2015 год, количество мобильных устройств в мире достигло двух миллиардов, количество геймеров — более миллиарда. Я сажусь со своим трехлетним сыном играть в игру для маленьких детей на смартфоне. Но несмотря на то, что маркетинговые материалы нам понравились и мы установили игру, нам не удается понять, что и как в игре делать. В результате, поборовшись пять минут с адским интерфейсом, удаляем игру.

Надоело уже, пора сделать свой маленький вклад в изменение этой ситуации. Случилась бы такая ситуация, если бы разработчик провел плейтест? Никогда!

Дело в том, что многие разработчики до сих пор либо не знают о таком инструменте, либо сознательно его избегают. В результате до сих пор встречаются игры со сложным интерфейсом и нестабильной работой.

Джеси Шелл в своей книге «The Art of Game Design: A Book of Lenses» писал:

image

«Находят ли плейтесты проблемы рано, когда еще есть время их решить? Да. Растят ли плейтесты у команды уверенность, что она делает правильную игру для правильной аудитории? Да. Обязательны ли плейтесты для создания хорошей игры? Да. Пугают ли меня плейтесты настолько, что я даже не могу трезво мыслить? Да, да, да! Я знаю, что плейтесты это добро для моей игры. Не просто добро, а обязательный элемент. Чего же я боюсь? Да это просто, я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я должен быть над этим, я знаю. Но я не выше. Когда ты создаешь игру ты вкладываешь в нее все, что можешь: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы. Игра над которой ты так тяжело работаешь становиться частью тебя самого».

И Джесси Шелл во всем был прав: плейтест — это выход из зоны комфорта, это стресс, на который способны не все, даже из под палки. Я отлично помню мандраж перед плейтестами, и перед релизами патчей и обновлений.

Немного расскажу о себе. Я в геймдеве с 2004 года, видел процесс производства более десятка разных больших и мелких игр. Вскоре выпущу свою вторую маленькую мобильную игру. Скажу сразу, пока не проработал полгода в Playtestix, я на самом деле и сам сомневался в абсолютной необходимости плейтестов. И только теперь я понимаю, что хорошей игры без плейтеста быть не может. И что разработчик никогда не сделает качественный плейтест сам, и это я попробую объяснить.

Иллюзии


image

Опираясь на свой более чем десятилетний опыт работы в геймдеве, я берусь утверждать, что большинство разработчиков считают себя очень хитрыми — сэкономят на плейтестах пару тысяч долларов, имея бюджет в сотни тысяч долларов на разработку.

И конечно же очень умные, ведь они все знают про желания целевой аудитории и то, как нужно делать игры. А если все знают, то можно и не спрашивать, чего и как хотят игроки. Отрезвление приходит только после релиза или софт лонча. Но уже очень сложно и затратно что-то серьезно изменить, ведь игра готова.

И еще, все разработчики боятся плейтестов, потому что более комфортно просто делать игру от начала и до конца по абстрактному плану, чем на каком то из этапов понять, что не работает часть, или даже не работает всё и нужно что-то менять. Какая разница обычному работнику? Больше всего его волнует платят ли ему деньги, и будет ли у него работа в определенном будущем.

То есть на самом деле наиболее заинтересованные в плейтестах инвесторы. Проведя плейтест они смогут:

Сэкономить деньги — отменив заранее провальный проект, в чем нет ничего зазорного.
Заработать больше — найдя и исправив проблемы вовремя, и выпустив более успешный продукт.

Мифы


image

В этом разделе я хочу перечислить то множество мифов о плейтестах, с которыми сталкивался во время своей работы.

Миф 1: Эксперты
«Мы знаем как лучше, потому, что уже сделали много игр и видели море статистики»

Никто не спорит с опытностью таких разработчиков, и действительно статистика — это отличный и мощный инструмент принятия решений. Но ответы на некоторые вопросы не даст ни одна статистика. К примеру, находится ли игрок в потоке, NPS (Net Promoters Score), оценка конкретных механик в игре, оценка отдельных элементов, восприятие монетизационных триггеров, ретеншн, динамика восприятия игры, сложность, понятность интерфейса и управления и т.д. К тому же плейтест — это не конкурент статистики, а партнер, который поможет увидеть полную картину.

