Добрый день! Игры не являются основным родом моей деятельности, это скорее хобби. Статья может оказаться полезной начинающим indie-разработчикам, у которых, как и у меня, нет ни команды, ни знакомых художников, ни бюджета на фриланс и продвижение игры. Но что более важно, есть энтузиазм, время и хорошие идеи. Итак, кому интересно, прошу под кат!



Идея


Сразу предупрежу, что это далеко не первая моя игра. Но, тем не менее, я решил сделать совсем миниатюрную игру. Я сразу определился, что атмосферного игрового мира и затягивающего геймплея у меня не будет, мне это просто не по силам. Нужно привлечь внимание игроков чем-то попроще. На ум пришла идея «2 Player» игры, т.е. чтобы можно было поиграть вдвоем на одном планшете. Дальше я заглянул в игровые магазины — таких игр не так уж и мало, хотя казалось бы, уже давно наступила эра сетевых многопользовательских игр. Спортивные игры вроде футбола и хоккея, куча вариаций аэрохоккея, стрелялки, танчики и самолетики, викторины и прочее. Делать вариацию чего-либо из этого я не хотел, поэтому начал придумывать оригинальный геймплей. Думал не так долго. Итак — жуки. Но не обычные жуки, а жуки в стиле hightech или cyberpunk. Почему бы и нет?). Много жуков. Весь экран в жуках) Вот как-то так это само собой всплыло в меня в голове. Осталось формализовать правила и приступать к реализации.



Графика


Итак, начнем с графики. Я не умею рисовать. Совсем. Поэтому обратил внимание на pixelart. Решил начать с чего-то попроще — открыл фотошоп и создал холст 16x16. О существовании других, более подходящих для pixelart инструментов, я, конечно же, подозревал, но времени на их освоение у меня не было. На создание этих 3-х жуков ушло полдня. Много перерисовывал и подбирал цвета, потом показывал друзьям, потом снова перерисовывал. Потом получилось это:



Люди, которые занимаются pixelart, обращали внимание на нетипичное для этого направления свечение, по феншую полупрозрачности быть не должно. Я все же решил оставить свою вариацию.

Дальше жучков нужно было анимировать. Посмотрел на Youtube ролик, где объяснялся процесс движения лапок у насекомых. Подвигал пиксели, получилась раскадровка:



Кроме того, решил попробовать нарисовать жуков в анфас, вы видели это на иконке и баннере:



Геймплей


Время придумать геймплей. За основу я решил взять логический треугольник, или схему камень-ножницы-бумага. Пусть зеленые жуки едят синих, синие едят фиолетовых, фиолетовые едят зеленых. Пусть у каждого игрока будет по 3 кнопки для создания жуков. Чтобы игра не превращалась в соревнование по скоростному жмаканию в экран, нужно ввести ресурс, за который будут создаваться жуки. Чтобы игрок мог проиграть, у него должны быть жизни. Тут мне пришла идея объединить этот ресурс для создания жуков и здоровье игрока. Назвал это vitality. Vitality постоянно восстанавливается. Что дальше в плане баланса? Если первый игрок начнет строить зеленых жуков, то второй начнет строить фиолетовых и получит преимущество. Пришла идея сделать Rush (что позднее повлияло на название). В течение нескольких секунд в начале раунда для создания жуков не расходуется vitality. Это значит, что игроки будут тапать по экрану как можно быстрее, не особо разбираясь в том, что делает оппонент. Задача игрока — создать как можно больше жуков, пока они бесплатные. Кроме того, я решил разнообразить управление и сделал возможность создавать жуков по центру и с флангов.



AI


Для тех, у кого не с кем поиграть, я решил сделать AI с тремя уровнями сложности. С AI оказалось все довольно просто — он, как и человек, анализирует ситуацию и противодействует сопернику. Сложность регулируется скоростью анализа и вероятностью ошибки. Например, простой AI определяет, какого жука нужно построить, 1 раз в секунду. Кроме того, он может допустить ошибку с вероятностью 50%. Сложный AI анализирует ситуацию 4 раза в секунду (что, конечно же, не под силу человеку) и может допустить ошибку с вероятностью 20%. Кроме того, простой AI создает жуков только по центру, а сложный умеет определять фланги, с которых нужно наступать. Когда играет AI, в интерфейсе просто скрывается правая часть.



Аудио


Конечно же, создавать музыку своими руками выше моих способностей. Поэтому я решил приобрести пару треков на audiojungle. Выбрал стиль, как мне показалось, вполне удачно — это смесь heavy metal и dubstep.

