


        1. Sarjin
          24.04.2024 10:19

          ну так разговор о массовом использовании. индустрия ВР вроде как только недавно перешла порог окупаемости. при желании можно все перепробовать.

          ясное дело доживут не все. а те кто доживут не доживут до чего то более интересного. к сожалению люди пока еще смертны.


          1. vagon333
            24.04.2024 10:19

            Пятёрка, за философский подход. :)


    1. MaNaXname
      24.04.2024 10:19

      попробуйте поиграть в beatsaber



  1. aik
    24.04.2024 10:19

    VR пока что дорого. Когда системы с хорошим качество картинки станут стоит хотя бы 500$ на круг, а с приемлемым - 250$, тогда можно будет о чём-то говорить. А пока они стоят несколько тысяч - это всё игрушки для богатых и в каждом доме их не будет.


  1. Ritoneet
    24.04.2024 10:19

    Как минимум, три аргумента: слишком примитивно, слишком дорого и слишком неудобно. А ещё vr бесполезна в большинстве нынешних реалий, простите за тавтологию. Недоступность, примитивность и бессмысленность технологий виртуальной реальности нашего времени не дают людям ощутить вкус искусственного мира. А до таких любимых фантастами технологий полного погружения нам ещё, как до луны раком. Из всех достижений человечества, касательно связи хумана и машины, у нас есть только чел с чипом от Маска


  1. Farmatique
    24.04.2024 10:19

    Как по мне люди слишком всерьез воспринимают современные технологии VR и термин "виртуальная реальность". Пожалуй, современные технологии далеки от фантастических фильмов, где люди с помощью каких-то устройств погружаются полностью в некую "виртуальную" реальность, которая по всем доступным человеку ощущениям похожа на "не виртуальную" и едва ли от нее отличима. Безусловно, до этого ещё далеко. Но по личному опыту скажу что купленный мной в 22 году Oculus Quest 2 до сих пор не надоедает и приносит мне огромную радость. А ощущения от игры в шлеме с рулём в тот же Project Cars 2 я не получал ни с какими другими игровыми устройствами. Может потому, что я отношусь к этому устройству как к своего рода предмету для развлечения, а не "порталу в виртуальную реальность".