Миф 2: Сами с усами
«Мы почитаем и сделаем плейтест сами»

Скорей всего, разработчик даже не подозревает, какие задачи может решить плейтест и фокус группа. Также он не подозревает о масштабе и сложности этой задачи для тех, кто никогда не организовывал данное мероприятие. Скорее всего, в билд поиграют сотрудники, боссы и еще с десяток людей с улицы и, собственно, всё. К сожалению, большинство из этих людей не будут Целевой Аудиторией игры, и потому результаты будут сильно искажены.

Миф 3: Малыш
«Наш проект слишком маленький, чтобы проводить плейтест, там и так все хорошо»

К сожалению, как я и писал в начале статьи, даже в очень маленьких продуктах могут быть большие проблемы, как с юзабилити, так и с работоспособностью.

Миф 4: Просто клон
«Мы просто клонируем все, нам плейтест не нужен»

Даже делая клон разработчик захочет добавить что-то свое, или даже изменить сеттинг и стиль. И без проведения исследования на целевой аудитории узнать, будет ли работать клон с вашими изменениями, невозможно. Ну да, конечно, можно полагаться на свою экспертность и шестое чувство.

Миф 5: Микс популярных механик
«Наша игра это смесь популярных механик которые отлично работают в успешных играх, зачем нам плейтест?»

То, что эти механики работают в других играх, не обязательно значит, что будут работать в новой игре, и причин на то может быть множество — упущение самых важных деталей, слабосовместимые механики, плохой баланс, изменение тематики или стиля, и т.д.

Миф 6: Никогда не поздно
«Мы проведем плейтест потом, если вдруг что-то пойдет не так»

К сожалению, потом может быть поздно — не очень хорошая слава разлетится про вашу игру и заляпает грязью все ваши попытки исправить ситуацию. Даже делая софтланч, лучше проверить игру еще раз перед тем, как выпускать в плаванье. Каждый хороший или плохой релиз влияет на репутацию компании, и на последующие ожидания игроков от ваших новых продуктов. Вы же не собираетесь останавливаться на выпуске одной единственной игры?

Миф 7: Спросим игроков
«Всё, что нужно, мы спросим у сообщества на форумах и в пабликах»

Вести диалог с сообществом — это отличная практика. Но проблема вся в том, что активное сообщество обычно состоит из верных фанатов, которых к тому же меньше, по сравнению с теми, кто отсеивается, или тех, кто никогда не напишет ни слова. Одним словом, те кто вам ответит — это не ядро целевой аудитории. А задача разработчика — порадовать именно большинство платежеспособных игроков в ЦА.

Миф 8: Статистика поможет
«Мы будем судить по статистике игры»

Я уверен — никто не будет спорить о том, что значительно легче и дешевле исправлять ошибки по ходу разработки, чем по ее завершению, когда каждое изменение будет тянуть за собой сотню других правок в коде и скриптах. И еще один немаловажный момент — статистика это партнер плейтеста, а не заменитель или враг. Получив информацию с разных сторон можно будет более точно определить проблемы и их причины.

Вот мы и прошлись поверхностно по основным мифам и иллюзиям разработчиков.
Да, да именно поверхностно! Мы еще совсем не рассматривали на каких этапах, какими инструментами и какие проблемы можно решить, проведя плейтест или фокус группу.

Это лишь первая публикация на тему улучшения качества игр, в будущем я планирую написать более детально про разные аспекты и инструменты определения целевой аудитории и проведения ее исследования.

Мне очень интересны ваши отзывы и ваш опыт. Было бы замечательно, если бы и вы написали о том, какие мифы о плейтестах встречали вы.

Комментарии (7)


  1. kraidiky
    18.12.2015 14:52
    +1

    Каждую букву выжечь золотом на лбах менеджеров проектов!!!