Сборка и публикация


Тут больше зависит от среды разработки, нежели от меня. Я использую последнюю версию Unity и не импортировал никаких сторонних ассетов, вроде Google Play Game Services (хотя в дальнейшем планирую это сделать). Поэтому при сборке под iOS проблем не возникло. Сделал описание игры, скриншоты, видео и отправил на ревью. В Google ревью нет (вручную проверяют только возрастной рейтинг), поэтому обладатели девайсов на Android уже могут поиграть в мою игру. Пара слов о создании видеоролика. Для захвата я использовал Android SDK, а для монтажа — Windows Movie Maker. Сделал простую нарезку и склеил фрагменты под такт музыки, затем опубликовал на Youtube:



Продвижение


Как я уже писал, бюджета на продвижение у меня нет. Но это не означает, что игру не нужно продвигать. Администраторы нескольких групп разработчиков в VK любезно согласились сделать репосты, отдельное спасибо Антону из Донецка. Также я создал темку на 4pda и разослал анонсы новостным порталам, приложив скриншоты, видео, ссылки и свою версию обзора. Ну и решил написать devstory на хабре, надеюсь, меня за это не накажут)

Если у вас есть вопросы — задавайте, обязательно отвечу. Спасибо за внимание, надеюсь, вам было интересно! Буду рад вашим советам и комментариям!

Комментарии (36)


  1. Mugik
    22.01.2016 12:20
    -25

    Отличная графика и захватывающий сюжет. Проработанный геймплей и динамика.

    Всё, удаляю Boom Beach и Clash of Clans, теперь только в вашу рублюсь. Сделайте платную версию, это должно порвать в ближайшие несколько дней весь Google Play.


    1. natexriver
      22.01.2016 12:28
      +6

      Затрудняюсь определить, является ли ваш отзыв положительным) Можно подробнее?


      1. Mugik
        22.01.2016 12:44
        -3

        Ну это какая-то война пикселей. От этих взрывов на видео у меня заболела голова)


  1. bigfatbrowncat
    22.01.2016 12:47
    +14

    А кто вам сказал, что вы не умеете рисовать? Примитивизм — нормальный жанр.

    Весьма симпатично выглядит игрушка.


    1. natexriver
      22.01.2016 13:07
      +2

      Спасибо! Буду учиться!


      1. yadobr
        22.01.2016 14:44
        +2

        Расскажите пожалуйста подробнее про платформы, на которые вы выложили игру, как монетизировали, сколько заработали(понятно, что не много, но даже если так все равно интересно)

        Заранее спасибо!


        1. natexriver
          22.01.2016 15:58

          Пока опубликовал в Google Play и отправил на ревью в App Store. На других платформах опыта нет, поэтому пока не планирую. Я не ставил изначальной цели заработать на игре, хотя скорее придерживаюсь концепции, что пользователь должен платить за качественные продукты. В таком жанре не так много возможностей для монетизации. Поэтому тех издателей, кому я ее показал, она не заинтересовала. Однако, я все же вставил рекламу (сейчас использую UnityAds). Но конечно, по монетизации соображения имеются. В игру можно добавить новые функции, тогда часть из них можно будет сделать платными, через внутриигровые покупки. Например, игра вчетвером, дополнительные жуки, или как многие советуют, игра по сети через Game Services или Game Center. Кроме того, в App Store игру можно было бы сделать платной и воспользоваться системой промо-кодов. А еще, Apple не будет фичерить игры, с которых она не имеет прибыль (если игра бесплатная и без встроенных покупок). Если совсем точно ответить на ваш вопрос — пока я заработал 0$)


    1. yadobr
      22.01.2016 13:22
      +5

      Пиксель арт иногда сложнее, чем просто рисование.


      1. Pe4enie
        22.01.2016 17:05
        +3

        Я бы сказал, что нормальный пиксель-арт всегда сложнее, чем просто рисование


  1. jauseg
    22.01.2016 13:19
    +2

    Поставил, попробовал, понравилось. И симпатично смотрится. А про «два дня» это вы условно сказали, или это, кажем так, недели две, если по вечерам делать?


    1. natexriver
      22.01.2016 13:29
      +10

      Нет, 2 полных дня по 12 часов на реализацию (что-то в стиле хакатонов). 1 день на рисование, 1 день на программирование. Кода в игре совсем немного, в основном это UI, управление и оптимизация. По части физики и коллизий — используются средства Unity. Кроме того, конечно же использована база своих наработок по другим проектам.


      1. seomarlboro
        22.01.2016 15:14
        +5

        Мегареспект!


  1. Newbilius
    22.01.2016 13:24
    +1

    Вот любопытно: сколько времени ушло на освоение Unity? Какой именно путь обучения была выбран (статьи, стандартные туториалы)? Какие игры делали перед этим, на каких движках?

    Ибо чисто визуально — получилось классно :-)

    P.S. Почему то в каждом рассказе «я быстро сделал классную игру» мне вспоминается PapaBubaDiop.


    1. natexriver
      22.01.2016 13:40
      +2

      На освоение Unity может уйти 1-2 месяца. Я начинал сразу разбираться с движком, в свободное от работы время, в основном по официальным докам, stackoverflow и unity answers. Упор на туториалы и видео не делал, смотрел только при возникновении вопросов в процессе разработки. Кроме того, у меня были неплохие знания C# (опыт на основной работе) + прочитаны книжки вроде «чистый код» или «рефакторинг», поэтому не возникало вопросов с организацией структуры несложного проекта.

      P.S. Спасибо! Но я не утверждаю, что сделал «классную игру». Я утверждаю лишь то, что сделал ее быстро, и это было не так уж и трудно)


      1. PapaBubaDiop
        22.01.2016 15:08
        +2

        Я тоже никогда не утверждал, что сделал

        классную игру.

        Шлягеры, другое дело.

        А графика у Вас стильная, чего уж скромничать.


        1. natexriver
          22.01.2016 16:39
          +1

          Спасибо, очень приятно)


        1. Newbilius
          22.01.2016 17:14
          +1

          Ну ладно, «классное» — это уже моё личное впечатление.


      1. zm_llill
        22.01.2016 17:02
        +1

        я так понимаю речь об этих доках http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html


  1. rumkin
    22.01.2016 13:43
    +5

    Такое ощущение будто вы путаете навык работы в графическом редакторе с наличием художественного вкуса. Который, судя по всему у вас есть.
    В игры почти не играю, чтобы оценить сюжет и геймплей, но как человек знакомый с дизайном, могу сказать, что графика на достойном уровне. Мне бы хотелось, чтобы в общем игры выглядели так.
    Желаю успехов.


  1. savostin
    22.01.2016 14:18
    -7

    Вам таки надо подучиться немного, хотя бы для того, чтобы уменьшать картинки — 4 Мб для топика многовато.
    Удачи.


    1. natexriver
      22.01.2016 14:31
      +2

      Ну я же специально все увеличил. Представьте, как бы выглядели оригинальные картинки 16x16 в статье. В сборке графические ресурсы практически ничего не занимают, если вы об этом.


  1. Fen1kz
    22.01.2016 14:56
    +8

    Вы умеете рисовать, вот, например, скрин из моего прототипа:

    Когда не умеешь рисовать
    image


  1. LDZ
    22.01.2016 14:59
    +3

    в профиль


    Это не профиль, а анфас. Профиль — это сбоку.
    Анфас — спереди


    1. natexriver
      22.01.2016 16:00

      Поправлю)


    1. attuda
      23.01.2016 14:48
      +1

      Если придираться к языку, то поправлять следует так: «Это не профиль, а фас» (вариант: «не „в профиль, а “анфас» ;)
      Анфас — не существительное, а наречие (букв. «в лицо»). «Фас» — сущствительное.


  1. zm_llill
    22.01.2016 16:41
    +1

    Спасибо за статью. Как Юнити изучал? Может есть что-то типа «Юнити для очень ленивых чайников»?


    1. zm_llill
      22.01.2016 16:45
      +1

      Кстати, прикольненько и графика вполне не плоха


    1. natexriver
      22.01.2016 16:46
      +1

      Пожалуйста! Я ответил на похожий вопрос немного выше. В одном я точно уверен — у ленивого человека никогда ничего не получится. Если хотите изучить Unity — будьте готовы потратить на это приличное количество времени, хотя многое зависит от вашего бэкграугда. Увы, я не встречал ничего вроде «Юнити для очень ленивых чайников».


    1. Agent_Smith
      24.01.2016 13:06
      +2

      «Юнити для очень ленивых чайников», это вам сюда — unity3d.com/learn


  1. temas
    22.01.2016 18:35

    Выглядит интересно. Какое виртуальное разрешение экрана использовали?


    1. natexriver
      22.01.2016 18:47

      Спасибо! Я делаю так, чтобы все влезало при любом разрешении, начиная с iPad с соотношением 4 к 3, и заканчивая экранами с разрешениями 2 к 1. Виртуальное разрешение во вертикали постоянное — 1000 единиц. По горизонтали — зависит от экрана. Например, все бэкграунды делаю длинными 2 к 1, чтобы потом было куда обрезаться. При расположении элементов UI использую привязки к краям экрана. Остается проследить, что при максимальном урезании (до iPad соотношения) все элементы помещаются в область экрана.


      1. temas
        22.01.2016 19:07

        Жуков по вертикали чуть больше 10 и размер их 16. Получается не больше 200 пикселей. Используется маштабирование изначального канваса 1 к 5?
        ЗЫ. Бекграунд тоже отлично прорисованный. Я не думаю, что бы сделал подобный за один день, по крайней мере, не зная инструментов.


        1. natexriver
          22.01.2016 19:51

          Нет, конечно жуки отмасштабированы до размеров 120x120 (увелиение 1 к 7.5), их около 8 штук помещается по высоте. Бэкграунды я не рисовал.


  1. Maklaud
    23.01.2016 15:34

    Вы знаете, а мне нравится и идея, и графика. Может быть цвета сделать чуть менее яркими, чтобы глаза не жгло :)
    У меня игры — тоже хобби. Тоже не умею рисовать, нет бюджета. Потому знаю, что это непросто. Так что продолжайте, глядишь, и зарабатывать на этом начнете!


  1. zilopop
    23.01.2016 17:53
    +2

    Круто! Я бы позвал вас дизайнером в свой проект.


  1. MrErsh
    25.01.2016 12:14

    Для uwp не планируете запилить? Из unity вроде возможно сбилдить для мобильной платформы.