    1. Krutyvus
      21.12.2015 14:17

      И геймдизайнерам :D


  1. Maur
    21.12.2015 13:02
    +1

    У нас (маленькая студия разработки игр) бюджет на проект конечно не сто тысяч, а всего лишь 12 тысяч, нанимать на субподряд команду плейтестеров за больше чем 4 тысячи — вообще не светит, проще новый проект начать. В этом смысле мы полагаемся только на систему аналитики, на ранее смоделированные кейсы, на swot анализ и на ясность ума наших продюсеров. Риск инвесторов на таких малых суммах невелируем малым циклом разработки и частотой выпуском новый небольших игр. Пока нет намеренья тратить деньги на плейтесты (считаем что бесплатные плейтесты хуже отсутвия их)


    1. Krutyvus
      21.12.2015 14:15

      Maur, спасибо за отзыв, и интересный опыт!
      Я правильно понимаю, что делая быстро маленькие игры вы придерживаетесь уже выбранных и протоптанных ранее троп? Т.е. один и тот же жанр?
      Насколько ваши инструменты помогают при переходе на новый жанр? ведь грабли они везде есть :)

      Я, например, с друзьями делаю мобильные игры, и наш бюджет еще скромнее. Но через год после релиза, несмотря на всю возможную статистику, мне так и не удалось понятно почему у нас такое соотношение покупателей к игрокам. Мы скоро заканчиваем вторую игру и в этот раз обязательно сделаем плейтест, потому что я устал от загадок :)

      30% на плейтесты, вы, конечно же, правы. Это уже слишком. Интересно, где такие цены?
      У меня, например, опыт с плейтестами в 3 раза дешевле.


      1. Maur
        23.12.2015 17:25

        Мой опыт врядли кому-то пригодится, мне так кажется. Поскольку я и директор компании, я и главный программист и я инвестор, и я же арт-директор (я в свое время закончил художественную школу). В месяц я трачу примерно 4000 USD на зарплаты художников, художников ищу через сайты работы, через множественные другие сайты либо через знакомых, коих у меня много. У меня есть сайт компании (сам делал), через него приходят резюме, контакты и очень много запросов (сами находят меня) от различных плейтестеров (в основном пишут представители других компаний). Те цены, которые я написал выше и есть реальные цены плейтестерских работ, так они себя оценивают. Откуда плейтестеры? Отовсюду — Россия, Украина и Европа. Нас никто не финансирует, мы делаем игры для детей, ествественно мы не можем позволить себе суммы, которые нам говорят. Наша цель делать качественные проекты в срок с коротким циклом разработки — максимум 3 месяца. Далее игра уходит на рынок — делаем в основном для Android, iOS, WP.

        Да и еще, здесь ниже описали опыт с опросов аудитории. Интересно посмотреть как они опросят аудиторию до 6 лет ))


    1. bandures
      22.12.2015 00:50
      +1

      Для того, чтобы провести плейтест, не нужно денег и кого-то нанимать. Достаточно желания и времени. Недавно знакомая проводила тестирование прототипа сайта, просто взяв ноутбук, сев в торговом центре и зазывая людей посмотреть. В течении дня опросила порядка 20 человек, поняла что всё нужно переделать.

      Вообще «наёмники» в плей/юзабилити тестах вредны, дизайнер, как владелец продукта, должен понимать потенциальную аудиторию, общаться с ней в живую и смотреть как она играет.


      1. Krutyvus
        22.12.2015 12:42

        bandures Да, согласен, для устранения некоторых сложностей интерфейса такой способ подойдет.

        Пока я работал наемным геймдизайнером тоже думал как вы :) И признаю — это была ошибка.

        Я провел две серии плейтестов — ЦА была выбрана не точно, количество игроков было недостаточным, делали только видеозапись и задавали около 10 плохосформулированных вопросов.
        Да, я узнал где проблемы в интерфейсе, и по сути все :) Хотя задач было значительно больше.

        Сейчас понимаю, что инструментов исследования много, и все они решают разные задачи. Какие задачи, кроме доработки интерфейса, она решала?

        И еще пару слов о ЦА.
        Про массовый продукт, как Coca Cola, можно опрашивать кого угодно, а как выудить тех, кто будет целевой аудиторией вашего? К примеру мобильного постапокалиптического платформера с графикой pixel art?